Vers la fin, la toute fin des dossiers mécènes !

Je suis heureuse de pouvoir annoncer qu'il ne reste plus que deux figures à finaliser !

Ce dossier mécène aura été une sacrée affaire, avec ses hauts et ses bas, ses rebondissements, ses longs silence radio, ses faux espoirs (le typique "Iris, je voulais te répondre, je n'ai pas eu le temps, mais je t'envoie tout ce qu'il faut dans les prochains jours"... et plus rien)... Cela dit, je me réjouis, mais il reste encore aujourd'hui 5 mécènes pour lesquels je n'ai pas d'informations et donc dont je n'ai pas pu traiter les portraits ou création de figures.

Ne boudons pas notre plaisir et réjouissons nous car c'est un gros dossier qui est en train d'aboutir :-D


Les figures seront réparties entre les projets "Traque", "Forêt engloutie" et "Dùlan". Il faut encore affiner les chemins de fer pour pouvoir être certain du placement, mais voici déjà un aperçu de ces futures rencontres -- toutes illustrées par Gawain.




Uilleam de Swelbecky, hilderin déchu, par Gawain



L'artisan subtil, par Gawain. Un personnage qui sait évoluer entre ombre et lumière. 


Bath, l'enfant de Neven


Les jumeaux demorthèn - inséparables explorateurs et érudits, désormais basés à Farl, mais n'hésitant pas à se rendre jusqu'à Kel Loar pour leurs recherches

Blasons et dévises de Tri-Kazel


Dans le cadre de notre projet sur les cartographies de Tri-Kazel, nous avons travaillé sur les héraldiques de chaque cité. Ci-dessus, vous pouvez voir le blason de la cité sigire Expiation. Le supplément en question inclut cinq tirages d'art, représentant chacun l'un des blasons des cinq villes cartographiées.

En plus des blasons, il a fallu travailler sur les devises et la calligraphie. Comme tant d'autres choses pour les Ombres d'Esteren, le travail débute par de la documentation. Pour les devises, une petite recherche sur wikipédia a été une bonne base et une intéressante source d'inspiration. Au niveau graphique, cette source a été utilisée par l'illustrateur Gawain :



Une fois les devises imaginées, j'ai pris le parti de les traduire en utilisant des dictionnaires gaéliques. Il n'y a pas eu la prétention de produire une traduction fidèle mais plutôt de piocher dans ces magnifiques langues pour aller retrouver la teinte typique de Tri-Kazel. En plus des devises, Gawain a fait un travail de calligraphie remarquable pour chaque nom de ville. Voilà le résultat :



Voici la version française de chaque devise et leur traduction :
  • ARD-AMRACH : Dia Anacail Deagh-Iomchar (L’Unique protège les justes)
  • TULG-NAOMH : Roimh is Loch, Chan Eagal Dha (Ne craindre ni la terre ni la mer)
  • BALD-RUOCH : Neart is Dìleas (Force et Loyauté)
  • OSTA-BAILLE : Smior Seòlach Dhìlse Ir (Le courage guide mes pas)
  • EXPIATION : Dia Sìorraidh Soillse (La lumière de l’Unique demeure)

Pour finir, voici les quatre autres blasons. Saurez-vous associer chaque blason à sa cité et sa devise ?





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Un article complet sur le supplément Cartographie de Tri-Kazel
Commandez Cartographie de Tri-Kazel en ligne

Documentation : un sous-bois de buis

Suite de mon reportage "sous-bois" avec aujourd'hui un sous-bois de buis.

Ambiance


Le buis pousse sur un terrain calcaire. Son bois est très dense et très dur. Dans la forêt considérée, la couche d'humus était très fine, de sorte que la pierre affleurait fréquemment avec un aspect fracturé, prenant la forme de nombreux éclats sur les chemins. Le promeneur risque ainsi fréquemment la chute en tombant sur des fragments de pierres ou de branches.

Un élément très marquant dans cette forêt mais que je n'ai pu traduire sur photo : le buis est actuellement victime d'un ravageur, la pyrale du buis. La chenille dévore les feuillages et tue les buissons et arbres petits à petit, parfois très vite en cas d'infestation. La présence en masse de chenilles attire des araignées, de sorte que de nombreux buissons et branches étaient couvert de soie d'araignée densément tissée. Dans ce sous-bois sombre voletaient de nombreux papillon blanc et gris, les pyrales du buis adultes. Entre la pénombre, les bois tordus, presque couchés sur le sol, les toiles d'araignée, les arbres morts et ceux vivants, les papillons blancs (un peu sinistres) voletant : il y avait là une bonne base pour un film d'horreur. Pour note : les bois déchirés sur l'île du Calvaire sont dominés par du buis. 

En temps normale la forêt est très humide, mais elle a subi un mois de sècheresse. Si elle avait été dans son état habituel, la mousse omniprésente sur les troncs et les pierres aurait eu une allure un peu plus vive. L'enchevêtrement de troncs est la norme. Tous les 2 ou 3m, vous avez les pieds d'un autre arbre. Les troncs sont tortueux, presque torturés. Certains sont presque droits, tandis que d'autres courbés, presque couchés. Cette irrégularité aboutit à ce qu'il soit impossible pour une personne de grande taille de marcher debout. Pour ne pas avoir à se pencher en permanence dans le sous-bois (et donc hors chemin), il faut mesure moins de 1m60 ; pour tenir debout tout le long, il vaut mieux mesurer moins de 1m30 : des enfants pourraient y courir tandis que des adultes seraient courbés et en difficulté pour les suivre.

Les feuillages aux extrémités, cherchent la lumière du soleil tandis que le promeneur se retrouve à marcher dans une ombre assez dense.



Je ne sais pas si cette photo traduit bien l'impression d'enchevêtrement. On devine les trouées de lumière, ponctuelles et irrégulières. La vue ne porte pas vraiment à plus de 15m du fait de la densité des troncs, en revanche, contrairement au sous-bois de hautes fougères, impossible de mener une embuscade, car on voit très clairement et il n'y a aucune cachette pour dissimuler un humain.

Le terrain irrégulier et l'obligation de sans arrêt contourner des obstacles en étant courbés (enfin, moi je ne suis pas grande, je n'avais pas trop ce problème ^^) peuvent facilement nuire au sens de l'orientation. Un tel terrain, de nuit, par temps de pluie ou de brouillard est sans doute traître.





Pour donner un aperçu de la finesse de la couche de terre et des pierres apparentes.

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Publication : Cartographie de Tri-Kazel

Auréolé d’un nouvel Ennie Award cet été, le nouveau supplément des Ombres d’Esteren vient d’arriver en boutique : Cartographie de Tri-Kazel ! Sous la coordination de Nel et Iris, toute l'équipe artistique s'est associée sur ce projet initié en 2013 : Akae (dessin), Chris (couleur), Fahriza (couleur), Asami (maquette) et Gawain (héraldiques et couverture).

Ce supplément regroupe les plans détaillés et les blasons de cinq grandes cités de Tri-Kazel. Il est destiné aux meneurs, mais peut également être utilisé en tant qu'aide de jeu, en particulier pour les personnages varigaux. Voici la carte de Tulg Naomh et un extrait de la capitale de Reizh :



Voici en détail le contenu du supplément : 

Cartes géantes des cités tri-kazeliennes. Le supplément inclut les cartes géantes des trois capitales de Tri-Kazel : Osta-Baille (Taol-Kaer), Baldh-Ruoch (Reizh) et Ard-Amrach (Gwidre) ainsi que des cités d’Expiation et de Tulg-Naomh. Chaque carte est présentée en couleur, au format 84cm x 60cm.

Héraldiques tri-kazeliennes. Chaque cité possède sa propre héraldique. Ce supplément inclut cinq tirages d’art représentant les blasons d’Osta-Baille, Baldh-Ruoch, Ard-Amrach, Expiation et Tulg-Naomh. 

Pochette cartographique. Les plans et les tirages d’art sont rassemblés dans une pochette sur le thème de la cartographie. Le meneur pourra s’en servir pour stocker ses documents ou la confier à l’un des joueurs, qu’il soit varigal ou explorateur de la Péninsule.


Vous pouvez retrouver ce supplément dans votre boutique habituelle ou le commander en ligne par ici par exemple.

Bon voyage en Tri-Kazel !

Documentation : un sous-bois de pins et de fougères

Je participe à de temps à autre à des sorties botaniques et mycologiques qui sont surtout pour moi l'occasion de me documenter sur le terrain : Quelles espèces végétales vont ensemble ? Des brigands peuvent-ils bien se cacher ? Peut-on disparaître facilement ? Se perdre ? .... Je me propose de vous présenter deux types de sous-bois auxquels je n'aurais pas pensé spontanément et qui pourtant dégagent chacun une atmosphère intéressante. Voici déjà un sous-bois de pins et fougères, et puis bientôt un sous-bois de buis, les deux ayant été visités non loin de Jasseron dans le département de l'Ain.

Observations

Ce bois est dominé par des pins a un sol acide. S'il ne l'avait pas au début, il l'aura développé du fait des épines de pins tapissant le sol. On trouve également quelques espèces de chênes : le chêne pédonculé (si j'ai bien suivi les explications) et le chêne rouge d'Amérique. Ce dernier est une espèce invasive en Europe mais pourrait être trouvé dans la péninsule de Tri-Kazel, celle-ci ayant une flore mêlant Amérique du nord et Europe. Cet arbre est caractérisé par un tronc très droit, à l'écorce grise assez lisse, et des feuilles qui peuvent être être durablement rouges en automne. Ses feuilles ressemblent à celle des chênes d'ici, en plus grand et plus pointu. On trouve parait-il souvent des cèpes de Bordeaux sous les chênes rouges d'Amérique : pour les non-connaisseurs ou les cueilleurs de champignon malchanceux, le cèpe de Bordeaux est un des plus réputés, une star parmi les champignons. Tri-Kazel étant régulièrement détrempé, on peut fonder des espoirs quand à des cueillettes miraculeuses ^^

Le sol est couvert de hautes fougères atteignant pratiquement les deux mètres. Elles forment à mon sens la principale attraction de cette forêt.

Ci-dessous quelques photographies (prises au smartphone avec application) pour documenter les aspects saillants.




Avec cet angle de vue un peu improbable j'ai essayé de vous donner une idée de l'immensité du terrain occupé par les fougères dans ce sous-bois lumineux par rapport à celui de la forêt de buis par exemple, ou une autre de sapin que j'avais visité l'année dernière.

Cela ne se voit pas, mais oubliez de suite d'y aller à cheval : il y a des ronces qui barrent le chemin un peu partout et compliquent bien la progression ; à quoi s'ajoute que le sol est parfois irrégulier avec des trous, on s'enfonce à la mesure de son poids... donc le gros cheval, surtout en courant, ça n'ira pas.



Iris (oui moi ^^)... pour servir d'échelle. Certes, je ne suis pas bien grande, mais je suis bel et bien debout et au même niveau que les fougères qui mesurent facilement leur 1m80 à 1m90 pour certaines. 




Même panorama qu'en première photo, mais vertical, pour avoir une meilleure idée de la vue. L'image est prise depuis le chemin qui est au même niveau que les fougères. Il y a un petit fossé entre chemin et forêt.

Ce qui est troublant ici : on a l'impression de voir loin, alors qu'en fait, on ne voit loin que pour ce qui est au-dessus de 2m du sol (donc les troncs et les cimes des arbres). En revanche, sitôt qu'on est dans les fougères, la visibilité tombe à 5m au plus.

J'ai fait quelques tests de discrétion (si, si !). Le résultat ?

Soit "A" le voyageur sur le chemin et "B" l'observateur caché dans les fougères. Il est très facile pour "B" d'être invisible pour "A" : selon les endroits, l'observateur  disparait totalement à la vue du voyageur en étant placé seulement de 2m à 5m du bord du chemin. J'ajouterais que ces évaluation ont été faites alors que je n'étais pas du tout en tenue de camouflage, cela signifie qu'une personne équipée et préparée pourrait réduire encore cette distance.
En général en JdR on admet un déplacement de l'ordre de 9m par tour de jeu en combat, cela signifie appliqué à cette forêt que l'ont dispose d'un tour de surprise et qu'aussitôt après on peut être au contact. Le seul handicap serait venu du fossé du bord du chemin, lequel n'existe que dans des forêts ayant bénéficié d'aménagements pour drainer l'eau. 

De son côté notre observateur "B", au travers du feuillage des fougère a une très bonne visibilité sur la route. Il est invisible mais voit tout.
Concrètement en JdR, ça signifie qu'un archer connaissant le terrain peut tirer à l'arc avec une cible à moins de 10m de lui (donc vraiment facile), et pouvoir soit poursuivre au contact, soit se replier rapidement au travers des fougères. Il ne sera pas évident de le poursuivre : il faudrait identifier l'origine du tir, puis ne pas être semé dans les fougères quasi arborescentes.

En l'état, la forêt était particulièrement sèche (près d'un mois sans pluie), de sorte que chaque pas froissait les feuilles mortes au sol en plus de risquer de faire craquer des branchages apparents ou dissimulés sous les feuilles. En revanche, s'il avait fait plus humide, seul les branches mortes auraient trahi le marcheur imprudent.





Cette mousse qui poussait dans le sous-bois a bel et bien très précisément cette couleur tirant sur le cuivre oxydé ! Car oui, la mousse n'est pas toujours d'un vert tendre printanier, on peut avoir des surprises.

En marchant on sent un épais couvert de feuilles, branchages et aiguilles de pins... et parfois on voit un "truc" qui fuit pour se cacher (je pense que c'était un lézard, mais c'était trop rapide pour que j'en sois sûre). En d'autres termes, on ne sait vraiment pas sur quoi on met les pieds ni de combien on va s'enfoncer (et je suis un poids plume).


Ah oui, il y avait pas mal de grosses fourmilières aussi, ce serait ballot dans un combat de tomber dessus !

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Esteren Tour - Octogones 2016

Pour la 176ème date de notre tournée, nous vous donnons rendez-vous à Octogones à Lyon !

Tout les infos pratiques sont à retrouver sur le site de la convention. Vous retrouverez sur place Iris, Nel & Gawain et peut-être d'autres invités surprises :)


Cycle sigire : un ordre dans lequel jouer les scénarios officiels


Souvent des meneurs posent une question sur le forum d'Esteren : "Dans quel ordre jouer les scénarios officiels ?" mais il n'y a pas de réponse unique tant les combinaisons et angles d'approches possibles sont nombreux.

J'avais commencé à proposer des suites de scénarios officiels dans de précédents articles :

"Cycle du monde familier" - Livre 0 - Prologue + Livre 3 - Dearg, épisode 1 + Monastère de Tuath

"Cycle de l'étrange à Kalvernach" - Livre 2 - Voyages + Manuel de la Lune noire

"Cycle de la famille déchirée" - Livre 2 - Voyages


Voici une nouvelle proposition d'utilisation de scénarios officiels et notamment du Manuel de la Lune noire.

Un cycle sigire 


Vers l'Acceptation des PJ


Les PJ de ce cycle sont proches du Temple voire des sigires. Dans l'univers des Ombres d'Esteren, l'église monothéiste du Temple est divisée en six ordres dont les sigires : en résumé, ce sont les enquêteurs et les inquisiteurs du Temple. Pour notre cycle sigire, les PJ ont pu se connaître au cours de leur formation et de leur pèlerinage vers Ard-Amrach.  Pour jouer le parcours d'adeptes, le meneur peut s'appuyer sur :


- Livre 3 - Dearg, épisode 2, "Mac Thogail" et plus particulièrement les Actes 2 et 3 présentant des aides de jeu sur les ordonnances et la cérémonie de l'Acceptation.

- Cartographie de Tri-Kazel : les cartes géantes d'Expiation et Ard Amrach.

- Livre 2 - Voyages, en particulier les descriptions d'Expiation, de la voie des pèlerins, de l'île du calvaire, de Fionnfuar, de l'adret des gisants.

- Le monastère de Tuath, essentiellement le premier chapitre décrivant les prières quotidienne et la vie au monastère.


 Des missions de sigires


Notez que j'écris "sigire" uniquement parce qu'ils sont ceux qui se préoccupent le plus de l'occulte, mais dans l'absolu tous les adeptes pourraient être impliqués d'une manière ou d'une autre. 

Ces missions requièrent souvent un travail préparatoire plus important des meneurs car il faut adapter et créer des liens en puisant dans différents ouvrages, tout en développant de nouveaux PnJ et sa vision personnelle du Temple.  Ci-dessous quelques pistes :


- Un prisonnier politique au Calvaire. S'agira-t-il d'escorter une personnalité en prison ? Ou bien de mener une enquête discrète pour dénouer le vrai du faux concernant son accusation, et donc obtenir sa libération ? (Livre 2 - Voyages)

- La bibliothèque interdite d'Expiation. Seuls les sigires considérés comme fiables et dévoués à la cause (à tort ou à raison) ont accès à ces recueils qui comprennent des grimoires de sorciers. Grâce à eux, des renégats comme Eberict, dit "l'Ombre" ont acquis de sombres pouvoirs.

- La traque d'Eberict. L'insaisissable ex-sigire doit être neutralisé. Il faut comprendre comment il a acquis ses pouvoirs et mettre un terme à la nuisance qu'il représente. (Livre 2 - Voyages, Occultisme)

- Une étude de l'Adret des gisants. Que se passe-t-il vraiment dans ce lieu interdit ? Le comprendre permettrait peut-être de juguler la menace ? (Livre 2 - Voyages, Manuel de la Lune noire -- en particulier le bestiaire : profugueurs, fantômes et griffes des Limbes)

- La disparition de Frère Arathos. Un sigire a disparu dans des circonstances tragiques alors qu'il traquait un dangereux sorcier. Expiation ignore que le Frère Arathos est lui-même devenu sorcier ! (Manuel de la Lune noire)

- Redresser les âmes tordues. Une crise mystique entre délire et sorcellerie s'empare d'une école près de Gouvran, que se passe-t-il ? (canevas du Manuel de la Lune noire)

- Les livres de Steren Slaìne. La célèbre occultiste a bâti sa théorie en compulsant notamment des livres pillés en Gwidre durant la guerre du Temple. Les PJ ont pour mission de les récupérer. Ils pourraient les racheter à leur propriétaire (sans doute réticente). Il faudrait obtenir l'appui du Prince de Farl grâce à l'entremise du Prêtre Andrev du grand cénacle. Steren Slaìne cherche à obtenir la reconnaissance de l'occultisme comme domaine de recherche légitime : l'université de Farl semble le lieu le plus propice. Il doit être possible, avec de la diplomatie, de la ruse et de la persévérance, d'obtenir la restitution des livres volés, et peut-être même sans trop débourser ! (Livre 2 - Voyages, Manuel de la Lune noire)


Outre ces pistes de missions, il y aura beaucoup à faire pour des agents intègres du Temple cherchant à faire la lumière sur les agissements d'une cabale évoquée dans Occultisme...

Jouer la campagne de Dearg à partir du cycle sigire


Dans cette optique de campagne, un PJ pourrait être moine, un ou plusieurs autres sigires, d'autres vecteurs... Avec un peu de préparation le meneur peut tout à fait intégrer des arcs narratifs de la campagne de Dearg. Cela reviendrait à jouer un "cycle sigire" avant d'aller au val de Dearg se confronter avec ses mystères et ses dangers.

Voici quelques aménagements possibles :

- L'arc de l'Amour reviendra à un vecteur dont la mission sera dans le futur de s'installer à Dearg et convertir sa communauté.Le PJ peut être originaire de Dearg (auquel cas, le focus reste identique, on ajoute seulement sa quête pour devenir adepte du Temple) ou non (on jouera alors la difficile phase "gagner la confiance de la communauté"). En choisissant cet arc, le joueur et le meneur décident que le PJ tombe amoureux de Céliane et cet amour le poussera vers des péripéties inattendues.

- L'arc de l'Adoption ne change pas. L'un des PJ a été adopté par le moine Firmin.

- L'arc de l'Ethique impliquerait que le PJ se rende à Farl après sa formation de magientiste et se convertisse avant de poursuivre des études en Gwidre.

- L'arc de la Culpabilité est joué tel quel, mais on y augmente l'intervention de miracles et l'aide d'élus de l'Unique, de sorte que le PJ décide de se tourner vers le Temple après une formation traditionnelle demorthèn. Du fait de ses pouvoirs dangereux, le PJ serait considéré avec méfiance, mais certains pourraient être tentés de combattre le feu par le feu et faire appel à ces capacités païennes voire proches de la sorcellerie, tout en cherchant le remède pour exorciser pour toujours le PJ.

Il serait également possible de créer des arcs narratifs nouveaux tels que "Pureté" ou "Justice", deux thématiques trouvant facilement leur place dans un groupe s'intéressant au dogme du Temple. Chaque PJ aurait sa propre approche de la religion et de la relation avec le reste du monde. Au-delà de l'opposition rigide entre conservateurs et progressistes, il s'agirait d'une quête de sens personnelle, valorisant des aspects différents pour chacun. Le Livre 3 - Dearg, épisode 1 donne tous les outils pour construire ses propres arcs narratifs.



Chris vers d'autres horizons !

L'équipe des Ombres d'Esteren est vivante : certains la rejoignent, d'autres la quittent pour mener des projets personnels à bien. Aujourd'hui, c'est l'illustrateur Chris qui tourne la page : sa reconversion professionnelle et le développement de projets personnels vont l'occuper pleinement. Chris a participé dès le Livre 1 - Univers a la ligne graphique très particulière des Ombres d'Esteren dont le parti pris a toujours été de mettre en avant un style traditionnel et des médiums classiques : peintures, aquarelles, encres, etc. Nous lui souhaitons de grandes aventures et des accomplissement à la hauteur de son talent !

Vous retrouverez ses dernière illustrations dans les prochains ouvrages de la gamme de jeu de rôle et dans le jeu vidéo "L'Héritage des Mac Lyr"

Pour l'heure, quelques minutes de rêverie...



Le rythme d'écriture et l'inspiration

L'expérience de l'écriture régulière, pour ainsi dire quotidienne, modifie la perception de ce qui est attendu et de la méthode de travail. Pour ma part, l'écriture est à la fois par chance une occupation professionnelle et un loisir (je joue en PbF). Sur convention et forum, j'ai discuté régulièrement avec des personnes qui écrivaient essentiellement pour leur plaisir : nouvelles ou en JdR par forum. Le thème de l'inspiration revient régulièrement.

L'inspiration est une sensation particulièrement agréable, un moment où l'on se sent léger et porté par des idées qui paraissent limpides et brillantes à la fois. Écrire ainsi est facile et les mots semblent plus justes, les concepts plus originaux et profonds. C'est presque comme de découvrir quelque chose en nous.

Vous l'aurez deviné, j'ai un sentiment positif à l'égard de l'état d'inspiration, mais le fait est qu'il est difficile à maîtriser pleinement... et que par ailleurs, écrire rapidement, en alternant avec des tâches de coordination par exemple, implique de ne pas avoir toujours vraiment envie de se coller sur un texte à faire. Le pire étant "reprendre un texte relu et annoté de toutes parts".

Alors comment faire pour tenir sur la longueur et rendre malgré tout des textes qu'on peut signer sans honte de son nom ?

La recherche et la documentation

L'inspiration puise dans ce qui est en nous. Un moyen de lui permettre de s'activer plus facilement consiste à réserver du temps en recherche "gratuite", entendre par là se documenter par pure curiosité, sans avoir une idée claire d'exploitation. Cela signifie lire, se promener, écouter des anecdotes, observer, regarder des reportages, étudier une nouvelle matière, participer à un MOOC, suivre des séminaires sur le site du Collège de France, suivre des blogs de chercheurs... Plus la matière étudiée est pointue ou nouvelle, et moindres sont les chances que d'autres auteurs le traitent aussi : il sera donc aussi moins difficile de proposer un contenu ayant des accents inédits.

L'entraînement quotidien

Pour que les mots viennent facilement, il n'y a rien de tel que l'entraînement. Pour ma part, je trouve le JdR par forum excellent de ce point de vue : que l'on soit joueur ou meneur, il faut développer et entretenir des qualités utiles pour l'écriture de JdR ou de roman : persévérance, discipline, régularité, précision, clarté, adaptabilité. Pour peu que l'on teste plusieurs jeux et univers, on peut aussi s'entraîner à explorer des styles sombres ou léger, explorer des personnalités contrastées.

Ne jamais oublier qu'on sera lu

Un texte qui doit être publié n'est pas écrit juste pour notre plaisir. Ce n'est pas non plus une thérapie ou une quête personnelle d'introspection. Un livre de JdR est à destination des meneurs et des joueurs : ce sont des personnes qui peuvent être proches de nous ou de parfaits inconnus avec des penchants très différents des nôtres. Le texte doit donc être efficace : bien structuré, sans répétitions, concis, dans lequel on retrouve facilement les informations recherchées.

S'imposer un rythme hebdomadaire

Certes, il est impossible d'être toujours en forme, et parfois tout se ligue pour vous empêcher d'avoir une minute au calme. Il y a des semaines avec, des semaines sans, des textes techniques pas très passionnants, des reprises douloureuses... Malgré toutes ces variations provenant du monde extérieur, il est tout simplement essentiel de parvenir à se discipliner pour rendre chaque semaine un signage minimum, qu'il vente ou qu'il neige.

Avec Nelyhann, nous nous sommes donnés 25K (donc 25000 signes, caractères espaces compris) par semaine. Si nous pouvons faire mieux, c'est tant mieux, et même souhaitable, mais il ne faut pas tomber en dessous. Qu'est-ce que cela représente ?

- 1 heure de travail représente 2K à 5K (selon complexité du sujet ou inspiration)
- 25K représentent généralement entre 8h et 10h dans la semaine (vu les fluctuations importantes par type de texte c'est une approximation) -- dans les bonnes semaines, je monte à 45K. Il est possible de faire plus, mais c'est délicat sur une écriture en rythme "marathon", visant à tenir sur toute l'année.
- 18K équivalent environ à 5 pages d'un livre de JdR

Concrètement, cela signifie que chaque semaine j'avance de 5 à 12 pages d'un ouvrage. Peut-être qu'avec l'expérience j'arriverai à faire mieux, mais pour l'instant c'est le rythme que je tiens, et vu tout ce qui est à faire à côté en coordination, il m'arrive de bien tirer la langue pour atteindre les 25K !


Photo de Graham Holliday

De retour de la GenCon... un nouvel Ennie Award pour Esteren !

Intense, magique, émouvante... la GenCon US a été fidèle à sa légende ! Elle a été marquée pour nous par un nouveau prix pour Esteren : un Ennie d'or dans la catégorie Best Cartography. Grand moment de joie au moment de la remise des prix !

Le nouveau prix ! Le quatrième pour Esteren, ce qui en fait la création française la plus primée :D

Chris, Nel et Clovis juste après la remise des prix !

Chaque année, les Annual Gen Con EN World RPG Awards - surnomés Ennies Awards - sont décernés dans de nombreuses catégories. En 2013, nous avions remporté trois prix et c'est avec beaucoup d'émotions que nous avons reçu cette quatrième récompense ! C'est le moment pour remercier toute la communauté qui s'est mobilisée pour les votes finaux : merci à tous !

 Un extrait de l'une des 5 cartes

Le projet Cartographie de Tri-Kazel est né en 2013, lors d'une campagne de souscription. Il a nécessité la mobilisation de toute l'équipe. Plus de deux ans de travail ont été nécessaires pour en venir à bout ! Ce nouveau prix est une consécration pour toute l'équipe et en particulier pour Akae, qui a réalisé les originaux en noir et blanc, à la main. La sortie en boutique est prévue pour cet automne, surveillez les étalages de votre boutique préférée !


La GenCon en elle-même a été un gros succès pour Esteren. Quatre journées de folie et de bonne humeur avec tous nos volontaires : Michael, Travis, Skyler, Benjamin, Shawn, Robert, Raine, Cynthia, Daniel, Richard, Taylor et James... sacrée équipe et moments inoubliables !

 Avec l'un des auteurs de Baby Bestiary!





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Rendez-vous l'année prochaine !