La conception d'un entrelacs

Quand vous commencez à réfléchir à la création d'une campagne, et surtout, quand vous rédigez l'entièreté, avec pour objectif de jouer avec des adultes occupés, vous êtes régulièrement confrontés à des questions comme : 

- comment impliquer et intéresser chacun de mes joueurs ?
- comment faire si un joueur quitte le groupe au cours de l'histoire ?
- comment faire si un joueur arrive dans le groupe en cours de route ?
- comment faire avec mes joueurs qui sont là une fois sur deux ou sur trois ?
- comment jongler avec des emplois du temps qui ne permettent de ses retrouver qu'à un rythme irrégulier, et pour des sessions d'une après-midi ?
- comment m'assurer que l'histoire sera assez stable pour encaisser les improvisations, et assez souple pour les admettre ?
- comment faire pour que l’œuvre ne finisse pas sur une étagère aux côtés de toutes les campagnes dont on se dit "super, mais je ne suis plus étudiant, je n'ai pas un groupe ni une fréquence de jeu qui me permette de mettre ça en place correctement" ?

La réflexion autours de ces besoins est à la base de ce que j'ai appelé "l'entrelacs". Il s'agit d'un format de structuration de l'information ludique qui a des points communs avec les bacs-à-sables, les arcs narratifs et les canevas. Grâce à ces outils conceptuels préexistants, j'ai commencé dans le cadre de la "Forêt engloutie" à trouver des réponses.

Mon but était de pouvoir proposer une campagne intéressante, riche, avec une ambiance forte... mais aussi de m'assurer qu'elle pourrait être jouable par un groupe de trentenaires - quadragénaires confrontés aux questions pratiques évoquées en introduction. Cet article vous donne un aperçu des solutions que j'ai commencé à explorer pour atteindre cet objectif.

Des réponses à des besoins pratiques

 

- comment jongler avec des emplois du temps qui ne permettent de ses retrouver qu'à un rythme irrégulier, et pour des sessions d'une après-midi ?

Ici la réponse est simple : chaque étape clef de l'intrigue est présentée comme une unité narrative, une brique, au format de canevas. Ceux-ci ont le double intérêt de se jouer en 2 à 6h tout en étant rapides à lire (2 à 4 pages + annexes de type plan ou copie de document découvert). La durée de la partie est donc relativement anticipable autant que le temps de préparation. Le meneur doit simplement au préalable avoir feuilleté et lu pour avoir une vision d'ensemble et une fois qu'il prépare sa partie, il n'a plus qu'à se concentrer spécifiquement sur l'étape qui va l'occuper.

Bien sûr au gré des improvisations, ajouts de personnages ou de rebondissements, de nouvelles étapes "faites maison" trouvent leur place dans l'ensemble. Pour peu qu'ils soient conçues sur ce format, ces ajouts à la structure sont simples à contrôler. La structure de l'ensemble (un peu long de développer ici cet aspect) admet ces modulations sans générer de complications significatives. C'est un peu comme ajouter un composant dans un circuit, une multiprise et hop, un appareil en plus !

- comment impliquer et intéresser chacun de mes joueurs ?

Pour cette première question, ma réponse réside dans la proposition d'un ensemble d'arcs narratifs dont les enjeux sont étroitement associés aux événements à venir. Des options sont proposés pour jouer des scènes du passé en focus - flashback, mais l'essentiel est au présent, dans les étapes de l'histoire.

La diversité des arcs narratifs sont orientés autours des thématiques essentielles de la Forêt engloutie:  intrigue (si vous voulez, le volet mi-Trône de fer, mi-Civilization ou SimCity) ; mystère  (occulte, passé, ruines...) ; exploration et action (dangers, feondas, brigands...).

Chaque arc a une dominante, mais tous touchent un peu à chacun des trois volets. Il est ainsi possible de mettre l'accent plutôt sur une histoire politique et jeux de pouvoirs, ou au contraire, laisser ça totalement à l'arrière plan au profit de la découverte d'un monde sauvage et ancien inconnu.

- comment faire si un joueur quitte le groupe au cours de l'histoire ?

Comme plusieurs arcs ont des points communs, des intrigues convergentes, la disparition d'un joueur ne fait pas disparaître automatiquement un pan de l'histoire. 

- comment faire si un joueur arrive dans le groupe en cours de route ? 

Choisir un arc narratif parmi ceux proposés assure un lien avec l'histoire. Plusieurs pistes sont proposées pour même prendre le même arc, ou faire des variations sur le même. Par exemple l'arc du chasseur qui peut être pris par un ... chasseur ou un ronce ; dans ce dernier cas, il y aura quelques spécificités du vécu et des développements futurs possibles. 

- comment faire avec mes joueurs qui sont là une fois sur deux ou sur trois ? 

Les arcs narratifs sont ici encore à la base de la réponse, en se combinant avec le format canevas / étape. Chaque étape a une liste de caractéristiques :

- style : exploration, intrigue, mystère
- arcs narratifs : quels arcs sont concernés au premier chef par cette étape ?
- prérequis : est-ce qu'un événement particulier a dû se passer pour que cette étape soit accessible (parfois il n'y a aucun prérequis)
- ouverture : quelles sont les étapes dont l'accès est "débloqué" à la fin de cette étape ?

Pour chaque séance de jeu, le meneur qui sait si un joueur sera absent, peut laisser de côté facilement les étapes le concernant et jouer les autres. Dans les faits, tous les meneurs font un peu ça : ici il s'agit surtout de vraiment le formaliser et faciliter ces changements de dernière minute. Bob ne vient pas, mais finalement Bill qui avait annulé sera là. Comme les étapes / canevas sont d'un format court à préparer, la séance centrée sur Bob peut passer sur Bill, l'affaire d'une heure ou deux au maximum à potasser le canevas. Moins de stress, plus de plaisir !


- comment m'assurer que l'histoire sera assez stable pour encaisser les improvisations, et assez souple pour les admettre ?


Tout ce qui vient d'être décrit va en ce sens. Comme les noeuds dramatiques sont découpés en petites unités, en atomes dramatiques, les changements d'ordre et les insertions posent très peu de complications. Les tableaux résumant l'ensemble des étapes/canevas avec prérequis et ouvertures admettent l'ajout de nouvelles ouvertures, ou de petites intrigues parallèles qui se joueront pendant que la suite attendra. C'est le côté bac à sable : on a des lieux, des PnJ avec leurs motivations et secrets, on a des mystères, et des événements susceptibles de se produire à un moment quelconque du futur, quand ça arrange le meneur.


Pour mettre tout cela en œuvre et le suivre sur la durée, j'utilise également un carnet de campagne, mais j'en parlerai une prochaine fois.






Du lierre, photographie prise par mes soins... un entrelacs de feuilles et de tiges... qui avancent...

Les recherches pour la ligne graphique de la Forêt engloutie

La création des livres de la gamme Esteren s'étend souvent sur plusieurs années. Ces temps-ci j'ai pris un peu de temps pour mettre en ordre ma documentation graphique pour l'un de ces ouvrages entamé courant 2015 semble-t-il (si mes archives sont correctes !) et qui est désormais en phase de reprise, réécriture (et de développement).

Cet article vise à donner un aperçu du travail de recherche pour le développement d'un cadre.

Le projet


En commençant à travailler sur la Forêt engloutie, je souhaitais sortir des montagnes qui avaient déjà été largement explorées dans la gamme -- ou étaient en train de l'être avec la campagne de Dearg. Je voulais un environnement étrange, encore peu développé dans les livres, qui me laissent de bonnes marges de manœuvre sur le plan des événements et de l'ambiance visuelle. Je ne sais pas exactement comment j'ai choisi précisément cette zone, mais l'image de départ en tous cas était le contraste entre deux forêts, l'une dominée par des conifères sur les reliefs, puis des bois humides, marécageux. Il s'agissait de développer une sensation "haut moyen âge", à la fois beau et ayant quelque chose de dérangeant.

Mon court séjour en Nouvelle Calédonie, fin 2013, fut l'occasion de ramener en France quelques kilos (n'ayons pas peur des mots !) de livres de botanique (un loisir comme un autre, non ?) notamment. J'avais apprécié le côté bizarre de la flore locale. Alors pour être tout à fait rigoureuse, je n'ai pas eu l'occasion de voir les spécimens les plus magnifiquement distordus et préhistoriques faute de véritable promenade en forêt, mais j'ai pu voir suffisamment de plantes et buissons très différents de ceux d'Europe occidentale pour avoir une sensation de départ à partir de laquelle développer. Ce qui est particulièrement intéressant à mon sens dans ces écosystèmes, c'est l'existence de plantes, arbres, parasites, etc. qui ont des formes, des modes de vie incongrus une fois qu'on a intégré la "norme" européenne, et pourtant, beaucoup sont malgré tout similaire. Pour peu qu'on soit attentif à cette dimension, on a un sentiment d'inquiétante étrangeté, un des fondamentaux de l'horreur.

Forte de cette toute petite expérience du lointain, j'ai voulu que l'environnement naturel soit un "personnage", qu'on ressente nettement le passage des rivages de la Forêt engloutie (style de paysage Forêt noire, donc assez familier par rapport aux standards estereniens) à ses bois à demi-immergés.

Les tableaux Pinterest


Pinterest est un bon outil pour ce genre de recherches, on peut rassembler les éléments, les ingrédients et voir si l'ensemble dégage la sensation que l'on vise. En les explorant, vous vous ferez peut-être une idée plus claire de la sensation délicieusement humide, poisseuse, merveilleuse et sombre de la Forêt engloutie.

L'ambiance de noblesse décadente, dérangée et riche.

La Forêt engloutie - Recherche globale.

A l'intérieur de ce dernier tableau, des sections en cours d'élaboration me permettent d'être plus précise sur des aspects qui pourraient avoir à être illustrés.

Documentation complémentaire


Faute peut-être des bons mots-clefs pour faire mes recherches, ou tout simplement parce que certains détails n'intéressent pas beaucoup de gens, j'ai eu du mal à trouver des photographies des sols humides que je voulais collecter. J'ai donc profité de quelques promenades pour me coller à ras du sol pour disposer de matériel qui me permettrait d'expliquer aux illustrateurs ce que j'entends par "végétation de zone humide".




Une zone humide, photographie prise par mes soins à des fins de documentation

Esteren tour : Retour du SPIEL et prochaine date de la tournée à Paris


La tournée continue avec la 188ème date : le Salon Fantastique de Paris. Nous cherchons quelques personnes pour participer à l'animation du stand et l'organisation de démos. Si vous êtes dispo, envoyez-nous un petit email :)

Nous vous donnons rendez-vous à l'espace de la porte Champerret, 6 Rue Jean Oestreicher. Pour s'y rendre :

• Métro ligne 3 – Station Porte de Champerret
• Bus ligne 84, 92, 93, 94, 163, 164, 165, PC1, PC3 - Station Porte de Champerret
• RER C Pereire Levallois

Les horaires :
  • Vendredi 16h 20h 
  • Samedi 10h 19h 
  • Dimanche 10h 17h


Si vous n'en avez pas eu l'occasion, c'est le moment de venir goûter la bière du FEOND brassée par nos amis de la Brasserie de l'Être à Paris. Confrontez-vous à cette création sombre et complexe !


Nous revenons tout juste d'Allemagne où nous avons participé au Essen SPIEL. De grands moments marqués par un concert magique pour notre nouvel album Adeliane. Merci à toutes et tous ceux qui ont participé à faire de cette date l'un des plus belles de notre tournée commencée en 2010 :)
Retrouvez quelques photos dans cet article.


Esteren Tour : Essen SPIEL et concert Adeliane le 27 oct

Dans un peu moins de deux semaines, nous vous donnons rendez-vous au SPIEL pour une nouvelle date de la tournée. Nous serons dans le HALL 6, stand 6C123. Vous pourrez rencontrer l'illustrateur Gawain et l'auteur Nel, la chanteuse du nouvel album Adeliane Clarisse Mây ainsi que son compositeur François Rousselot.

Le point d'orgue de cette date sera sans aucun doute le concert du vendredi 27 octobre à 16 heures, à l'intérieur du centre de convention, Messe Essen, dans la salle EUROPA. Vous pouvez réserver vos places sur cette billetterie en ligne. Un grand merci à nos partenaires qui rendent cet événement possible : les organisateurs du Spiel, Syrinscape et l'éditeur Matagot.

Wir sehen uns dort :)



Vous voulez proposer des canevas ou des scénarios (5)

Je poursuis ici ma série d'articles consacrée aux scénarios et canevas, à ce qui est attendu, et au contraire ce que je préfère surtout ne pas lire. Aujourd'hui, je présente quelques uns des petits riens qui sont présents assez régulièrement, et qui sont systématiquement pointés, et finissent fréquemment supprimés. Autant les identifier en amont et les corriger d'office.

Les petits riens formels qui picotent


La manière d'écrire est propre à un individu, et ses spécificités -- quand elles sont maîtrisées -- sont qualifiées de style. 

Le style est un mélange résultant du lexique habituellement utilisé, du nombre de mots par phrase, du choix des temps verbaux, de l'usage ou non de conjonction et subordonnée, ou d'adjectifs ou d'adverbes. L'utilisation de figures de style fait aussi partie du style, et quantité d'autres éléments de langage qui ne me viennent pas à l'esprit. 

Cependant, l'écriture dépend aussi du type de texte qu'on rédige. Je n'écris pas de la même manière pour un scénario ou un texte romanesque (nouvelle incluse) ou un mode d'emploi ou un mémoire de recherche.

Cette introduction générale passée, je présente quelques travers assez communs et qui donnent souvent lieu à de pénibles pertes de temps.

Faire, dire et répétitions


Si vous pouvez éviter le verbe "faire", faites-le ! Il peut finir par apparaître aussi fréquemment que le verbe "schtroumpfer" chez de célèbres lutins bleus à bonnet blanc... Si vous avez un problème de manque de synonymes, allez sur le site du CNRTL

Dire... c'est un peu pareil... mais en moins grave dans les scénarios vu qu'il n'y a pas souvent de dialogue.

Corollaire : attention aux répétitions à l'identique ou juste de mots de la même famille.

Phrases longues


Quand vous écrivez une phrase qui mesure plus d'une ligne (colonne simple) sur votre écran, vérifiez bien qu'elle est non seulement grammaticalement correcte, mais aussi fluide. Un scénario n'est pas un lieu où faire l'étalage de votre capacité à développer une phrase longue, interminable, telle qu'on aura oublié ce qu'elle veut dire à la fin, ou parfois même au milieu. (Là, c'était une phrase longue par exemple, avec des ajouts dispensable de subordonnées relatives et propositions coordonnées). 

Il y a deux raisons pour lesquelles les phrases longues (même si j'aime en écrire) sont à considérer avec précautions :

1. Beaucoup de gens qui écrivent des phrases longues... écrivent des phrases longues qui ne respectent pas les règles grammaticales et syntaxiques (des sujets et des verbes et des accords farfelus). Aimer écrire des phrases longues ne signifie pas que vous maîtrisiez le sujet. Si ça peut vous consoler, sachez que mes propres phrases longues ont été régulièrement retoquées, pour raison syntaxique ou ...

2. Le confort du lecteur. Le scénario est un texte qui doit pouvoir être lu avec aisance par un jeune meneur débutant, et dans des conditions de jeu (relecture rapide en cours de partie). Certains passages seront lus à haute voix pour diverses raisons. Donc même si on a une phrase longue, il faudra qu'elle soit assez clairement articulée pour être compréhensible à la seule écoute.

Le style oral


Par style oral j'entends : phrases sans verbe, phrases commençant par une conjonction de de coordination, lexique familier, ellipses et raccourcis de la pensée (manque d'explicitation), usage de digressions, parenthèses ; la ponctuation peut aussi imiter les pauses de la parole (...) ; utilisation d'expressions calques de l'anglais ; calembours ; détournements de titres de film ou d'expressions...

Certains JdR font le choix d'un style oral à l'écrit, à un degré ou un autre. Ce n'est pas le cas de notre équipe. Nous sommes très soucieux de présenter un texte écrit... qui a les caractéristiques d'un texte écrit (là, sur ce blog, j'écris avec un style oral qui me paraît approprié à ce style d'écrit... mais en me retenant sur les smileys malgré tout !).

Aller (conjugué) + infinitif


Cela me fait tiquer à chaque fois : "il va faire", "les PJ vont découvrir"... Il y a une quantité invraisemblable de ces locutions, et (c'est personnel) elles m'exaspèrent. 

Soit il faut utiliser le présent, soit le futur. Or là, on a un usage intermédiaire entre présent et futur. En concordance des temps, en placement chronologique, ... il y a toujours une zone de flou quand ce type de "conjugaison" apparait. Le pire étant qu'elles sont 

(a) soit très fréquentes, au point de constituer le temps verbal dominant dans le texte (donc répétition du verbe aller sous toutes ses formes)

(b) soit en alternance avec des temps verbaux plus "conventionnels" (imparfait, présent)... 

Dans un cas comme dans l'autre, ça boite fréquemment. Alors oui, j'évite de signaler à chaque fois que je les lis, parce que c'est devenu un usage, que c'est compréhensible. Au final, ce aller (conjugué) + infinitif endosse une fonction de futur proche (apparemment). 

En principe, on devrait avoir un usage des temps verbaux qui indique quand l'action se passe :

- présent = présent
- futur = futur
- futur antérieur = une action future qui précède une autre action future laquelle est conjuguée au futur (ils viendront quand ils auront fini de déjeuner)

Si j'étais certaine que aller (conjugué) + infinitif avait un usage bien délimité dans le texte, avec un sens précis, qui n'est pas juste une ignorance des temps verbaux, je me crisperais moins à chaque fois que je le vois. Je me dirais avec satisfaction "cet auteur a une pensée précise, et complète la conjugaison française par un temps verbal construit qui sert exactement à combler le vide de la grammaire" (un peu comme la construction d'un temps "manquant" pour un verbe défectif -- les verbes qui n'ont pas de conjugaison complète à tous les temps, comme "extraire" par exemple, que vous aurez du mal à conjuguer au passé simple).

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Pour en savoir plus...
- Proposer des canevas, partie 1
- Proposer des canevas, partie 2
- Proposer des canevas, partie 3
- Proposer des canevas, partie 4







Vous voulez proposer des canevas ou des scénarios ? (4)

Je poursuis cette série d'articles consacrée à la création de scénario en proposant aujourd'hui un détour par la fonction de relecteur de fond. Pour faire aboutir un texte dans de bonnes conditions, il est souhaitable que l'auteur et le / les relecteurs de fond se comprennent bien et se fassent confiance.

La relation à la relecture de fond


Du point de vue de l'auteur, il peut être difficile de confier son texte à quelqu'un et recevoir des critiques pénibles ou des suggestions hors de propos. Pour être réussie, la relecture de fond doit cumuler certaines qualités.

Bienveillance


La bienveillance implique que le lecteur ne parte pas d'un a priori négatif, mais accepte l'idée que l'auteur s'est donné du mal et essaie de faire passer des idées qui lui tiennent à cœur. Le relecteur de fond va devoir s'exprimer sur un texte, une création de l'esprit, et donc un sujet sensible.

Sincérité


Il est tout autant nécessaire d'être sincère dans la relecture de fond. Un excès de bienveillance peut aboutir à trouver des excuses à toutes les faiblesses qui figurent, et au final, ne rien corriger ou pointer. La sincérité sans bienveillance est blessante, et peut donner lieu à des moments très difficiles pour l'auteur.

Compétence


On accepte d'autant mieux des critiques, des remarques ou des suggestions qu'on estime son lecteur compétent, et que ledit lecteur est lui-même lucide par rapport à sa maîtrise de tel sujet ou tel aspect. Un relecteur néophyte peut -- grâce à un regard neuf -- repérer des choses sur lesquelles d'autres ne réagissent pas ; un relecteur expérimenté repèrera sans doute plus de failles qu'un débutant. Au final, il n'y a pas un critère uniforme et absolu de compétence de la relecture.

En tant qu'auteur, posez-vous la question de ce que vous attendez de quelqu'un et n'hésitez pas à explicitez vos besoins en matière de retour. 

Demandez aux débutants s'ils comprennent tout ce qu'ils lisent et si tout est limpide, s'ils se sentent capables de mener le scénario rapidement après l'avoir lu. 

Demandez aux plus expérimentés s'ils voient des failles de structure, des moyens de mieux organiser les idées.

Modération


Le relecteur (fond ou forme) n'est pas là pour faire sien le texte d'un auteur. Il n'a pas vocation à obtenir un texte "pile dans ses goûts". Sa mission est d'accompagner l'auteur dans la démarche qui est la sienne.

Exemples : Le scénario Loch Varn (Livre 0 - Prologue) prend à rebours des habitudes de construction dramatique en semant une forme de confusion. Au contraire, "Une chambre bien rangée" (Occultisme) a un format chronologique classique et rationnel. Les approches des auteurs sont différentes dans les deux cas, avec une intention, plonger dans le doute, ou explorer l'anormal dans le banal. Des conseils de relecteurs visant à changer ces aspects seraient inappropriés puisque passant à côté du but recherché par l'histoire.

En tant qu'auteur vous pouvez aider les relecteurs de fond à vous comprendre à l'aide d'encadrés et de notes d'intention. Si vous voulez créer une histoire réaliste, les relecteurs de fond savent qu'ils doivent être à l'affût des éléments de cohérence qui seront fondamentaux ; à l'inverse, si l'histoire est à demi- onirique ou étrange, à la manière d'un Twin Peak de David Lynch, alors le bizarre n'est pas un défaut, mais un ingrédient clef. 

L'auteur doit parvenir à devenir suffisamment lucide sur sa création pour expliquer -- au moins quand elle est achevée -- le type d'émotion qu'il souhaite susciter. 

De son côté, le relecteur de fond doit en tenir compte pour orienter sa relecture en ce sens.

Pour en savoir plus...
- Proposer des canevas, partie 1
- Proposer des canevas, partie 2
- Proposer des canevas, partie 3
- Proposer des canevas, partie 5





Vous voulez proposer des canevas ou scénarios (3)

Je poursuis cette série d'articles (le lien vers le précédent) en rebondissant sur une discussion que j'ai eue avec un membre de la communauté qui me parlait de sa perception de l'écriture de scénarios. En particulier, il pointait les "carcans" des formats de scénarios "classiques". Au travers de ce débat sur les règles de présentation et le format d'écriture se pose celle de la légitimité desdites règles. Je pense que le fond de l'affaire revient à se demander : pourquoi écrit-on des scénarios ? Je parle ici des scénarios "du commerce", c'est-à-dire ceux destinés à figurer dans une publication. Mon analyse n'a pas prétention à couvrir tout le champ des réponses possibles, elle vise avant tout à expliciter mon attitude lorsque je m’attelle à une relecture de fond, et par là, ce que j'évalue pour estimer si le texte que j'ai est satisfaisant -- toujours et rigoureusement par rapport à cette question de la publication envisagée.

A quoi sert un scénario (du commerce) ? 


Un point fondamental : le scénario doit faire gagner du temps au meneur. Quand un meneur achète un scénario, il cherche à gagner du temps.

Corollaire : si vous aspirez à rédiger un scénario qui puisse être publié, il faut entre autre chose qu'il fasse gagner du temps, dans chacun des domaines évoqués ci après.

... certains meneurs sont aussi intéressés par le fait de voir comment les auteurs traitent un thème ou conçoivent des histoires dans une ambiance très typées, mais je vais laisser cet aspect de côté pour cet article. 

1. Réduire le temps de recherche


En premier lieu, le meneur s'épargne en grande partie ou en totalité le temps de recherche : documentation ; création de PNJ, de lieu et de créature. 

Il en découle que le scénario doit fournir une description suffisante des lieux et des protagonistes. Si l'histoire aborde un thème pointu quelconque, il doit être accompagné d'informations permettant au meneur de le mettre en scène.

Exemple : imaginons que vous avez comme situation dans le scénario une cueillette de champignons. Si vous n'avez strictement aucune idée du type de terrain, des difficultés, conditions ou saisons de ce type d'événement, la description sera non seulement pauvre, mais en sus, le meneur sera en difficulté pour répondre aux questions les plus simple de ses joueurs. Il peut aussi arriver qu'un joueur soit nettement plus qualifié que le meneur sur la question, et que la partie dérive vers des débats et discussions documentaires en délaissant le jeu.

2. Réduire le temps de préparation


Le meneur qui achète un scénario doit passer moins de temps à préparer sa partie que le meneur qui crée son histoire de A à Z.

Bien sûr, il y a toujours des meneurs qui souhaitent adapter un scénario pour mieux l'insérer dans leur campagne. Il est difficile de mesurer le temps que prendra l'insertion de modifications. L'auteur peut tenter de baliser certains cas de figure : motivations variées pour démarrer l'histoire, accroches variées associées à des PNJ. Cette facilitation est à mon sens souhaitable, mais il est impossible de couvrir tous les cas de figure. Sur le plan de la conception de scénario, l'idée est avant tout d'avoir une histoire dont le commencement n'est pas trop rigide pour rendre l'adaptation possible, et fournir un ou deux exemples peut aider.

Dans tous les cas, il faut s'assurer que le texte permet de comprendre facilement les enjeux, les tenants et les aboutissants, qui est qui, qui fait quoi, qu'est-ce qui est important et qu'est-ce qui est optionnel.

3. Réduire le temps perdu en jeu



Le scénario imprimé, éventuellement accompagné de ses aides de jeu (carte, fiches de PNJ, liste d'indices, etc.) est utilisé comme support de jeu. Pendant la partie, le meneur s'appuie sur sa mémoire pour certains aspects de l'intrigue, il se laisse porter par les réactions des PJ, mais il arrive inévitablement qu'il ait besoin de trouver rapidement une information.

Pour que ces phases de recherche soient les plus fluides et courtes possibles, il est essentiel que les informations soient faciles à trouver :

3.1. Utilisez des titres pour annoncer chaque bloc de texte 


Annoncez de longs paragraphes avec des titres donnant une idée de leur teneur

... sans quoi le meneur est obligé de tout lire... et quand il y a beaucoup de pavés, ça peut être long...

3.2. Rassemblement des informations de même nature


Rassemblez les informations de même nature au même endroit, et surtout pas éparpillé à plusieurs endroit.

Exemple : mettez tout ce qui concerne un PNJ clef (biographie, secrets, attitude...) au même endroit.

Si des informations doivent figurer en doublon (parce que vraiment ça s'impose), alors faites bien attention à ce qu'il existe une zone rassemblant malgré tout les informations pertinentes par catégorie. Au minimum, faites des renvois, qu'à la lecture on sache qu'il y a un endroit où tout trouver.

3.3. Pas de répétitions d'informations


Ne pas répéter plusieurs fois la même information est important : vous allégez le texte en limitant les redites. Vous faites des économies de signage et vous évitez que le meneur qui vous lit décroche en se disant "non mais ça je sais".

3.4. Utilisez les chapeau introductif pour résumer les idées clefs


S'il y a des principes généraux d'ambiance ou d'attitude s'appliquant par défaut à toute une scène ou tout un acte, notez-les directement au niveau du chapeau introductif, dans celui-ci ou dans un encadré dédié. Ainsi, le meneur, avec une lecture de survol rapide retrouvera ces notions importantes sans fournir d'effort.

3.5. La présentation type des scénarios d'une gamme


Certaines gammes, comme les Ombres d'Esteren, ont adopté un format de présentation des informations pour les canevas et les scénarios. Pourquoi ? Pour la même raison : le meneur qui connait cette présentation type sait où chercher les données. Le classement des informations dans la gamme Esteren n'est peut-être pas parfait ou optimal, mais il donne des repères, et ils permettent de s'y retrouver et naviguer plus facilement.

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Pour en savoir plus...
- Proposer des canevas, partie 1
- Proposer des canevas, partie 2
- Proposer des canevas, partie 4
- Proposer des canevas, partie 5




De retour de la Gen Con 50 et prochaines dates de la tournée

Pour la sixième année, nous étions à la Gen Con US et ce fut une année intense et forte en émotions ! En plus de la communauté sur place, nous avons revu de nombreux amis.

La Gen Con est vraiment une convention particulière. Nous avons déjà hâte d'y retourner :)

La tournée Esteren continue avec trois prochaines dates :

ESSEN Spiel en Allemagne, du 26 au 29 octobre et pendant lequel nous donnerons un concert (le vendredi 16 heures à l'intérieur de la convention, billetterie à venir) ; SALON FANTASTIQUE de Paris du 3 au 5 novembre et DRAGONMEET à Londres, le samedi 2 décembre pour lequel nous sommes co-sponsor.

En attendant ces nouvelles dates, voici quelques photos de la Gen Con :






Tarot de Dearg : le Précepteur

Voici une première carte du tarot de Dearg. Il s'agit du second arcane majeur : le Précepteur.

Le tarot servira d'aide de jeu pour jouer la dernière partie de la campagne Dearg, actuellement en relecture. L'ensemble du tarot sera réalisé par notre invitée sur ce projet, la talentueuse Chane.


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Pour recevoir une notification au lancement des précommandes de Dearg : http://eepurl.com/bJci6b

Esteren tour : Nouvelles dates & Paris est Ludique

Une nouvelle date de la tournée approche : Paris est Ludique !

Nous sommes invités par Ulule, merci à eux. Retrouvez-nous sur leur espace pour des dédicaces et de la démo.

Nous recherchons encore une ou deux personnes pour aider sur cette date. Envoyez-nous un email si vous êtes dispo. Nous payons cash nos mercenaires en feond !

Le calendrier de la tournée a également été mis à jour. Envie de nous aider et de participer au prochain tournoi d'Exploding kittens avec les staff ?  Contactez-nous !