Affichage des articles dont le libellé est Blog de Nel. Afficher tous les articles

Livraison de Dearg 2, fin d'un cycle et début d'un nouveau

Voilà nous y sommes, la seconde saison de Dearg arrive en ce moment même chez les souscripteurs. Sa sortie publique est prévue en début d'année prochaine.

Ce volume de Dearg vient clore le premier cycle de la gamme initiée il y a 15 ans. C'est un moment important ! Vous allez enfin pouvoir parcourir les 300 pages de cette seconde saison remplies à ras bord ! Nous sommes impatients de lire vos retours. N'hésitez pas à partager vos impressions sur notre Discord ;)

Merci énormément pour votre patience pendant tout ce processus car nous y voici, et c'est grâce à vous ! 

Je l'ai dit plusieurs fois et je le redis ici : quelle chance d'avoir pu mener un tel projet à bout. Je ne sais pas si j'aurais dans ma vie la chance de le faire à nouveau. 

Je salue toute l'équipe, les illustrateurs, correcteurs, notre directrice artistique, toute l'équipe technique, les traducteurs et toutes les personnes qui ont participé et ont rendu cet incroyable projet possible ! Et bien sûr, chacun d'entre vous, chers souscripteurs :)

Cette fin de cycle annonce un nouveau, consacré aux Secrets. Le travail se poursuit : il s'agit d'un grand chantier et, en attendant le premier volume de ce nouveau cycle, nous publierons sans doute quelques interludes transmedias et peut-être même un petit recueil de scénarios. Pour être prévenu du lancement, suivez cette page Ulule.


 
Céliane...  le tarot mériterait aussi un petit podcast dédié....; il a connu plusieurs versions jusqu'à celle-ci et l'artiste Loren qui a travaillé plusieurs mois dessus !

Le petit livret n'était pas prévu au départ mais on l'a ajouté et j'espère qu'il vous plaira. Un autre aspect sur lequel j'ai hâte de lire vos retours : DEARG SAGA projet atypique, assez unique en son genre, commencé en 2017 pendant un playest fleuve portant sur l'intégralité de la campagne. Il a été co écrit par toute ma table, prenant appui sur la règle "chroniques de campagne". 

L'idée de Dearg Saga est de vous donner une vision, inspirer les meneurs, aussi être une sorte de tuto pour aider les MJ à appréhender cette campagne et sa narration.

En attendant un prochain article, je vous souhaite une bonne lecture... et je vous donne RDV à Paris en janvier pour la 6e Nuit du Feond ! 

Nel

Esteren 2018 :

En septembre 2010 paraissait notre premier ouvrage : le livre de base des Ombres d’Esteren. Cette fin d’année est l’occasion d’un petit coup d’œil dans le rétroviseur.

Nous sommes des autodidactes issus de la scène associative, nous avons tout appris sur le tas et nous devons notre subsistance à une communauté qui nous soutient depuis le départ. En sept ans, nous avons publié une douzaine de livres et de suppléments, trois albums de musique, un jeu de société. Nous avons également fait une incursion dans le jeu vidéo : prochainement, notre démo de l’Héritage des Mac Lyr passera en libre accès. Esteren est aujourd’hui la création française la plus primée à l’international avec une dizaine de distinctions, dont 4 Ennies Awards. Beaucoup d’émotions, de magnifiques rencontres, d’imprévus. 

Nous avons aussi rencontré de nombreuses difficultés. J’ai rédigé plusieurs articles revenant sur les premières années du projet : ils permettent d’en avoir un aperçu. La campagne Dearg n’a toujours pas été livrée aux souscripteurs et le livre des Secrets se fait attendre. Nous avons commis de nombreuses erreurs. Notre excès d’enthousiasme et notre passion nous ont poussé à faire des annonces sans nous rendre compte de ce qu’elles pouvaient impliquer, parfois plusieurs années après. Plus nous avançons dans ce projet, plus nous nous rendons compte de l'ampleur de la tâche : nous restons des débutants, nous apprenons sans cesse. Sans doute serons-nous constamment dans cette dynamique d'apprentissage.

Plusieurs fois, nous avons failli tout arrêter. Encore aujourd’hui, nous ne vivons que partiellement de notre travail alors même qu’il réclame beaucoup. Plusieurs membres du studio ont mis de côté tout ou partie de leur carrière pour se consacrer à l’écriture, à l’illustration. Esteren est une aventure passionnante mais qui demeure précaire. Qui peut prédire comment sera accueillie notre prochaine création ?

Puisque nous évoquons le sujet, parlons un peu de l’avenir. Je m’abstiendrai d’annoncer ici une quelconque date de sortie. Ce que vous allez lire ci-après sont des trajectoires générales, des projets sur lesquels nous travaillons, parfois depuis plusieurs années : rien ne peut garantir que tous ces projets seront un jour publiés. À défaut d’annoncer un calendrier de sortie, nous pouvons partager avec vous cet aperçu sur notre atelier virtuel :

LIVRE 3 DEARG

Depuis 2013, la campagne des Ombres d’Esteren a connu une profonde restructuration qui pourrait être résumée ainsi : de 250 pages, le projet final en contiendra 500, publié sous formes de deux livres couverture rigide, auxquels s’ajouteront notamment une centaine d’aides de jeu volantes, un album de musique, un jeu de tarot. C’est de loin notre projet le plus ambitieux : celui aussi qui entraîne les plus grosses difficultés. Une précommande est d’ailleurs en cours sur Backerkit. La date de livraison de la seconde partie reste inconnue.

THE WILD

Alors que mon travail continue sur Dearg, j’accompagne Iris dans la conception de son sa nouvelle série autour du monde sauvage, des demorthèn et des feondas : d’où son nom de code, « the wild ». Triptyque sur le modèle des suppléments sur l’occulte (Lune Noire, Occultisme et Hantises) ou autre format encore à définir : à l’heure actuelle, rien n’est figé. En suivant son blog, vous pourrez en apprendre plus sur ses travaux. Certains textes sont bien avancés, d’autres encore en chantier. Il reste beaucoup de travail : entre le moment de leur conception et le moment où vous pouvez tenir les livres entre vos mains, il se passe plusieurs années.

RÉÉDITION DU LIVRE 0 PROLOGUE ET DE L’ÉPISODE 1 DE DEARG

Ces deux livres sont en rupture depuis longtemps. Nous continuons à travailler à leur réimpression corrigée. La nouvelle édition du Livre 0 devrait être enrichie d’illustrations mises à jour et de la bande dessinée de 16 pages Yldiane, illustrée par Emmanuel Roudier et dont j’ai co-signé le scénario. L’épisode 1 de Dearg devrait revenir en boutique avec la publication de l'épisode 4 de la campagne, en attente chez l’imprimeur.

ADELIANE

Notre quatrième album Adeliane est prêt. Composé par François Rousselot, enregistré par le Budapest Symphonic Orchestra, interprété par Clarisse Mây, ce nouvel opus pousse un peu plus loin l’exploration d’un des personnages principaux de la saga Esteren. Nous préparons un concert à Paris pour le début d’année 2018. Une petite campagne Ulule devrait vous permettre de réserver vos places ainsi que le nouvel album, dans une édition CD ou vinyle.

LIVRE DES SECRETS

Années après années, la conception de se livre  se poursuit en coulisses. Certains chapitres ont connu déjà trois ou quatre versions. Une publication en épisodes, comme pour Dearg, abordant les thèmes majeurs, est envisagée. À moins que nous options pour un tome unique, massif ? La problématique principale demeure la forme sous laquelle présenter ces secrets : strictement objective ou bien du point de vue des habitants de Tri-Kazel ? Le travail continue sur ce livre.

CORAHN RIN ET ESTEREN MAPS

Les deux logiciels de Pierstoval sont au programme de 2018. L’un est un générateur de personnages, l’autre un logiciel de calcul d’itinéraires pour vos voyages en Tri-Kazel. Un abonnement via Tipeee est envisagé pour financer les serveurs. 

Voilà pour ce tour d’horizon.

À présent que je termine cet article, 2018 est là. Il me reste à vous souhaiter, au nom de toute l’équipe, une excellente nouvelle année et à vous remercier pour votre soutien !



Inscrivez-vous à la mailing list et recevez une notification lors de la sortie d'un nouveau livre
ou au lancement du prochain financement participatif.

Du suspens à la tragédie

Nous travaillons actuellement sur la réimpression du premier épisode de la campagne Dearg. À cette occasion, plusieurs chapitres se sont enrichis d'aides de jeu et d'encarts visant à aider le meneur à s'approprier le système des arcs narratifs et des focus. Un précédent billet détaille ces deux mécaniques spécifiques à la campagne des Ombres d'Esteren. Voici l'un d'eux :

Du suspens à la tragédie

Classiquement, une partie de jeu de rôle est basée sur le suspens : les joueurs découvrent peu à peu l’intrigue, incertain de son développement, anticipant un retournement de situation, craignant les agissements de leurs adversaires. Comme dans un bon film, les joueurs seront impatients de connaître la suite, frissonneront pour leur PJ à la veille d’un grand combat, etc.

Les choses sont différentes avec les quatre premiers focus de Dearg. Ces scénarios visent à explorer le passé des PJ : par définition, cette histoire a déjà eu lieu et ne pourra pas évoluer : dans l’histoire d’Eoghan, Mael mourra, quoi que fassent les PJ. Cet état de fait peut être renforcé par la connaissance que les joueurs ont de l’univers des Ombres d’Esteren : Dearg s’appuie sur les personnages du Livre 1 – Univers. Des lecteurs attentifs sauront par avance plusieurs éléments décisifs des histoires d’Eoghan, Fin, Adeliane et Joris.

De fait, le suspens ne peut plus être le moteur de l’intrigue ni ce qui va principalement mobiliser l’attention des joueurs. Les premiers focus de la campagne Dearg s’appuient sur les ressorts narratifs d’un autre genre : la tragédie. L’accent est mis non plus sur les événements et les épreuves que les PJ vont traverser, connus des joueurs, mais plutôt sur la manière dont ils vont les traverser. Le but n’est plus tant de connaître le dénouement de l’histoire que de vivre l’histoire en elle-même. Ce faisant, les joueurs et le meneur vont pouvoir se concentrer sur les personnages, sur leurs émotions et leur développement.


Marco Garro | Le Supplici di Euripide
Liceo Cagnazzi di Altamura - Festival del Teatro Classico dei Giovani

Choisir c’est renoncer

J'ai eu le plaisir de discuter avec Saint Epondyle et Jemrys de jeu de rôle, de création et d'écriture, tout ça autour d'un bon plat de pâtes.

Retrouvez la retranscription de la première partie de notre échange ici.

Photo / Misanthropod

Yldiane : la BD dans l'univers des Ombres d'Esteren



Bonjour à tous,

C'est une étape importante et, à titre personnel, un véritable aboutissement. Après bien des recherches, des réflexions, notre premier projet de bande dessinée dans l'univers des Ombres d'Esteren démarre ! Un grand merci à nos souscripteurs de Dearg qui ont permis de rassembler le financement nécessaire.

Le premier opus sera un épisode court de 16 pages, avec un début et une fin, une sorte de BD reprenant le format des nouvelles littéraires. Nous suivrons les pas d'Yldiane, de retour à Melwan après plusieurs années d'un voyage initiatique dans toute la Péninsule...

Nous avons le grand plaisir de travailler avec Emmanuel Roudier sur ce projet, un scénariste et dessinateur de talent que vous connaissez sans doute pour son travail sur le jeu de rôle Würm. Tout a commencé il y a plusieurs années à l'occasion d'un diner... et aujourd'hui, nous voilà sur ce projet ! Emmanuel va réaliser les dessins et les couleurs ; je serais co-scénariste à ses côtés.

Entrons dans le vif du sujet avec ce step by step de la première planche !





Focus & arcs narratifs : un aparté dans la cuisine

La campagne Dearg introduit plusieurs règles additionnelles dont le système des arcs narratifs et des focus. Si ces éléments font de Dearg une campagne assez unique en son genre, ils peuvent aussi déstabiliser les joueurs. Avant d'aller plus loin avec mon affaire de cuisine, voici un petit rappel à leur propos : 

- Arc narratif. Un arc narratif désigne une histoire qui va concerner un personnage en particulier, tout en s’articulant avec l’intrigue générale. Dearg explore quatre arcs narratifs. L’un d’eux incarne l’une des thématiques majeures de la campagne : l’amour. D’autres campagnes pourront explorer d’autres arcs, pour au final créer une véritable saga.

- Focus. La campagne Dearg introduit un nouveau type de scénario : les focus. Quand bien même les PJ sont engagés dans une quête commune, chaque membre du groupe possède sa propre histoire et ses propres motivations. Les focus vont être l’occasion d’explorer cette intimité. Ces scénarios particuliers proposent des règles du jeu différentes : un seul joueur va incarner son Personnage ; les autres joueurs interpréteront des personnalités importantes de la vie de ce PJ et assisteront le meneur dans sa tâche.

Pour la réimpression de l'épisode 1 de Dearg, actuellement en rupture, j'ai rédigé un petit encart qui raconte la naissance de ce système. Le voici :

Par convention, le jeu de rôle sur table met en scène les actions du groupe de PJ : on ne décrit que très peu les moments où un PJ est sans ses compagnons. De son côté, le meneur est seul : s’il devait s’occuper de chaque joueur à tour de rôle, les autres s’ennuieraient et l’histoire n’avancerait pas. Par conséquent, la partie se concentre sur la résolution d’un scénario où tous les PJ sont impliqués en même temps et laisse de côté les histoires personnelles de chaque PJ. Il existe pourtant un phénomène assez répandu chez les rôlistes : la rédaction d’un historique fouillé, détaillant l’histoire du PJ, ses rêves, ses ambitions, ses blessures, etc. Et la tentation légitime de voir cet historique se déployer pendant le jeu.

Parfois, au cours d’une partie, un joueur va demander au meneur un aparté afin de lui expliquer les actions spécifiques de son Personnage ou pour développer son histoire - qui n’a parfois strictement rien à voir avec le scénario en cours. Quel meneur n’a pas connu ce moment ? Le meneur s’isole avec le joueur dans une autre pièce pour gérer cette requête. Tous les deux ont conscience qu’il ne faudra pas trop traîner… les autres joueurs attendent. Dans ces moments particuliers, le joueur peut se montrer passionné : après tout, l’attention se porte sur son PJ et peut-être sur l’histoire qu’il a imaginée pour lui. N’est-ce pas légitime que cela puisse l’intéresser au moins autant que le scénario en cours et avec lequel il n’a peut-être aucun lien ? Hélas, le style de jeu classique n’est pas adapté à la mise en scène de ces moments qui sont souvent abrégés et traités à la va-vite, quand ils ne sont pas totalement exclus du jeu.

Ces expériences ont été à l’origine de la conception du système des arcs narratifs et des focus. L’idée est simple : et si ce qu’il se passait pendant cet aparté dans la pièce d’à-côté devenait le centre d’attention d’une séance entière? Le joueur concerné aurait tout le loisir de développer une histoire qui lui est chère, dans de bonnes conditions, sans avoir l’impression d’ennuyer ses camarades ; les autres joueurs pourront quant à eux expérimenter un style de jeu différent, à mi-chemin entre le théâtre d’improvisation et le rôle de meneur de jeu. La focale se déplacerait pendant un moment du groupe vers l’un de ses membres afin d’explorer plus avant son monde intérieur et son histoire personnelle.






Blasons et dévises de Tri-Kazel


Dans le cadre de notre projet sur les cartographies de Tri-Kazel, nous avons travaillé sur les héraldiques de chaque cité. Ci-dessus, vous pouvez voir le blason de la cité sigire Expiation. Le supplément en question inclut cinq tirages d'art, représentant chacun l'un des blasons des cinq villes cartographiées.

En plus des blasons, il a fallu travailler sur les devises et la calligraphie. Comme tant d'autres choses pour les Ombres d'Esteren, le travail débute par de la documentation. Pour les devises, une petite recherche sur wikipédia a été une bonne base et une intéressante source d'inspiration. Au niveau graphique, cette source a été utilisée par l'illustrateur Gawain :



Une fois les devises imaginées, j'ai pris le parti de les traduire en utilisant des dictionnaires gaéliques. Il n'y a pas eu la prétention de produire une traduction fidèle mais plutôt de piocher dans ces magnifiques langues pour aller retrouver la teinte typique de Tri-Kazel. En plus des devises, Gawain a fait un travail de calligraphie remarquable pour chaque nom de ville. Voilà le résultat :



Voici la version française de chaque devise et leur traduction :
  • ARD-AMRACH : Dia Anacail Deagh-Iomchar (L’Unique protège les justes)
  • TULG-NAOMH : Roimh is Loch, Chan Eagal Dha (Ne craindre ni la terre ni la mer)
  • BALD-RUOCH : Neart is Dìleas (Force et Loyauté)
  • OSTA-BAILLE : Smior Seòlach Dhìlse Ir (Le courage guide mes pas)
  • EXPIATION : Dia Sìorraidh Soillse (La lumière de l’Unique demeure)

Pour finir, voici les quatre autres blasons. Saurez-vous associer chaque blason à sa cité et sa devise ?





- -
Pour en savoir plus...

Un article complet sur le supplément Cartographie de Tri-Kazel
Commandez Cartographie de Tri-Kazel en ligne

Concevoir une série de livres et définir une date de sortie

Solaris est l’un de nos souscripteurs sur la campagne Dearg. Voici un extrait de son dernier message :

"Bonjour
Sans vouloir polémiquer, le maximum aurait été de se concentrer sur Dearg avant d'attaquer d'autres projets afin de clore ce "malheureux chapitre".
Bien sûr, la qualité sera au RV et vous êtes des passionnés, mais ça n'excuse pas tout. Des gens ont cru en vous et demande en contrepartie votre "rigueur". [...]
"

Son intervention me donne l’impulsion pour mettre en ligne un petit article à propos de la conception d’une gamme de jeu de rôle et la question du calendrier. Je le ferais sous forme de lettre ouverte :

- - - - - - - - - - - - - - -

Cher Solaris,

Tout d’abord, merci pour ton message. Les quelques points d'expérience acquis au travers du projet Esteren - parfois dans la douleur - m'ont permis d'affiner ma perception des enjeux que je crois déceler dans ton message. Je vais essayer de partager avec toi ce retour d’expérience.

On pourrait penser qu’une gamme de livres de jeux de rôle se crée ouvrage après ouvrage, l’un après l’autre : un livre est terminé ; il va chez l’imprimeur. Puis l’équipe se met à travailler sur le suivant. Etc. Dans cette optique, en commencer un nouveau alors qu’un précédent n’est pas terminé et a été promis – et payé par les lecteurs via le financement participatif – apparaît inexcusable. Mais les choses ne se passent pas comme cela. Une image devrait rapidement te faire comprendre notre expérience de la chose. C'est la meilleure façon que j'ai trouvé de te transmettre mon expérience. Elle ne concerne que nous et révèle sans doute nos faiblesses mais elle a au moins le mérite de bien résumer la situation :
Comme tu peux le vois, plusieurs chantiers évoluent simultanément. Chaque projet part d'un même point mais prend des directions différentes. Imagine juste que ce graphique ne représente qu'une seule partie des projets concernés par la gamme des Ombres d'Esteren. La création a moins la forme d’une ligne que d’une étoile dont les branches vont parfois se rejoindre à la manière d’une toile d’araignée. Dans notre cas, on pourra même dire que la toile d'araignée a une forme très étrange ! Les choses se compliquent encore quand on pense que l’avancement d’un livre peut mettre en cause une autre création antérieure qui devra être mise à jour. Tel livre interagit avec un autre et le transforme. Ce phénomène est accentué alors même que plusieurs auteurs travaillent en même temps. Au final, on ne sait pas quand un projet va arriver à terme.

Ce phénomène a néanmoins un effet positif inattendu : il permet au projet de survivre à « l’incident Dearg ». Si toute l’activité avait dû s’arrêter tant que ce fameux livre n’était pas sorti, le projet Esteren n’existerait plus aujourd’hui. Sans aucun livre arrivant à terme entre 2013 et aujourd’hui, il est clair que le projet serait mort. Que doit-on en penser ?

Évidemment, tout créateur doit prendre ces phénomènes en compte car depuis quelques années, un élément vient de changer la donne : le financement participatif. Il faut bien juger du moment où l’on va demander l’argent à la communauté pour financer un projet. Un temps de création trop long ou le fait que d’autres projets sortent dans l’intervalle peuvent être mal compris. Il ne s'agit pas de choisir cette date comme on pourrait lancer une fléchette quelque part sur cette toile d'araignée...

Enfin, j’aimerais aborder la question de la rigueur. Oui nous sommes des passionnés, et non, ça n’excuse pas tout. Au contraire. Je me suis lourdement trompé sur le calendrier et je m’en excuse encore aujourd’hui. Auprès de toi et auprès de tous nos souscripteurs. Lorsque j’ai décidé d’ajouter un cinquième épisode à ce livre - qui passera de 250 à 350 pages au total et ce qui aggrave d'autant le retard - était-ce une décision motivée par la rigueur ou la passion ? Dans le monde qui est le nôtre, avoir le temps de bien faire les choses est un luxe. Nous le payons au prix fort mais j'ai la conviction que cela paiera sur le long terme. Mais peut-être que je me trompe.

Cela me fait penser à une anecdote : j’ai rencontré récemment le directeur de collection d’une grande maison d’édition. Nous discutions de la question du calendrier. Il m’a expliqué que la date de sortie d’un roman était élaborée quand le manuscrit était terminé et validé. Et certainement pas avant. Hélas, lorsque j'ai estimé la date de sortie du livre Dearg, quand bien même la rédaction était avancées, elle n'était pas terminée. Avec le recul et les quelques expériences traversées, je ne peux qu'interpeller mes confrères auteurs et éditeurs sur le sujet. J’aurais aimé le comprendre plus tôt ! Maintenant, je ne peux qu’espérer que mes lecteurs, dont tu fais – ou faisais partie Solaris – fasse preuve d’une certaine bienveillance à mon égard.

Bien à toi,
Nel

La nécessité des relectures

Lorsque je me déplace en convention, un certain nombre de créateurs en herbe me demandent des conseils sur la manière de gérer les relectures. Je suis en ce moment même en train de valider les maquettes du Manuel de la Lune noire et c’est l’occasion de vous expliquer notre façon de travailler sur la gamme Esteren.

Petit préambule : ce qui suit n’a aucune autre prétention que de décrire notre façon de faire. Nous sommes des autodidactes et notre méthodologie s’est façonnée au fil de notre parcours. À vous de faire le tri dans tout cela.

Au fur et à mesure de l’évolution de la gamme, nous avons mis au point un processus qui se décline en plusieurs étapes :

  • Écriture de la première version du texte. C’est la base. L’auteur va produire son texte.
  • Première phase de relecture de fond. Un ou plusieurs relecteurs vont s’attacher à décortiquer la structure du texte et à mettre en évidence ses faiblesses, contradictions, manques ou excès. Le texte de base va subir des réécritures, qui peuvent parfois être massives. Il peut y avoir trois, quatre jusqu’à dix allers-retours. Chaque aller-retour peut prendre quelques jours… à plusieurs semaines. Les playtests pour les scénarios et règles apportent aussi leur lot de corrections. Lorsque le texte est validé, il part en relecture de forme. Iris et moi nous partageons le travail sur cette première phase.
  • Relecture de forme. La relecture de forme concerne seulement l’orthographe, la grammaire et la syntaxe. Cinq ou six relecteurs différents se succèdent sur chaque texte. J’ai assuré ce travail pendant les premières années du projet ; aujourd’hui, cette phase est orchestrée par Iris. Rendons gloire à notre communauté qui forme le gros des bataillons de nos relecteurs de forme. Vous pouvez lire leur témoignage ici, ou encore ici.
  • Validation finale. Chaque texte finit par me revenir. Je le relis et je le valide définitivement. Il peut encore connaître des modifications… parfois mineures, parfois plus lourdes.
  • Relecture maquette. Le texte final part en maquette et me revient mis en page. Une nouvelle phase s’ouvre : la relecture sur maquette. Un, deux ou trois relecteurs vont se succéder pour relire les maquettes. Oui, ils trouvent encore des fautes ! Surtout, leur rôle est de débusquer les coquilles (erreurs de mise en page, mauvais titre, oubli d’un renvoi de page, etc.).

Enfin, le fichier final peut être produit et préparé pour l’imprimeur. C’est aussi à ce moment que les PDF sont générés pour nos souscripteurs. Vous pensiez que c’est terminé ? Eh bien non ! Car nous aimons souffrir chez Esteren et nous faisons la traduction nous-même. C’est donc reparti pour un tour :

  • Traduction initiale. Les textes dans leur version définitive sont envoyés au traducteur qui va les traduire. La grande majorité est traduite par Clovis, LE traducteur des Ombres.
  • Relecture. Cinq ou six relecteurs dont la langue natale est l’anglais vont se succéder sur les traductions pour l’arrondir, fluidifier les tournures de phrases, corriger d’éventuelles fautes. Clovis est très bon dans son domaine mais l’anglais n’est pas sa langue natale. Là encore, ce sont des membres de la communauté qui font ce boulot bénévolement. Merci à eux !
  • Relecture maquette. Lorsque les traductions sont validées et la maquette réalisée… c’est reparti pour les relectures maquettes !

Et voilà, après plusieurs mois de labeur, nous avons nos fichiers. Un premier constat s’impose : la relecture prend généralement plus de temps que l’écriture en elle-même ! Il vaut mieux le prendre en compte dès le début du projet avant de faire des plans sur la comète concernant les dates de sortie…

Les bons outils


Nos techniques et les outils utilisés ont évolué au fil du projet. Pour les relectures sur texte, nous avons instauré un système de nomination qui permet de distinguer les versions entre elles. Ma camarade Iris a largement participé à améliorer l’organisation que j’avais initiée.

Le titre d’un fichier commence comme ça :
[OdE_Occ_01-01]Chap_1_Occultisme_en_Tri-Kazel_(Relu_Fond_)_(Relu_Forme_).doc

Et termine comme ça :
[OdE_Occ_03-01]Chap_3_Une_chambre_bien_rangee_(Relu_Fond_K_NINININI)_(Relu_Forme_KNd-I-La-I-F-B-O-I).doc

[OdE_Occ_01-01] indique la gamme (OdE = Esteren), le livre concerné (Occ = Occultisme), son placement dans le chemin de fer (01-01 : troisième chapitre, premier texte), les relectures de fond (Relu Fond) et les relectures de forme (Relu_Forme). Dans la seconde version (qui est d’ailleurs la version définitive pour ce texte), vous constatez qu’il y a eu au total 19 cycles de relecture… ! Là où vous lisez « NINININI », ce sont les allers-retours entre Iris et moi.

Chaque relecteur a donc sa lettre. Cette signalisation est essentielle car sinon, on se retrouve très très vite perdu ! Avec des dizaines et des dizaines de fichiers…

(Pour l’anecdote, en fait, il y a eu sur Occultisme encore d’autres cycles de relectures en amont, mais remontant à avant l’instauration du système des lettres apparaissant dans le titre !)

L’autre outil indispensable est le mode « suivi de modification » que l’on peut activer sur la majorité des traitements de texte. Il permet à votre relecteur de voir les corrections réalisées afin qu’elles puissent être validées ou rejetées. C’est le rôle du coordinateur (Iris ou moi) de valider ou rejeter une correction. Lorsqu’un texte est envoyé à un relecteur, celui-ci va renvoyer son texte annoté au coordinateur, qui va le valider puis l’envoyer à un nouveau relecteur. Et ainsi de suite pour les différents cycles.

Un autre outil très pratique est l’annotation des maquettes sur un logiciel comme Acrobat. Ca donne ça :



Du coup, la maquettiste repère tout de suite la correction à faire. Au début du projet, on notait tout à la main sur des traitements de texte… l’enfer. En gros, ça donnait ça :



Toutes les corrections maquettes sur le Livre 1 Univers ont été réalisées comme ça (gloups). Pendant un temps, on a aussi imprimé les maquettes pour les annoter. En fait, c’est une bonne technique, rien ne remplace la relecture sur une épreuve imprimée. Pour l’instant, nous privilégions la relecture avec annotation sur logiciel type Acrobat, plus adaptée au travail à distance.

Le dernier outil mis en service, c’est Redmine. Il s’agit d’un logiciel de gestion de projet. Très utile, très performant : une sorte de révolution pour nous. Sur ce sujet, je laisse la parole à Iris qui maîtrise bien mieux que moi la bête. Je m’adapte peu à peu mais je continue à gérer pas mal de choses avec mon tableau de bord Excel…

Pourquoi tant de monde ?


Sur certains textes, il y a une dizaine de relecteurs qui vont se succéder. Cela peut paraître beaucoup mais ça ne l’est pas. L’une des raisons principales étant qu’un unique relecteur ne verra pas tout. De plus, il faut prendre en compte un aspect physiologique : il ne sert strictement à rien de relire plusieurs fois un même texte. Notre cerveau s’adapte très vite et corrige lui-même les erreurs. Vous ne verrez l’énorme faute que plusieurs mois après, quand vous aurez oublié le texte… dans le livre imprimé bien sûr !

Une équipe de cinq relecteurs est à mon sens un minimum.

En conclusion


Depuis la naissance du projet, j’ai pu suivre la naissance d’une dizaine de livres. Un constat s’impose : les phases de relectures sont nombreuses, fastidieuses mais elles sont essentielles. Elles prennent beaucoup de temps et vous pourriez être tentés de faire l’impasse sur un ou plusieurs cycles de relecture, voire sur des pans entiers (comme la relecture maquette). Vous prenez un très gros risque…

Plus j’avance dans ce projet, plus ce constat s’affirme. Certains demandent : l’effort consenti est-il à la hauteur du gain de qualité ? Des mois de « perdu » ? Après tout, les quelques coquilles, bug dans les scénarios ou une règle mal calibrée… tout cela a-t-il vraiment tant d’importance ? Oui ! Réaliser un livre peut facilement prendre plusieurs années. Trop d’erreurs – les fameuses coquilles – et c’est l’ensemble de votre travail qui en souffrira.

Il n’y a pas de mystère, personne ne sort un texte parfait d’une seule traite. Les relectures font partie du processus d’écriture – et de réécriture. Elles prennent du temps et il est sage d’en tenir compte lorsque l’on essaye d’établir un planning.

Écrire la fin d’une histoire - Partie 2

Précédemment, je vous ai présenté le système des modules. Ils seront à la base de la construction de la fin de la campagne Dearg

Le plus grand défi va être de créer des textes suffisamment didactiques pour que chaque meneur puisse les prendre en main et les utiliser facilement.

Aujourd'hui, je partage avec vous la première version d'une petite lettre ouverte à l'intention des meneurs qui ouvrira l'ultime chapitre de l'épisode 5 de Dearg.

Je n’en sais rien,  je n’étais pas là pour voir

 

Un jour, mon ami et éditeur Valentin me demanda : « alors, c’est quoi la fin de Dearg ? » et la seule chose qui me vint fut : « je n’en sais rien,  je n’étais pas là pour voir ». Vieux réflexe de rôliste : tant que la partie n’avait pas été jouée, la fin de l’histoire restait incertaine.

J’ai longtemps hésité sur la manière de vous présenter la fin de Dearg : devais-je vous laisser construire votre propre épilogue ? Vous aider à mettre en scène celui que j’avais imaginé ? Le jeu de rôle sur table est un média donnant une place spécifique au temps du jeu. Chaque partie n’est pas une représentation, dans le sens d’une nouvelle présentation de la même histoire – c’est une création. Le meneur et ses joueurs vont créer quelque chose d’unique. C’est la raison pour laquelle je vous invite à décider de l’issue de votre histoire.

Pour les plus novices d’entre vous : n’ayez pas peur, vous pouvez le faire. Avant d’en arriver là, vous avez joué et mis en scène de nombreux scénarios : vous êtes prêt. Laissez-vous guider par votre intuition et par les initiatives de vos joueurs : les modules de ce dernier chapitre vous donnent des points de départ à partir desquels vous allez pouvoir tracer les lignes de fuite de votre propre histoire. Mes premiers livres de jeux de rôle m’ont donné le goût de l’écriture et de l'illustration. En vous incitant à décider de la fin de cette histoire, j’espère participer à vous transmettre ce désir pour la création.

Pour les meneurs les plus expérimentés, j’espère que ces modules seront des outils efficaces pour vous aider à mettre en scène une fin de campagne mémorable.

Des meneurs m’ont parfois interrogé sur la fin de Dearg telle que je l’avais imaginé. Ils voulaient connaître ma vision des choses. Cette version n’a pas sa place dans ce livre : comme auteur, mon travail est de vous donner tous les outils pour créer votre fin. La seule qui a de l’importance est celle que vous allez créer. En revanche, comme meneur, je serais ravi d’en discuter avec vous autour d’un verre.


--
Crédits photo : Charles SEGUY photography

Écrire la fin d’une histoire - Partie 1

Aujourd'hui, j’aimerais partager avec vous ce sur quoi je suis en train de travailler en ce moment : la fin de la campagne Dearg. Mais commençons par quelques états d’âmes, après tout c’est la partie du blog des Ombres où je peux vous dire ce que j'ai sur le cœur !

États d’âmes

Nous sommes en février 2015 et le travail sur le Livre 3 - Dearg continue. Son financement a été acquis grâce à une campagne Ulule… et nous sommes en retard sur la livraison ! Plus précisément, je suis en retard. Car je suis l’auteur principal de cette campagne et je n’ai pas encore fini mes textes. Oh, nulle justification ici : je me suis complètement fourvoyé dans la date de rendu de ce livre, point. J’aurais du anticiper la réalité de l’écriture d’un tel livre, dans le contexte qui est le mien. J’ai foiré et je m’en excuse. Mais je ne lâche rien et le travail se poursuit.

La situation est délicate : vis-à-vis de la communauté, vis-à-vis de mon ami et éditeur Valentin, vis-à-vis du reste de l’équipe qui attend patiemment que je finisse cette fu*% ! campagne. J’assume pourtant la situation et j’ai même aggravé mon cas : je me suis rendu compte que j’avais besoin de plus de place (et donc de temps) pour finir correctement mon travail. Certains concepts et principes de narrations, de part leur bizarrerie / innovation (rayez la mention inutile) demandent plus de pédagogie, plus d’exemples.

De ces évolutions est né un cinquième épisode pour Dearg. Initialement prévu pour contenir 250 pages, il est possible que cette campagne dépasse les 350. Notre éditeur a validé ce choix et je n’ai pas reçu trop de messages de reproches : j’ai l’immense chance d’avoir le temps et la liberté d’aller au bout de ma démarche. Pour cela je vous remercie. Vraiment. Se sentir allégé du poids des pures considérations éditoriales et commerciales est un luxe que je sais apprécier.


Les modules

Ce nouvel épisode me permet d’expliciter plus en détail un nouveau type de scénarios pour les Ombres d’Esteren : les modules. Les lecteurs réguliers sont familiarisés avec les canevas (histoires courtes, parties de deux heures), les scénarios classiques (prologue, trois actes, épilogue), les focus (liés aux arc narratifs). Les modules sont un nouveau type de scénario. Ils portent le parti pris de la campagne Dearg qui débute de manière dirigiste pour évoluer vers l’improvisation. Je vous copie-colle un premier morceau ici qui est encore susceptible d'évoluer :

-----

Modules


Cette aide de jeu vise à présenter au meneur le système des modules et à l’aider à construire la chronologie des événements qui vont aboutir au dénouement de la campagne.

Fin ouverte et implication des joueurs

Les séances de playtest le montrent : lorsque les joueurs sentent que la fin de la campagne n’est pas prévue à l’avance et qu’ils ont une véritable influence sur le déroulement des événements, ils sont plus impliqués dans l’histoire.

Dearg propose d’évoluer depuis une narration structurée et dirigiste (pré-requis des arcs narratifs, focus) vers une fin ouverte et laissant une grande liberté d’interprétation (modules). Dans un premier temps, l’histoire invite les joueurs à se plonger dans le passé des Personnages au travers de focus, dont la trame narrative est parfois connue de tous. Certains événements sont écrits et arriveront, quoi que fassent les joueurs : l’intérêt n’est pas d’en changer le cours mais de les vivre de l’intérieur pour s’en imprégner. Si l’on compare une histoire à un arbre, cette première phase correspond aux racines. Plus elles seront profondes et solides, plus elles permettront au reste de se déployer.

Si on compare la fin de la campagne au début, le parti pris est très différent : nul ne sait ce qu’il va advenir du val de Dearg ou comment vont évoluer les personnages principaux. En fait, personne ne devrait le savoir, y compris le meneur. Le dénouement va émerger pendant le jeu. 

Les modules

La dernière partie de la campagne Dearg utilise un nouveau type de scénario : les modules. Les modules sont le développement du système des scènes modulaires utilisé dans la gamme des Ombres d’Esteren. Au lieu d’être à l’échelle d’une simple scène, un module est à l’échelle d’un scénario, d’un canevas ou d’une aide de jeu entière. En agençant ces modules (aides de jeu, focus, canevas, scénarios) entre eux, le meneur va bâtir lui-même la fin de sa campagne. Il pourra choisir de ne pas utiliser certains modules ou en créer de nouveaux à partir des histoires imaginées par ses joueurs. Pour l’aider dans son travail de préparation, chaque module bénéficie d’une fiche technique qui résume son contenu.

Construire la fin de sa campagne

Envisager une fin de campagne ouverte demande de la préparation au meneur. Voici quelques recommandations avant de se lancer :

1.    Il est nécessaire que le meneur lise au moins une fois l’intégralité des modules afin de s’en faire une idée et pouvoir les utiliser au bon moment lors des sessions de jeu ultérieures.

2.    Impliquer ses joueurs et leurs Personnages dans l’histoire est la clef d’une fin de campagne réussie. Le but du meneur est de mettre ses PJ au cœur de l’intrigue afin de laisser l’opportunité à des moments intenses d’émerger. Si l’histoire ne concerne pas les Personnages ou que ces derniers ne peuvent pas avoir d’emprise sur elle, les joueurs risquent de s’ennuyer. Pour éviter cet écueil, le meneur devrait passer en revue les arcs narratifs et les buts personnels de chaque Personnage. Cela l’aidera à faire un premier choix parmi les modules. Si un Personnage possède un arc narratif personnalisé ou crée au début de la campagne, le meneur devrait prendre le temps de créer ses propres modules.

3.    Le meneur devrait s’assurer que chaque Personnage aura son heure de gloire. Si les projecteurs sont toujours braqués sur le même Personnage (et donc le même joueur), cela empêchera peut-être les autres de profiter de la fin de la campagne. Le principe de Dearg est d’arriver au terme d’un arc narratif majeur (celui de l’Amour) mais cela ne devrait pas empêcher les autres Personnages d’être au cœur de l’intrigue. C’est la raison pour laquelle certains modules sont des histoires concernant spécifiquement d’autres arcs narratifs. Chaque joueur devrait bénéficier du sien afin d’avoir le loisir de développer son Personnage et son orientation pour la fin de la campagne.


De l’improvisation

Le système des modules oriente le meneur vers l’improvisation. Les modules sont autant de possibilités qu’il pourra utiliser – ou pas – au fil de l’évolution de l’histoire et de son dénouement.  C’est la raison pour laquelle le meneur devrait lire et s’imprégner de chaque module : plus il aura une maîtrise aboutie des enjeux et des interactions, plus il aura la capacité d’improviser le moment venu. Les fiches techniques pour chaque module (à télécharger à partir de www.esteren.org) peuvent aider le meneur qui souhaite improviser : chaque fiche résume les enjeux principaux de chaque module. Le meneur peut aussi se construire ses propres fiches avec des notes qui l’aideront à naviguer dans la fin de l’histoire selon les réactions et les choix des PJ.

Des bénéfices d’une chronologie préétablie

Improviser n’est pas une obligation pour jouer la fin de la campagne Dearg. Certains meneurs préfèrent préparer une chronologie des événements à l’avance. Il n’y a pas une meilleure manière de faire qu’une autre : le plus important reste que le meneur et ses joueurs s’amusent.

Chaque meneur va pouvoir se situer quelque part entre deux pôles : improvisation complète et chronologie préétablie. Selon son style, chaque meneur sera plutôt tenté par un mode de jeu ou l’autre. L’objectif est de trouver le bon équilibre entre les deux.

  • Improvisation complète. En faisant ce choix à l’extrême, le meneur décide de ne rien prévoir à l’avance. Chaque module représente la pièce d’un puzzle qui se mettra en place au fur et à mesure des parties, dans un ordre qui n’aura pas été défini à l’avance. L’improvisation peut également aboutir à mélanger les modules entre eux, selon le rythme ou la mise en scène que le meneur souhaite pour ses parties. Dans ce mode de jeu, le meneur ne sait pas du tout où va aboutir la campagne : il découvre la fin en même temps que ses joueurs. La campagne Dearg donne tous les outils pour se risquer à une telle mise en scène.
  • Chronologie intégrale. Un meneur peut souhaiter bâtir une chronologie des événements clefs qui vont – ou risquent – d’arriver. Ce mode de jeu est plus classique et revient à construire la fin de campagne comme un scénario avec son prologue, ses actes et son épilogue. Selon ses choix, le meneur pourra laisser plus ou moins d’inconnus dans son scénario, en particulier pour l’épilogue. Plusieurs raisons peuvent justifier ce choix. Improviser, rebondir à la volée selon les choix des joueurs peut être un exercice périlleux demandant au meneur une certaine aisance. Les meneurs débutants devraient envisager de s’appuyer sur une chronologie des événements, même parcellaire. Cette structure permet d’avoir des points de repères dans le déroulement et évite au meneur le risque de se perdre complètement dans son histoire. Un autre avantage de la chronologie est la possibilité de travailler les effets de mise en scène en amont : rebondissement, suspense, cliffhanger. Improviser de tels effets sur le vif peut être plus complexe et certains meneurs souhaitent mettre l’accent sur la mise en scène : une chronologie travaillée leur conviendra mieux.

Crédits photo : Monika Clarke - maps, cameras and coffee

Construire et publier une gamme de JDR (suite et fin)

Suite et fin de ma rétrospective sur l’aventure Esteren. Vous pouvez retrouver les autres articles ici : partie 1, partie 2, partie 3 et partie 4.
Image : Tokyo Marathon


Le Monastère de Tuath


Le premier trimestre 2014 a été marqué par une nouvelle campagne Kickstarter dédiée à la traduction du Monastère de Tuath. Le succès a une nouvelle fois été au rendez-vous puisque nous avons atteint plus de 130.000 dollars ( !), dépassant de peu le record établi par le Book 2 Travels pendant l’été 2013. Gros score pour un « simple » supplément ! Esteren venait de franchir un nouveau palier : depuis le premier Kickstarter de l’été 2012, nous avons mené au total 6 campagnes de crowdfunding pour un financement total de 500.00$. Pour du jeu de rôle, un demi-million de dollars est tout de même assez significatif et encore aujourd’hui, la gamme Esteren détient le record de financement pour une création française. Comme nous le verrons plus tard, de tels scores ont certaines incidences au niveau logistique…

Ce nouveau résultat nous a permis de financer notre premier jeu de société qui est en train d’arriver en boutique en France au moment où j’écris ce billet. Nous avons également pu produire plusieurs figurines en résine, réalisées par le très talentueux Roberto Chaudon. Quel plaisir et quel honneur de voir nos personnages préférés sculptés par l’un des plus grands artistes du milieu des figurines !


De la réalité du suivi de fabrication


Je ne le savais pas encore mais le suivi de fabrication de Tuath allait se révéler très éprouvant : pas tant le livre en lui-même mais plutôt le jeu de société (et dans une moindre mesure les figurines). J’avais pourtant une certaine expérience dans le financement participatif avec plusieurs campagnes menées et livrées avec succès : je n’avais toutefois pas anticipé à quel point un jeu de société pouvait être compliqué à produire. La Rose Noire était notre premier jeu de ce type et j’allais me rendre compte, assez logiquement, qu’il s’agissait d’un métier à part entière : de la conception à la fabrication, nous allions nous confronter à des problématiques inédites et il allait falloir essuyer les plâtres, tant bien que mal.

Pour la petite histoire, nous avions à cette époque un autre projet de jeu de société en développement, bien plus imposant, avec grand plateau, plusieurs dizaines de figurines, des pions et cartes en pagaille… Un jeu de gestion et de stratégie impliquant l’intégralité de la péninsule de Tri-Kazel, avec différentes campagnes, dont celle reprenant la guerre du Temple. Pourquoi se priver ! Comparativement, La Rose Noire était un « petit jeu » : un plateau, un jeu de cartes, quelques pions. Pourtant, arriver au bout de ce projet, sans prendre trop de retard, fut un véritable défi et nous y avons laissé quelques plumes. Et le gros projet de jeu de plateau stratégique et tout ? Adieu ! Je ne suis pas prêt à me lancer là-dedans, je peux vous le dire ! Aujourd’hui, l’amplitude de travail demandée par un tel projet (mais aussi le budget) apparaît hors de portée de notre capacité de production. C’est la leçon apprise dans la douleur lors de  la réalisation de la Rose Noire. Il est utile de regarder autour de soi : le projet Kingdom Death, qui cumule pourtant 2 millions de financement, peine à voir le jour. Certes, c’est un projet pharaonique, sur bien des aspects. Mais restons prudents.

En parallèle, même si ce fut moins difficile, le suivi de fabrication des cinq figurines se révéla très prenant. Nous devons notre salut à l’expertise de Roberto et de l’atelier Historex, avec qui nous avons travaillé en étroite collaboration. La campagne Tuath nous avait également permis de financer un vieux rêve : des reproductions en métal des daols, les pièces de monnaie de l’univers des Ombres. Encore du boulot…

Mis bout à bout, en ajoutant le fait que nous produisions une version anglaise ET française de Tuath en même temps (nous avions ouvert la souscription aux francophones afin qu’ils puissent acquérir l’édition limitée de Tuath et ses bonus), que la Rose Noire était également en deux langues ET avec une édition limitée en plus de la standard… le bouclage de tous les fichiers sources, la rédaction des fiches techniques et le suivi de fabrication se révélèrent épiques. Sans parler de la gestion du transport, du dispatch des stocks aux USA et en Europe, etc.

Bref, un vrai casse-tête, qui venait s’ajouter à tout le travail éditorial réclamé par la création de la gamme originale en français qui devait se poursuivre en parallèle. Pour être honnête, à plusieurs reprises, j’ai pensé que je n’arriverais jamais au bout et que nous foncions vers un destin inexorable : le Titanic allait couler !


Le clou du spectacle


L’épreuve qu’a constitué la mise en œuvre du Monastère de Tuath et son cortège de suppléments a été aggravée par un constat assez pénible : tout cela nous coûtait très cher. En particulier, le coût du transport a été exponentiel : plus de souscripteurs = plus de volume à la fabrication = coût de transport des marchandises en hausse = budget pour les envois individuels aux souscripteurs en augmentation. Si les prévisionnels des dépenses pour la production s’étaient révélés assez exacts (livres, figurines, jeu de société et daols), les estimations des coûts de transport, basées sur les précédentes campagnes, étaient biaisées.

Bref, malgré un gros score pour Tuath, les coûts étaient importants et le constat était très simple : nous ne pouvions toujours pas embaucher. Ce fut difficile à accepter, d’autant que la masse de travail pour le suivi de fabrication était vraiment énorme.

Malgré ce revers, nous sommes venus à bout de ce chantier. Livrer le Monastère de Tuath à l’heure à nos souscripteurs (ainsi que la Rose Noire, les figurines, etc) était d’autant plus crucial que nous avions prévu de retourner à la GenCon et d’y présenter ces nouveautés. Nous avons tout donné et ce fut une période vraiment difficile. Je n’ai pas traversé seul cette épreuve : que dire du travail acharné d’Iris, de la maquettiste Asami ou encore de l’illustrateur Gawain ? Du traducteur Clovis, de ses équipes de relecteurs et j’en oublie… Les efforts furent payants puisque la livraison des souscripteurs commença un peu avant notre départ aux US et que nous avons pu être présents à la GenCon avec les nouveautés ! Ouf…


Un nouveau projet éditorial


À partir du début de l’année 2014, l’une des auteures de la gamme Esteren allait prendre de plus en plus de responsabilités dans la direction éditoriale à mes côtés : Iris. Présente très tôt sur le projet, elle assume aujourd’hui un ensemble de tâches essentielles en plus de son travail d’auteure (vous pouvez en apprendre plus ici sur son travail de suivi des relectures).

Comme vous pouvez l’imaginer en lisant cet article, la première moitié 2014 fut très dense. Être plongé dans l’urgence rend le travail de pensée et de conception d’un projet éditorial plus complexe. Pourtant, ce travail est primordial pour s’adapter aux nouveaux enjeux et trouver des solutions aux problématiques qui émergent.

Plus que tout le reste, l’organisation d’un planning réaliste devenait une priorité absolue. C’est une question complexe qui concerne tous ceux qui tentent l’aventure de l’édition : comment gérer un rythme de sortie cohérent avec les besoins économiques d’une entreprise (et en particulier d’éventuels salaires) ? C’est un exercice très périlleux et d’aucuns connaissent la réputation des éditeurs de jeux de rôle d’être en retard : comment prévoir à l’avance le temps de conception d’un livre et en déduire une date de sortie, même approximative ? Lorsque l’on connaît le nombre de facteurs aléatoires qui entrent en jeu, la question semble insoluble. Pourtant, sans ce fameux calendrier, impossible de se projeter dans une activité pérenne générant des salaires. Comment faire ?

Avec Iris, nous avons analysé notre travail passé et nous avons essayé d’en ressortir des conclusions. La première fut sans appel : les livres qui constituent la structure de la gamme (livre de base, Livre 3 pour la campagne et livre des Secrets pour les meneurs), de par leur ampleur (+ de 250 pages) et le travail de conception qu’ils demandent, sont très difficiles à placer dans un planning réaliste. Quatre ans de travail pour le Livre 1, sans doute autant pour le Livre 3 et le Livre des Secrets. Même le Livre 2, dont la structure est plus simple (basiquement, une grosse boîte à outils pour le meneur) a demandé, mis bout à bout, un certain temps de réalisation qu’il aurait été difficile d’anticiper. Bien sûr, nous pourrions sabrer dans ces temps de production, mais notre démarche sur Esteren nous empêche de faire cela. La qualité finale du livre prime sur la question du calendrier. Si ce parti pris nous permet de fignoler nos livres et n’est sans doute pas étranger à leur succès, il va à contre-courant de la réalité économique d’une entreprise qui a besoin de régularité. Cependant, encore aujourd’hui, il est hors de question pour moi de couper dans le temps de production pour sortir un livre plus vite. Tant qu’un livre a besoin de temps, il faut le lui donner. L’équation semble donc difficile à résoudre.


Cœur de gamme et thémas


La solution que j’ai imaginée est au final assez simple : puisque nous ne pouvons pas prévoir le temps de conception des gros livres de la gamme (ou bien que le temps en question est bien trop long ramené à la chronologie économique d’une entreprise), peut-être que nous pouvons réussir à régler l’équation avec des livres plus courts. En la matière, le Monastère de Tuath serait notre référence : après tout, un livre de 60 pages avait généré un haut niveau de financement sur Kickstarter. Le concept était là :
  • un cœur de gamme (livres numérotés au calendrier de publication imprévisible)
  • des thémas (livres plus courts sur une thématique précise et accompagnés si possible d’un contenu cross-média)

Iris s’est mise au travail et de ses statistiques sont ressorties la réalité suivante : il fallait au moins 6 mois pour qu’un théma puisse exister. Entre la page blanche et le livre dans les bacs, cela me semblait un strict minimum.

Si nous relevions le défi, nous avions nos deux sorties par an ; nous tenions un nouvel (dernier ?) espoir !

Evidemment, les choses n’étaient pas aussi simples : certains thémas pouvaient demander plus de temps de recherche ou se confronter à des phases de relectures ou de playtests demandant de longs temps de reprises. Car il était hors de question pour moi de faire des concessions sur la qualité : chaque théma devait se tenir et être abouti, sans rien laisser au hasard.

Rapidement, nous avons convenu avec Iris qu’il était nécessaire de travailler sur plusieurs livres en parallèle. Intuitivement, j’avais déjà initié ce fonctionnement (le travail sur le théma consacré à l’occultisme a débuté au cours de l’été 2012) mais il fallait rationaliser notre activité : Iris allait travailler sur plusieurs thémas en parallèle alors que j’avais à charge d’avancer du mieux possible sur les livres du cœur de gamme. À commencer par le Livre 3 Dearg qu’il fallait finir.

Au final, nous espérions produire deux thémas par an et renforcer ces publications par une ou plusieurs (on peut rêver) autres sorties : une licence (d’où l’acquisition de Vampire : Le Requiem par notre éditeur), la sortie d’un livre majeur de la gamme des Ombres quand il serait prêt ou l’aboutissement d’un projet cross-média (jeu vidéo, etc). Ces projets devaient continuer à se développer et j’avais à charge d’en initier de nouveaux.


Le 13ème round


Après cette parenthèse sur nos choix éditoriaux, revenons dans le feu de l’action.

Au fil de cette tumultueuse année 2014, la création du Livre 3 Dearg n’avait jamais cessé : un développement qui m’avait amené à structurer un cinquième épisode pour cette campagne. En parallèle, l’épisode 3 de Dearg était bientôt prêt alors que la réédition du Livre 2 Voyages, dans sa version augmentée de plus de 100 pages, allait arriver en boutique après plus d’un an de rupture. Le travail de relecture et de traduction de Ghost Stories s’était poursuivi, tout comme le développement des thémas sur lesquels Iris travaillait.

En septembre dernier, c’était donc avec un mélange de lassitude et d’exaltation que j’abordais les défis qui s’annonçaient : 2015 se présentait comme le treizième round d’un combat à l’issue incertaine mais aux perspectives passionnantes.


Et maintenant…


Allons-nous réussir à mettre en œuvre le programme éditorial 2015 ? Que va-t-il ressortir de notre rendez-vous avec la productrice de Los Angeles rencontrée l’été dernier ? Allons-nous pouvoir embaucher ? Allons-nous survivre une année de plus ? Beaucoup de questions se posent et je serais bien en peine d’y répondre. Cependant, 2014 n’est pas encore fini et nous n’avons pas dit notre dernier mot. Le mois de décembre réserve quelques surprises.

Pour clore cette rétrospective, j’aimerais évoquer le rôle de notre communauté dans cette aventure. Depuis plusieurs années, des personnes nous suivent et nous soutiennent ; elles viennent nous voir en convention et nous encouragent. Tous ces sourires, ces moments échangés sont d’une richesse incroyable et jouent un rôle décisif dans notre parcours. Toutes ces personnes qui nous aident pendant la tournée ou qui réalisent des relectures bénévolement. Sans la communauté, sans vous, le projet Esteren n’existerait pas tel que nous le connaissons. Beaucoup de ces personnes ont du mal à mesurer l’importance de la place qu’elles occupent dans cette grande aventure.

À titre personnel, au-delà de toutes les considérations que j’ai pu évoquer précédemment dans mes articles, cette communauté me donne la force et l’envie de continuer à produire ces livres. Pour cela, et au nom de toute l’équipe, je vous remercie de tout cœur. Je me sens engagé éthiquement et viscéralement vis-à-vis de cette communauté. Ma quête se résume en une seule chose très concrète : arriver au bout du Livre des Secrets et le publier. C’est la moindre des choses que nous puissions faire en échange de tout ce que vous nous avez offert et permis d’accomplir. Ensuite, je me réserve la possibilité de poser les gants. Mais ce moment n’est pas encore arrivé. Not yet ;)

Nel



----

Voir aussi :
Partie 1 (2010-2011)
Partie 2 (2012) 
Partie 3 (2013)
Partie 4 (2014)

Construire et publier une gamme de JDR (2014)

Continuons la rétrospective Esteren avec l'année 2014…Vous pouvez retrouver les articles précédents ici (2010-2011), là (2012) et là (2013).
Image : Quo vadis, baby?

Adapter la trajectoire

Depuis septembre 2010, beaucoup de choses avaient changé pour notre projet. D'un côté, beaucoup de points positifs et de belles perspectives suite aux succès des premières souscriptions via Ulule et Kickstarter. De l'autre, une masse très importante de travail supplémentaire sans qu'il soit encore possible de s'investir pleinement dans le projet : en clair, gagner suffisamment d'argent pour s'y consacrer à plein temps. Mes tâches à la coordination avaient pris beaucoup d'ampleur et je rêvais d'avoir un assistant au quotidien, qui pourrait m'épauler, notamment sur les suivis de fabrication et les questions logistiques. L’équation commençait à se compliquer : plus de travail à absorber mais une structure qui restait la même.

Sur un autre registre, alors même que chaque nouvelle publication était à chaque fois un succès, il nous fallait trouver une solution pour structurer un calendrier avec des sorties régulières. Sans cela, impossible d'envisager une pérennisation de l'activité : même sans salaire fixe à sortir tous les mois, l'éditeur avait augmenté les revenus de l’équipe afin de compléter les droits d'auteur. Ajouté aux dépenses pour la production des contenus et les dates de la tournée Esteren, la note était salée. Bref, sans ressources régulières, le financement de l'aventure pouvait très vite se corser.


Renouveler l'exploit

Les résultats en 2013 étaient excellents. Notre éditeur affichait un chiffre d'affaire annuel d'environ 200.000 euros. Quand même ! Quand on sait que cette richesse était générée par une seule et unique gamme de jeu de rôle, de création française de surcroît, nous pouvions être contents ! Mais la réalité était là : le bilan financier était positif mais assez juste au final. Les coûts de production, de la tournée et du paiement de l'équipe pesaient leur poids !

Moralement, j'avoue que ce constat fut assez dur à encaisser : avec de tels succès en 2013, je pensais que nous allions pouvoir embaucher dès le premier trimestre 2014 : niet ! En l'état, ce n'était pas possible. Pas assez de visibilité. Il fallait pour cela s'assurer de faire un score au moins aussi bon en 2014 qu'en 2013 (?!). Comment faire ? Pendant un moment, je me suis senti découragé.

Bien sûr, avec une expérience plus solide comme entrepreneur, nous aurions pu anticiper cette réalité. À notre décharge, je pense qu'en 2010, il était très difficile d’anticiper notre trajectoire, en particulier le succès des campagnes de financement participatif. Nous avons passé 2012 et 2013 à nous adapter sur le tas aux mutations qui s'imposaient à nous, mois après mois.

Ce n'est qu'au début 2014 que nous avons commencé à digérer cette transformation du projet et intégrer ces nouvelles données dans notre réflexion éditoriale.


Nourrir l'ogre 

Voilà l'état d'esprit en début 2014 : des souvenirs magiques plein la tête, des espoirs fous mais aussi une certaine forme de lucidité, assez amère à certains égards. Surtout, alors même que nous voulions tenter notre chance jusqu’au bout, il était urgent de résoudre l’équation du calendrier éditorial.

Je pensais finir la rétrospective aujourd'hui mais je dois m’arrêter là pour l'instant. La prochaine fois, je vous présenterai la solution éditoriale que nous avons imaginée (nom de code : la quadrature du cercle) et je reviendrai sur l'aventure du Monastère de Tuath  sur Kickstarter.

Allez, à la prochaine !


----

Voir aussi :
Partie 1 (2010-2011)
Partie 2 (2012) 
Partie 3 (2013)
Partie 5 (suite et fin)

Construire et publier une gamme de JDR (2013)

Troisième partie de ma rétrospective sur le parcours des Ombres. Vous pouvez retrouver ici la première partie et ici celle retraçant l'année 2012.

Nous voilà en 2013... Après une année sans publication en France, on pourrait s'interroger : pourquoi le Titanic n'a-t-il toujours pas coulé ? C'était sans compter sur Kickstarter !

Crowdfunding : devenir entrepreneur ou mourir 

Kickstarter ouvrait la potentialité d'une professionnalisation de notre aventure. Ce thème commençait à devenir une obsession pour moi alors même que l'ensemble de l'équipe continuait à se démener... Combien de temps allions-nous pouvoir tenir encore à travailler le soir, le week-end ? Même s’il s’agissait d’un sujet crucial, cette préoccupation ne faisait qu'effleurer le sentiment d'exaltation d'alors : les premiers succès aux US étaient retentissants et nous étions sur un petit nuage !

Très vite, je me rendais compte que ces succès s'accompagnaient  de lourdes contreparties : préparer quelques centaines de colis a l’avantage de rendre très concrète cette réalité. Au début 2013, le constat était donc le suivant : la masse de travail au niveau éditorial s'était envolé en quelques mois. Questions logistiques, suivi de fabrication, gestion de trésorerie, sollicitations email... Notre éditeur, en la personne de Valentin, a toujours participé à l'aventure à côté de son métier dans le cinéma. Il est rapidement devenu évident qu’il lui était impossible d'absorber complètement cette nouvelle quantité de travail. Je me suis donc positionné sur ces tâches. Son pragmatisme  alliés à ma détermination nous ont permis de  survivre à cette mutation brutale de l'activité.

Il faudra que je revienne sur cette expérience du crowdfunding et ce qu'elle implique - surtout en cas de succès. Les porteurs de projets doivent garder en tête qu’en se lançant dans une telle aventure, ils ne sont pas simplement concepteurs ou créateurs mais doivent devenir des entrepreneurs efficaces.

Le mythe du Titanic revenait à la charge : nous avions l'impression de nous être lancés en pleine mer, traversant des eaux hérissées de récifs, apercevant au loin d'autres navires couler à pic, alors qu'un mauvais choix les avait précipités vers une fin funeste (comme ce projet lancé quelques mois avant le livre 1 sur KS - gloups). Cela n'aura échappé à personne : un certain nombre de projets de financement participatif n'aboutissent pas.

Maintenir le cap

Au fil des mois, une équation complexe était en train de se mettre en place : l'activité se développait fortement (avec une masse de travail à l'avenant) sans que la structure puisse grandir (embaucher pour se consacrer davantage au projet et absorber le boulot). En clair, la pression est brutalement montée. Il y a une différence certaine entre mener un projet associatif dans son coin et devoir gérer des ventes engendrant des dizaines de milliers de dollars et impliquant des centaines de backers soucieux de recevoir leurs contreparties. Gérer tout cela en parallèle d'un autre métier peut rapidement devenir épuisant (euphémisme).

Cependant, j'ai proposé à mon équipage de maintenir le cap. Nous avions tellement travaillé et il nous semblait que nous pouvions toucher notre rêve du doigt. Il fallait tenir bon ! C'est ainsi qu'en mars 2013, nous avons lancé une nouvelle campagne de crowfunding, en France cette fois-ci : le Livre 3 Dearg.

L'aventure du Livre 3 Dearg

2012 n'avait vu aucune publication mais nous n'avions pas chaumé. La grande campagne pour les Ombres avançait alors même que d'autres livres avaient été mis en chantier (dont un certain théma autour de l'occultisme que vous retrouverez bientôt..). La majorité des textes pour Dearg étant écrite, il m'a alors semblé réaliste d'annoncer une date de sortie pour décembre 2013, soit huit mois plus tard. Nous laisserait largement le temps de boucler et livrer l'ouvrage, me disais-je. Je l'ignorais alors mais je venais de faire une grosse erreur de pronostic (euphémisme-bis).

Lorsque nous avons lancé notre crowdfunding sur Ulule pour le Livre 3 Dearg, nous ne savions pas à quoi nous attendre : le financement participatif restait peu connu en France et le record de financement était alors détenu par Les Ludopathes pour la traduction d'Ars Magica, une grosse licence US : fin 2012, ils ont récolté un peu plus de 25.000 euros de financement au final.

Faire autant aurait déjà été une grande réussite, d'autant que nous proposions le financement d'une campagne et non pas d'une licence ou d'un livre de base. Nouvelle erreur puisque nous allions finalement réunir plus de 60.000 euros et déclencher la production d'un projet qui me semblait utopique (même moi je n'y croyais pas, c'est dire !) : un enregistrement symphonique pour la bande originale de Dearg avec l'Orchestre de la Radio de Hongrie, sous la direction d'un chef français ! Cerise sur le gâteau, le succès fut si retentissant que nous avons pu financer un concert classique de l’album en question. Grande première pour le jeu de rôle et moment inoubliable au Grand Temple de Lyon ! Un événement magique qui rassembla plus de 500 personnes et dont nous nous souviendrons longtemps !

La consécration 

Après ce nouveau succès (qui surpassait les scores du Book 1 et Book 0 aux US !), les mois défilèrent. Finaliser Dearg, duquel je suis l'auteur principal, se révéla plus compliqué que prévu. Les playtests et retours nourris de la communauté donnèrent une nouvelle ampleur au travail nécessaire pour finir certains aspects du livre. L'été arriva et ce fut le moment de lancer une nouvelle campagne sur Kickstarter pour le Book 2 Travels. À la demande de la communauté, le livre fut également proposé sur la plateforme Ulule, au même moment, en français. Tout cela dans un contexte où le Esteren Tour battait son plein avec plusieurs dates à l'étranger et où le livre de base des Ombres était nominé trois fois aux prestigieux ENnies Awards, la récompense ultime décernée aux jeux de rôles à Indianapolis. Autant dire que ces mois furent une période d'effervescence mais toujours dans un contexte semi-pro : toujours après le boulot, le soir...

Le succès du Book 2 Travels dépassa toutes nos espérances. Son résultat enfonça ceux des Book 0 et Book 1 en faisant même plus que les deux premières campagnes cumulées ( !!!).  130.000 dollars pour un supplément, c’était le choc. Encore aujourd'hui, Travels est dans le top 50 des projets estampillés "JDR" sur la plateforme Kickstarter. Sans compter que la campagne Ulule fut également un succès, ce qui permit de financer une réédition de ce livre depuis un moment épuisé. Dans la foulée, nous retournions aux US pour la GenCon et ce fut la consécration : Esteren remporta trois Ennies dont deux en or et un en argent dans les catégories Best Art, Production Value et Product of the Year. C'était la première fois pour un JDR français ; nous nagions dans une sorte de rêve éveillé. La cérémonie des Ennies, à laquelle nous avons participé reste un souvenir magique. Voir mon compère de toujours, Gawain, qui illustre pour la gamme sans relâche depuis 2006, monter sur les marches… ce fut un moment très fort. Autant pour Valentin, qui nous accompagne depuis tout ce temps ou Clovis, qui a produit un travail de traduction remarquable.

Vous étiez prévenus 

Auréolés de ces nouveaux succès, nous sommes rentrés en France pour très vite nous rendre compte d'une réalité : le Livre 3 Dearg ne serait pas prêt comme prévu pour décembre 2013. Le projet était bien avancé mais le travail qui restait à faire était massif, surtout en ajoutant la production de certains bonus financés pendant la campagne de souscription et qui s'étaient ajoutés au contenu de base de Dearg.

Quelque part, j’aurais pu l’anticiper. Mais c'est souvent en se confrontant soi-même aux difficultés que l'on en prend la pleine mesure. Si cet écart ne remettait pas en cause le projet, les conséquences demeuraient difficiles à mesurer. Cela nous montrait aussi toute la complexité du projet que nous voulions pérenniser : un succès isolé était une bonne chose ; le répéter était une autre paire de manches.

Et la suite ?

L'année 2013 allait se finir et les publications avaient repris en France : le Kit du meneur au printemps (qui offrait un nouvel écran) et les épisodes 1 et 2 de la campagne Dearg. Quand je regarde en arrière, avec une année si mouvementée et le contexte de réalisation des livres toujours aussi artisanal, c'était déjà pas mal ! Bien sûr, on aurait espéré faire mieux et livrer Dearg dans les temps. Cette mésaventure allait lancer une réflexion de fond dans l'équipe et même modifier notre façon de travailler.

Il était déjà temps de penser à l'année suivante. Le projet de professionnalisation se précisait et 2014 pouvait être une année charnière. Nous étions épuisés mais plus motivés que jamais !