Documentation : des inspirations naturelles pour les feondas

10/28/2016 08:00:00 AM Iris d'Automne 0 Comments

A cours de ma dernière promenade en forêt, j'ai ramené une pile de visuels pour me servir d'aide mémoire ou de base de réflexion pour des descriptions. Parmi elle, j'en ai trouvé trois qui me paraissaient être faciles à exploiter pour des feondas.


Pénétrer dans l'antre


Le trou que vous voyez doit avoir approximativement le diamètre de mon auriculaire. Il y en avait de semblables dans toutes la forêt, très typés, avec une entrée nette, pleine de soie presque semblable à du papier. Il me semble qu'il n'y a qu'à changer l'échelle pour trouver cette structure, ce repaire menaçant. Même s'il mesurait 20cm de diamètre et qu'il était très nombreux, ce serait dérangeant. Évidemment en encore plus gros, avec la possibilité d'entrer dedans, on a immédiatement un cadre anxiogène.


La bête


Il s'agit là d'une vieille souche arrachée, renversée, avec de l'herbe et des fougères et des vestiges de racines (surtout visible de l'autre côté de la butte, mais ça ne rendait pas en photo). On discerne aussi des blocs de pierres. D'après un panneau sur un sentier de randonneur, la forêt était une "arène granitique" (parsemée de rochers érodés, couverts de mousses et lichens).

Quand j'ai vu la souche, je me suis dit : "la tête difforme, une sorte de fourrure d'herbe sur les épaules, des bras larges..." Elle me faisait l'effet d'une sorte de géant à demi-enseveli.


Structure de terre noire


Je suppose qu'il s'agit de traces d'activité de vers de terre, mais elles étaient très nombreuses, situées en zone humide (terrain pré-marécageux si vous préférez) et d'une teinte très marquée. Il me semble que vouloir traverser un pré humide avec de telles structures, disons de 30 à 50cm de haut, éparpillées tout autour, pourrait être assez dérangeant.


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Une nouvelle étape importante pour Dearg

10/21/2016 11:00:00 AM Esteren 0 Comments

Alors que la dernière partie du manuscrit de Dearg est entré en relecture, nous sommes sur le point de lancer un Kickstarter pour financer la version anglaise de ce supplément à l'histoire si particulière.

Initialement prévu pour se découper en 4 épisodes s'étalant sur 250 pages, Dearg contiendra 6 épisodes et une pagination pratiquement doublée. Beaucoup d'éléments ont participé à l'évolution du projet, dont les retours de nos souscripteurs et de longues séries de playtest. À l'origine, Dearg devait être la première saison d'une série qui en comporterait plusieurs : la campagne se terminait sur un cliffhanger à la fin de l'épisode 4. Le temps passant, il nous est apparu que ce projet initial impliquerait des publications étalées sur de nombreuses années sans assurance de parvenir au bout. Si nous devions résumer la situation actuelle, nous pourrions dire que les deux épisodes supplémentaires de Dearg (EP5 et EP6) ont visé à condenser les contenus des trois campagnes suivantes qui devaient faire suite à la version initiale de Dearg. La version anglaise va s'appuyer sur cette nouvelle version et proposer au public anglophone la même version que celle que recevront nos souscripteurs Ulule : une édition intégrale des six épisodes ainsi que les nombreux bonus, dont la bande originale.

MERCI

Si la communauté anglophone va bénéficier de tout ce travail préparatoire sur Dearg, il nous apparaît évident que cela doit être réciproque. Certes, les souscripteurs Ulule auront pu souscrire à Dearg à un bien meilleur prix et auront reçu au fil des années un certain nombre de bonus digitaux. Nous souhaitons aller plus loin et c'est la raison pour laquelle nous allons nous efforcer de faire bénéficier tous nos souscripteurs francophones sur Dearg de certains paliers qui seront débloqués pendant le Kickstarter. Cela concernera tous nos souscripteurs initiaux sur Dearg, qu'ils aient participé à la campagne Ulule de 2013 ou lors d'une souscription ultérieure, Voyages ou Tuath, pendant laquelle il était possible de prendre la campagne en option.

Nous nous sentons très reconnaissants vis-à-vis de notre communauté qui attend patiemment la livraison de cette campagne. Sur 600 souscripteurs, une quinzaine ont demandé le remboursement : nous ne les blâmons pas et chacun a ses raisons. Vis-à-vis de tous les autres, nous éprouvons beaucoup de gratitude. Votre confiance nous a permis de développer un projet assez unique en son genre : merci !

DE NOUVEAUX OBJECTIFS POUR DEARG

Nous vous rassurons tout de suite : il ne s'agit pas de rajouter de nouvelles pages à la campagne, ce qui aurait pour conséquence directe de retarder encore la parution. Les paliers de financement envisagés pour Dearg concernent, pour une bonne part d'entre eux, des éléments crossmédia sur lesquels nous travaillons depuis un moment. De jolies surprises en perspective :)

En attendant le lancement de la campagne Kickstarter, prévu aux alentours d'Halloween, voici notre nouveau trailer :

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Focus & arcs narratifs : un aparté dans la cuisine

10/18/2016 11:25:00 AM Nelyhann 1 Comments

La campagne Dearg introduit plusieurs règles additionnelles dont le système des arcs narratifs et des focus. Si ces éléments font de Dearg une campagne assez unique en son genre, ils peuvent aussi déstabiliser les joueurs. Avant d'aller plus loin avec mon affaire de cuisine, voici un petit rappel à leur propos : 

- Arc narratif. Un arc narratif désigne une histoire qui va concerner un personnage en particulier, tout en s’articulant avec l’intrigue générale. Dearg explore quatre arcs narratifs. L’un d’eux incarne l’une des thématiques majeures de la campagne : l’amour. D’autres campagnes pourront explorer d’autres arcs, pour au final créer une véritable saga.

- Focus. La campagne Dearg introduit un nouveau type de scénario : les focus. Quand bien même les PJ sont engagés dans une quête commune, chaque membre du groupe possède sa propre histoire et ses propres motivations. Les focus vont être l’occasion d’explorer cette intimité. Ces scénarios particuliers proposent des règles du jeu différentes : un seul joueur va incarner son Personnage ; les autres joueurs interpréteront des personnalités importantes de la vie de ce PJ et assisteront le meneur dans sa tâche.

Pour la réimpression de l'épisode 1 de Dearg, actuellement en rupture, j'ai rédigé un petit encart qui raconte la naissance de ce système. Le voici :

Par convention, le jeu de rôle sur table met en scène les actions du groupe de PJ : on ne décrit que très peu les moments où un PJ est sans ses compagnons. De son côté, le meneur est seul : s’il devait s’occuper de chaque joueur à tour de rôle, les autres s’ennuieraient et l’histoire n’avancerait pas. Par conséquent, la partie se concentre sur la résolution d’un scénario où tous les PJ sont impliqués en même temps et laisse de côté les histoires personnelles de chaque PJ. Il existe pourtant un phénomène assez répandu chez les rôlistes : la rédaction d’un historique fouillé, détaillant l’histoire du PJ, ses rêves, ses ambitions, ses blessures, etc. Et la tentation légitime de voir cet historique se déployer pendant le jeu.

Parfois, au cours d’une partie, un joueur va demander au meneur un aparté afin de lui expliquer les actions spécifiques de son Personnage ou pour développer son histoire - qui n’a parfois strictement rien à voir avec le scénario en cours. Quel meneur n’a pas connu ce moment ? Le meneur s’isole avec le joueur dans une autre pièce pour gérer cette requête. Tous les deux ont conscience qu’il ne faudra pas trop traîner… les autres joueurs attendent. Dans ces moments particuliers, le joueur peut se montrer passionné : après tout, l’attention se porte sur son PJ et peut-être sur l’histoire qu’il a imaginée pour lui. N’est-ce pas légitime que cela puisse l’intéresser au moins autant que le scénario en cours et avec lequel il n’a peut-être aucun lien ? Hélas, le style de jeu classique n’est pas adapté à la mise en scène de ces moments qui sont souvent abrégés et traités à la va-vite, quand ils ne sont pas totalement exclus du jeu.

Ces expériences ont été à l’origine de la conception du système des arcs narratifs et des focus. L’idée est simple : et si ce qu’il se passait pendant cet aparté dans la pièce d’à-côté devenait le centre d’attention d’une séance entière? Le joueur concerné aurait tout le loisir de développer une histoire qui lui est chère, dans de bonnes conditions, sans avoir l’impression d’ennuyer ses camarades ; les autres joueurs pourront quant à eux expérimenter un style de jeu différent, à mi-chemin entre le théâtre d’improvisation et le rôle de meneur de jeu. La focale se déplacerait pendant un moment du groupe vers l’un de ses membres afin d’explorer plus avant son monde intérieur et son histoire personnelle.






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Documentation : une forêt tapissée de mousse et de myrtilles

10/14/2016 07:59:00 AM Iris d'Automne 0 Comments

Dans la série des sorties automnales et des prises de photo pour inspiration, voici un nouveau petit compte-rendu d'une journée en forêt et les liens vers les précédents :

- Une forêt de sapins, épicéas, hêtres, bouleaux et allouchiers (ou alisier ou sorbus aria) tapissée de mousse, myrtilles et fougères (album de la sortie : toutes les photos, utilisables selon licence creative commons si d'aventure vous trouviez un "truc" utile)

Toutes les photos ont été prises par mes soins avec les moyens du bord (mon smartphone, en attendant que j'apprenne à utiliser un véritable appareil photo!) et un jour très sombre, elles peuvent paraître désaturées : les couleurs réelles des mousses étaient plus vive. Si on augmente artificiellement la saturation de la photo on est souvent plus proche de l'effet visuel réel. Il demeure qu'un jour très gris, tout paraît bien plus terne que par un soleil éclatant. 





Se perdre ou se cacher

Cette forêt était exploitée, comme en témoignait de nouvelles plantations au milieu de vastes clairières pleines de buissons de myrtille m'arrivant aux cuisses (même si je ne suis pas grande, ça reste quand même de gros myrtilliers !).

Dans un tel environnement, la vue peut porter loin car les sapins ont été plantés seulement à 3 ou 4m les uns des autres. Le résultat : un sous-bois tapissés d'épines de conifères et de mousses dans les zones assez claires. Comme les arbres ont dû lutter pour la lumière, poussant haut et bien droit, ils ont sacrifié toutes leurs branchettes inférieures :


Vous discernez ici le type de sol et l'état des branches lorsqu'elles restent attachées au tronc. C'est une différence importante entre le sapin qui pousse avec assez d'espace et surtout, de lumière : ce dernier a des branches inférieures vivantes et épaisses, de sorte qu'on peut grimper dedans. Là, avec des arbres plantés, poussant près les uns des autres et tous en même temps, les petites branches de la jeunesse meurent et prennent des allures d'ossements.

Si l'on l'exclut le relief (forêt en pente pour une bonne partie), l’œil pouvait voir jusqu'à une centaine de mètres par endroit. Par contre, les troncs d'arbres étant épais et très nombreux, il était assez facile de disparaître derrière et perdre de vue ses compagnons de marche.


Voici une vue de ce que donne cette même forêt dans les clairières (nombreuses, à cause, m'a-t-on dit de la tempête de 1999, mais je n'ai pas vérifié l'information)

De plus près le tronc prend l'aspect d'un sentier :



La vie colonise le bois mort : 



La lumière touche le sol, très vite, le lichens et la mousse s'installent...

Les fougères prennent place (j'ai retrouvé mes amies de 1m à 2m, les même que dans l'autre sous-bois où j'ai testé le camouflage intégral en bord de chemin)

Bientôt de nouveaux arbres poussent à leur tour : la durée de vie d'une clairière est peut être de dix ans, guère plus.

Si en plus on est dans une zone humide (petit creux d'accumulation d'eau), on peut voir apparaître une végétation typique (mais il m'a été impossible de la photographier correctement à part quelques zooms)

Ci-dessous justement la sphaigne dont je connaissais le nom, mais que je n'avais jamais vu. Surtout, il s'agit d'une mousse blanche ou vert pâle ce qui est assez impressionnant :


De plus près avec sa petite bouille d'edelweiss :



Elle tapisse le sol avec une épaisseur de 5cm environ, un moelleux typique des forêts moussues, le bruit des pas est complètement étouffé. On m'a également parlé d'une espèce de mousse qui a un effet étrange : on marche, elle prend l'empreinte du pas, mais quelques minutes plus tard, toutes les traces ont disparu, la plante a repris son aspect d'origine comme si rien ne s'était passé.


Pour un prochain article, un petit complément spécial "j'ai trouvé des feondas" (ou ce qui pourrait être transformé en ces créatures).

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Quelques rencontres dans la forêt engloutie : un casting de mécènes

10/14/2016 12:00:00 AM Iris d'Automne 0 Comments

Au commencement du dossier des mécènes, je prenais les commandes un peu comme elles venaient, en me demandant après coup comment les placer dans les ouvrages. Depuis l'automne 2013 où j'ai récupéré ce dossier, j'ai affiné la technique et mieux planifié. En concevant le projet "Forêt engloutie", j'ai développé des protagonistes et des rôles en pensant un peu à la manière d'un casting : besoin d'un seigneur, d'un conseiller, d'un cousinage ambitieux... Puis j'ai examiné toutes les commandes de figures et me suis appuyée sur les souhaits pour faire des propositions aux uns et aux autres.






Le seigneur Breth Mac Terfynisel... qui est décédé sur ma partie dans la Forêt engloutie... il a eu droit à des funérailles émouvantes ^^ Son héritière va de surprise en surprise.



Le barde Maelor, conseiller du vieux seigneur Breth




Le vecteur Fredelme, venu prêcher la bonne parole et n'ayant trouvé à se loger que dans une grange. Il garde le sourire et est convaincu que l'Unique l'aidera à accomplir sa mission : sauver les âmes des marais !


L'aubergiste Joavan, propriétaire de l'auberge du carrefour. Connu pour être près de ses sous alors qu'il est l'un des hommes les plus riches des environs. On dit que c'est un ancien varigal... mais comment diable serait-il devenu si fortuné ?


Le jeune neveu ambitieux, d'une branche de la famille dont le domaine est plongée dans les marais, héritier de terres pauvres, mais qui ne se laisse pas décourager...


L'oncle de l'héritier du marais, un homme qui a des accointances avec les seigneurs du duché de Tuaille...



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Comment évaluer le Seuil de difficulté d'un jet de dé?

10/07/2016 08:00:00 AM Iris d'Automne 0 Comments

Lorsqu’une action particulière est tentée ou que les connaissances d'un Personnage sont sollicitées, le MJ peut demander au joueur de tirer un jet de Résolution pour savoir si l’action entreprise est réussie ou pas. Le joueur lance un dé à dix faces (1D10) et additionne le résultat au score du Domaine (ou de la Discipline) concerné par l’action ainsi qu’à la Voie associée. Pour réussir, le joueur doit faire un score supérieur ou égal à un Seuil de Difficulté défini par le MJ :

- 8 (Facile
- 11 (Standard)
- 14 (Compliqué)
- 17 (Difficile) 
- 20 (Très difficile)

L'évaluation de la difficulté d'un jet n'est pas toujours évidente, surtout en pleine partie où le meneur va devoir prendre une décision rapide.Voici donc un article pour exposer la manière dont je m'y prends globalement sur mes parties. Bien sûr, ces solutions ne sont qu'indicatives : c'est à chaque meneur de décider de son approche du jeu (fréquence des jets, appréciation de la difficulté).

 Quand lance-t-on le dé ?


Avant toute chose, j'évite de réclamer des jets de dés hors situation de stress. Le hasard n'intervient que si un personnage tente quelque chose de normalement inaccessible ou peu vraisemblable (certes, c'est subjectif ^^) ou bien qu'il est mis en difficulté par un environnement hostile.

Estimation de la difficulté


Pour déterminer la difficulté, je pars de la base "une Voie médiane avec un jet médian", soit une personne ayant une Voie de 3 et obtenant un 5 sur un d10. Ensuite, j'évalue les seuils de difficulté en fonction de la maîtrise de domaine que j'estime nécessaire pour avoir une bonne chance de réussite : 

- 8 (Facile) peut être réussi par quelqu'un n'ayant aucune compétence (zéro dans le domaine)
- 11 (Standard) peut être réussi par quelqu'un ayant 3 dans le domaine, ce qui concerne des débutants et des amateurs pourrait-on dire.
- 14 (Compliqué) s'adresse à un professionnel débutant du domaine, quelqu'un ayant au moins 6
- 17 (Difficile) s'adresse à un professionnel expérimenté du domaine, quelqu'un ayant au moins 9
- 20 (Très difficile) s'adresse à un expert, quelqu'un ayant au moins 12

La rareté des réussites automatiques


Notez que cela revient à dire que le personnage aura 50% de risque d'échec. Esteren est un système qui n'est pas tendre et les choses peuvent très vite mal tourner, y compris si vous êtes compétent. 

Si un PJ veut accomplir des actions avec des succès automatiques, il faut que Voie + Domaine soit égal au seuil de difficulté. Si je reprends la Voie à 3 et fait varier le domaine, ça donne :

- 8 (Facile) :  Avoir le domaine à 5, ce qui signifie une volonté de professionnalisation. 
- 11 (Standard) : Avoir une spécialité à 8, ce qui concerne uniquement des professionnels déjà expérimentés. 
- 14 (Compliqué) : Avoir une spécialité à 11, donc être expert.

L'incidence des particularités


Avoir une Voie élevée et des avantages, ou a contrario, une Voie faible et des désavantages, peuvent créer artificiellement des personnages qui sont très tôt capables d'actions d'experts ou au contraire, qui auront beaucoup de mal à des actions communes.

- Une Voie élevée (5) et des avantages cumulés pour une action peuvent décaler la difficulté accessible de 1 cran. L'incidence est surtout perceptible pour les difficultés 14 (Compliqué) et 17 (Difficile) qui deviennent bien plus accessibles pour des personnages ainsi spécialisés (optimisés ?^^)

- Une Voie faible (1) et des désavantages cumulés ont les mêmes effets inverses.

Et ceux qui ont pris Créativité et Idéal en Voies majeures ? 

Créativité et Idéal sont les Voies qui ont le moins de domaines associés. La majorité des joueurs ont tendance à les bouder (sauf à créer un élus de l'Unique, auquel cas, l'Idéal est élevé).

Pour rappel, j'avais écris en 2014 deux articles sur la question :


Le meneur peut laisser la situation telle quelle (les créatifs idéalistes galèreront plus que les autres ^^) en considérant que "dans le monde, les idéalistes et les innovateurs n'ont pas leur place" ou une autre représentation assez sombre de l'organisation sociale.

A l'inverse, le meneur pourrait considérer que tout domaine peut bénéficier de la Créativité ou de l'Idéal. Le premier s'applique quand le PJ essaie d'innover, d'inventer, d'improviser ; le second serait joué quand le PJ cherche à défendre ou promouvoir ce qui est en accord avec son éthique. Le livre de base propose une règle optionnelle qui permet dé gérer les choses de cette manière (Choisir une autre Voie, page 231). Des effets secondaires spécifiques en cas d'échec ou de réussite pourraient s'appliquer, par exemple :

- Réussite avec Idéal : la force de conviction du PJ force le respect et peut faire douter ou adhérer des témoins 
- Échec avec Idéal : l'expérience peut être vécue comme plus cuisante que normalement et valoir 1pt de trauma temporaire
- Réussite avec Créativité : le PJ trouve une technique, une approche inédite et surprenante, qui prend de court les autres ; le MJ pourrait lui permettre d'acheter le prochain point de domaine testé à tarif réduit (par exemple 8XP au lieu de 10XP)
- Échec avec Créativité : l'expérience a échoué et un incident l'accompagne (chute, objet cassé, bobo...)

Les jets de Relation

D'autres solutions pour utiliser les Voies sont possibles. Pour ma part, j'applique un régime spécial aux jets de Relation pour équilibrer les relations humaines et pimenter un peu. L'action visée détermine la Voie utilisée :

- Émouvoir : Empathie
- Bluffer : Créativité
- Intimider : Combativité
- Argumenter : Raison 
- Éloquence : Idéal

Seule l'écoute, le fait de percevoir les émotions d'autrui et le comprendre reste par défaut en Empathie.


d10s, par Derbeth

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Pour en savoir plus...

Retrouvez tous les articles sur la création d'un JDR et la documentation de vos parties.

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Esteren Tour : Essen 13 - 16 octobre

10/06/2016 08:56:00 AM Esteren 0 Comments

Nous vous donnons rendez-vous à Essen, la semaine prochaine pour LE grand salon du jeu de société d'Europe.

À cette occasion, si vous êtes anglophone ou germanophone, nous vous proposons de nous accompagner sur la tournée. Votre voyage depuis Paris et votre logement seront pris en charge. Vous serez avec nous sur le stand afin de présenter les Ombres d'Esteren au public d'Essen. Le départ est prévu dans la mâtinée du mardi 11 octobre avec un retour fin de journée le lundi 17 octobre.

Intéressé ? Une question ? Envoyez-nous un message ici.


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