Melwan & autres contes gothiques sur Ulule

11/12/2018 01:57:00 PM Esteren 0 Comments

Huit ans ! Cela fait huit ans que le premier livre des Ombres d’Esteren est sorti ! Quelle aventure ! Au fil des années, la gamme est devenue le jeu de rôle français le plus primé à l’international. Une dizaine de livres et plusieurs albums de musique sont sortis, des concerts ont eu lieu en France, en Angleterre et en Allemagne, l’Esteren Tour a dépassé les 200 dates.

Et les années n’ont pas émoussé notre ambition : nous avons toujours la volonté de proposer les plus beaux projets, sans aucune concession sur la qualité. Afin de fêter cet anniversaire comme il se doit, nous proposons à la communauté une précommande spéciale pour acquérir quatre projets s’intégrant dans la gamme des Ombres d’Esteren.

Un supplément, un livre jeu, une BD et un album

=> Melwan est un supplément d’environ 80 pages à mi-chemin entre le supplément de jeu de rôle et l’artbook. Il dépeint la région de Melwan, le village, ses personnalités, vous propose les plats typiques de la fameuse auberge de Maltaria à faire chez vous, un bestiaire du val ou encore un petit précis de la faune et de la flore locales.

=> Chemins de traverse est la compilation de trois Aventures dont vous êtes le héros. Suivez les aventures d’Yldiane entre le moment où elle a quitté son village natal et son retour à Melwan.

=> Yldiane est une bande dessinée qui raconte le retour d’Yldiane à Melwan. Elle est dessinée par Emmanuel Roudier (Le cycle de Neandertal, Würm) et co-scénarisé avec Nel, auteur sur la gamme des Ombres d’Esteren.

=> Adeliane est le quatrième album de notre label. Il est consacré à Adeliane, la grande soeur d’Yldiane, une jeune femme courageuse qui essaye de résoudre les mystères qui hantent ses cauchemars. Il est composé par François Rousselot (Mr Hublot, Oscar du meilleur court-métrage d’animation 2014), interprété par le Budapest SymphonicOrchestra et Clarisse Mây (The Voice, Grand Studio RTL).

Le financement participatif commence le 12 novembre et se termine le 3 décembre sur Ulule : https://fr.ulule.com/esteren-melwan/

  


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Chronique de campagne dans la Forêt engloutie (2) - Ce que veulent les joueurs (dépouillement des réponses)

10/23/2018 04:41:00 PM Iris d'Automne 0 Comments

Voilà près de deux mois, je lançais un sondage sur ce blog, et celui de Dragons pour demander leur avis aux lecteurs sur les attentes en jeu, dans le but de tester la validité d'une idée. Le but était de voir dans quelle mesure il est possible de demander aux joueurs d'exprimer ce qu'ils aiment, pour mieux cerner les attentes et pouvoir y répondre plus efficacement lors de la création d'une campagne ou la préparation de scénarios.

Aujourd'hui il y a près de 100 réponses (96 précisément) et il me semble qu'il est temps de dépouiller ce sondage !

Au programme de cet article :

1. Résultats du sondage
2. Analyse de contenu
3. Remarques et analyses que j'en retire




Vue sur champignon, photographie prise par mes soins

1. Résultats du sondage


Comme l'ont remarqué certains en répondant (dans les commentaires), certaines questions n'étaient pas dénuée de lien avec la théorie LNS (ludisme- narrativisme- simulationnisme). Pour ceux qui ne connaissent pas ce modèle, vous pouvez trouver des articles sur Place to go, people to be. Beaucoup de choses intéressantes parmi tous les articles traduits. Si vous avez un faible pour la théorisation, c'est un bon endroit où trouver matière à réflexion. Pour en savoir plus sur le modèle LNS, rendez-vous dans l'onglet "Théorie". L'idée centrale derrière le LNS (et d'autres) est de trouver un moyen de se parler, des codes de langage clair pour définir ce qu'on aime et ce qu'on attend. Cependant, bien que porteur sur bien des aspects, le LNS trouve ses limites et a été beaucoup critiqué, jusqu'à parfois être accusé d'être une théorie inutilisable, ce qui est un peu l'opposé de la visée d'un modèle pratique ! J'avais croisé le chemin d'une parole d'un mathématicien peu connu qui travaillait dans les années 1920 (et dont bien sûr, j'ai oublié le nom), il disait :

"Tous les modèles sont faux, mais certains sont utiles."

C'est ici ce dont il est question : pas de trouver une vérité ultime, mais de pouvoir proposer des modèles utiles pour fluidifier, faciliter et améliorer l'expérience de jeu en disposant de codes clairs utilisables par les auteurs lors de la création de scénarios dans le commerce, par les meneurs (pour choisir ce qu'ils veulent jouer, et l'expliquer à leurs joueurs), et par les joueurs (pour exprimer leurs attentes à leur meneur).

Les valeurs dans le tableau


Il y avait 96 entrées. Lorsque j'ai téléchargé les données pour les analyser, j'ai supprimé une entrée à 1-1-1-1-1-1 (bref, 1 partout, signalant apparemment quelqu'un qui n'a pas vraiment participé). Il reste donc 95 "véritables" réponses.

Classement des réponses


Les préférences parmi le panel des personnes qui ont répondu sont :

1 : Immersion
2 : Compréhension
3 : Tragédie
4 : Relations
5 : Accomplissement
6 : Spectaculaire


Accomplissement : 5e position




Total des points : 614
Moyenne : 6.4

Compréhension : 2e position


Total des points : 735
Moyenne : 7.7

Immersion : 1ère position



Total des points : 775
Moyenne : 8.2

Relations : 4e position


Total des points : 640
Moyenne : 6.7

Spectaculaire : 6e position



Total des points : 603
Moyenne : 6.3

 Tragédie : 3e position




Total des points : 655
Moyenne : 6.9


 2. Analyse de contenu


Avis tranchés et avis modérés 


Les données : valeurs minimales

52 personnes ont attribué des valeurs minimales inférieures à 5 (1 à 4).
24 personnes ont mis "5" comme valeur minimale.
19 personnes ont des valeurs minimales comprises entre 6 et 8.

Ce que j'en retire

Je comprends les réponses des 19 comme pouvant être traduite par "J'aime tout dans le JdR". Cependant, personnellement en tant que meneuse, je suis bien embêtée avec un joueur qui me dit "j'aime tout", parce que soit effectivement il aime tout, vraiment tout, soit il aime le JdR en général, mais ne me dit pas précisément ce qu'il préfère, or c'est tout de même le but. Pour moi ces réponses sont donc assez difficiles à interpréter - utiliser.

Les données : écart entre minimum et maximum

25 personnes ont une différence de 1 à 3 points entre leur plus haute valeur et leur plus faible valeur (par exemple minimum 5 et maximum 8, ou minimum 7 et maximum 10).

Après vérification, ce groupe de 25 recouvre entièrement les 19 ayant une valeur minimale de 6 ou plus.

Ce que j'en retire

Pour moi, les résultats dans ce groupe de 25 réponses sont si resserrés qu'ils sont difficiles à interpréter. Ils ne me permettent pas vraiment de distinguer une préférence lisible.

De manière artificielle je pourrais me dire que je peux mentalement augmenter l'écart. Dans une série à 8-8-8-6-6-5, j'en déduirais alors "ce joueur veut accomplissement-compréhension-immersion, mais n'aime pas vraiment relations humaines-spectaculaire-tragédie". Il reste que cette affirmation sur des séries resserrées court le risque de ne pas être très rigoureuse, voire d'être erronée (une réponse avec valeurs resserrées, c'est peut-être une question d'humeur du jour, de groupe de jeu, de meneur...).

Parenthèse méthode


Dans les paragraphes qui suivent, je précise si applicable si je suis partie des "avis tranchés" ou des "avis modérés". J'utilise des filtres de couleur pour mettre en évidence les valeurs basses, médianes ou hautes des différentes catégories et voir si on a du "rouge" ou "vert" nettement concentré dans certaines colonnes, de sorte qu'elles seraient thématiquement reliées dans l'esprit des gens qui ont répondu. 

Avis modérés : Accomplissement-Spectaculaire-Tragédie sont négativement associés


En étudiant les avis modérés dans tous les sens pour voir s'il y avait une quelconque tendance, je n'en ai vu qu'une, et encore, vu le faible échantillon, c'est peut-être une anomalie statistique. De quoi s'agit-il ?

Ceux qui ont signalé ne pas vraiment aimer (tout est relatif, on est dans les avis modérés) la dimension d'accomplissement, ont presque toujours mis des scores bas à la dimension spectaculaire, et de manière assez nette (quoique moins marquée), des scores bas à la dimension tragédie.

Je n'ai en revanche pas vu de lien évident entre compréhension, relations humaines et immersion dans les réponses de ce groupe.

Avis tranchés : Ceux aimant l'immersion déclarent ne pas aimer {accomplissement + spectaculaire}


En examinant la moitié des avis sur l'accomplissement, on observe une quasi superposition avec la catégorie du spectaculaire.

Plus précisément ceux déclarant ne pas aimer les dimension accomplissement + spectaculaire disent aimer très fortement la dimension d'immersion.

Avis tranché : " J'aime les relations" est un un sous-groupe de "J'aime l'immersion."


Presque toutes les personnes déclarant aimer l'aspect relationnel ont également mis de gros score dans l'immersion.

• 27 personnes donnent 237 pts à Relations avec une moyenne de 8.77
•  les mêmes donnent 239 points en Immersion avec une moyenne de 8.85 !
•  201 points en tragédie avec une moyenne de 7.17
•  197 points en compréhension avec une moyenne de 7.29
•  169 points en spectaculaire avec une moyenne de 6
•  163 points en accomplissement avec une moyenne de 5.8

Ces répondants sont généralement peu convaincus par spectaculaire et accomplissement.

Avis tranché : Qui sont les amateurs de tragédie ?


Ceux qui aiment la tragédie (31 hauts scores) déclarent majoritairement ne pas aimer le spectaculaire et l'accomplissement.

Les exceptions : 5 aimant la tragédie mettent un haut score en spectaculaire ; et autant associent la tragédie et l'accomplissement ; seuls 2 associent tragédie, accomplissement et spectaculaire en haut score (autant dire que c'est vraiment minoritaire).

Pour tâcher de comprendre où placer les amateurs du style tragique, j'ai compté les points chez ceux qui avaient mis 8 et + en tragédie.

• Ce groupe donne 272 points en tragédie ; moyenne 8,8
• 251 points en immersion ; moyenne de 8
• 228 points en compréhension ; moyenne de 7,3
• 211 point en relation ; moyenne de 6,8

• 186 points en spectaculaire ; moyenne de 6
• 173 points en accomplissement ; moyenne de 5,6

Note : j'ai vérifié aussi avec l'entièreté des avis (et non seulement les tranchés qui sont plus lisibles) : les classements et écarts restent les mêmes.

J'ai l'impression que la tragédie est très polarisatrice : quand on l'aime, c'est beaucoup.

 3. Réflexions et questionnements

Des groupes semblent apparaître

Compréhension est neutre : il s'associe équitablement avec tous les autres. 
Spectaculaire est un sous-groupe d'Accomplissement : on aime le spectaculaire si on aime déjà l'accomplissement au préalable, mais aimer l'accomplissement ne garantit pas d'aimer le spectaculaire.

Immersion est le plus grand et le plus fort ; il est le meilleur point commun dans les réponses données.
Relations est un sous-groupe d'Immersion. On aime les relations si on aime au préalable l'immersion, mais aimer l'immersion ne garantit pas d'aimer les relations. 
Relation est opposé à Spectaculaire et Accomplissement.

On pourrait faire ainsi une sorte de schéma qui représente les proximités de goûts qui semblent se dessiner :



 L'axe Raison / émotion signale le type d'implication privilégié (réfléchir en stratège ou avoir pour motivation première de réagir à ses ressentis) ; l'axe action / se laisser porter tente de définir un style contemplatif ou riche en initiatives.

J'ai l'impression qu'on a possiblement une piste pour demander aux joueurs ce qu'ils souhaitent faire, ce qu'ils aiment, mais ce modèle n'est pas encore très ergonomique. De fait, si autant de gens ont donné des réponses peu différenciées, il est clair que les questions n'étaient pas si claires que ça.


 Merci à tous ceux qui ont participé, c'est très précieux de pouvoir se poser et réfléchir pour développer de meilleurs modèles. A suivre dans les prochains articles ! Je continue de réfléchir à ces questions, et il me reste à dépouiller toutes les remarques et commentaires !

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Seconde Nuit du Feond & Concert Adeliane Paris le 20 octobre

10/17/2018 09:35:00 AM Esteren 0 Comments


À l'occasion du festival Imagibière aura lieu la seconde Nuit du Feond samedi 20 octobre à partir de 20h ! Entrée libre mais places limitées.

La seconde Nuit du Feond : https://www.facebook.com/events/271963233650652/
Le festival Imagibière : https://www.facebook.com/events/273459046609215/

LE PROGRAMME


🍁🎃 Rencontrez les créateurs de la bière du FEOND et venez déguster la DOUBLE FEOND ! Bière artisanale, bio, en quantité limitée, c'est le moment idéal pour venir la découvrir avec eux + nouvelles créations de la brasserie

🍁🎃 Séance de dédicace pendant le festival sur le stand de la libraire LA DIMENSION FANTASTIQUE  à partir de 15h avec des membres de l'équipe des Ombres d'Esteren.

🍁🎃 Un CONCERT ADELIANE : Clarisse May viendra interpréter au piano / voix quelques morceaux du nouvel album des Ombres d'Esteren, Adeliane. Ne loupez pas ça : c'est à 21h30 et le concert durera environ une demie-heure.

Clarisse mène actuellement une campagne Ulule pour son nouveau clip : Panache. Elle mérite de recevoir votre soutien, c'est par ici :)


A PROPOS DE LA FEOND

La bière du Feond est sombre, complexe et énigmatique. Cette bière sèche, puissante, aux arômes torréfiés et aux senteurs résineuses vous emmène dans les forêts profondes de Tri‑Kazel.

Bière brassée et embouteillée à Paris par la Brasserie de l'Être. La FEOND sera disponible à la vente sur place : venez faire le plein !

À propos des Ombres d'Esteren : https://portal.esteren.org/

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Rentrée Esteren

9/29/2018 07:09:00 PM Esteren 0 Comments

La rentrée est là ! C’est la bonne occasion de faire un tour d’horizon du projet et vous annoncer ce que nous prévoyons dans les prochains mois pour la gamme. C’est parti :

 

FINALISATION DE DEARG & PRECO BACKERKIT

Projet emblématique de la gamme, tant par son ampleur que par les difficultés rencontrées, la date de livraison de Dearg approche enfin. Tous les livres sont imprimés et notre nouveau fabricant travaille sur les accessoires. Nous pourrons annoncer une date de livraison lorsque l’imprimeur aura terminé son travail. Dans une seconde vague de livraison, tous les souscripteurs recevront la seconde saison de Dearg et le jeu de tarot : les deux fonctionnent ensemble, autour de la mécanique des scénarios modulaires. Ces deux projets font partie des cadeaux que nous faisons à nos souscripteurs: c'est la moindre des choses que nous puissions faire pour les remercier de leur soutien pendant toutes ces années. Si vous avez loupé le coche, nous ouvrons une phase de précommande pour Dearg sur BackerKit pendant une semaine. Le prix est plus élevé que pendant la souscription Ulule mais encore largement en-dessous de ce qu'il sera dans le commerce. Profitez-en !

Le premier exemplaire de l'édition limitée de la saison 1 de la campagne Dearg

SUITE DE LA GAMME

En parallèle, le travail continue sur plusieurs projets. Un bestiaire pour Esteren est en cours de conception. De quoi cuisiner vos PJ comme il se doit ! Alors que la saison 2 de DEARG est écrite et en relecture, le chantier des Secrets va reprendre. Pendant que ces trois gros dossiers mijotent dans leur coin, un petit thema arrive à maturité et vous sera proposé très bientôt : Melwan. Enfin, un petit mot sur la réédition du Livre 0 - Prologue : promis à nos souscripteurs de la réédition du Livre 2 Voyages, le travail sur la nouvelle édition du Prologue va pouvoir être finalisé. Il était nécessaire de boucler l’écriture de la seconde saison de Dearg pour s’assurer de la cohérence globale.

UN GUIDE DE MELWAN

Le thema Melwan se concentre sur la région éponyme que vous avez pu découvrir dans le Livre 0 - Prologue mais aussi dans le jeu vidéo L’Héritage des Mac Lyr. Dans la continuité du Manuel de la lune noire, Melwan sera narratif, à mi-chemin entre le supplément de jeu de rôle et le artbook. L’ouvrage lui-même est le carnet de voyage de l’éleveuse de caernides Neala, barde de Melwan, amie d’enfance d’Yldiane. Nous lui laissons la parole :

Le ciel est couvert et il pleut au loin. Le vent souffle et porte l’humidité de l’air. Je vais m’abriter dans la caselle proche. Il y a de petits abris de pierre sèche dans ce genre un peu partout dans la vallée. Les plus anciennes furent édifiées il y a des siècles. À chaque génération, les varigaux, les chasseurs et les bergers les restaurent. Nous avons tous besoin de nous sentir en sécurité quelque part.

Protégé des vents déchirants des océans par les montagnes qui l’enserrent, loin de l’agitation des cités de la péninsule et des intrigues des puissants, le val de Melwan est mon foyer. Mon nom est Neala. Je suis bergère, éleveuse, barde et un peu guérisseuse. L’apothicaire Venec compte sur moi pour cueillir les simples quand j’emmène paître mes bêtes à l’extérieur du village. Mes caenides peuvent se contenter de peu, et trouvent même à leur goût les rudes fougères des bois, mais ils aiment bien plus ces grandes prairies qui bordent la route qui mène à notre village.

J’aime bien rester ici, à regarder l’horizon, à imaginer ce qu’il y a au loin, à guetter l’arrivée des quelques voyageurs qui viennent chez nous, et saluer ceux qui partent. Je me rappelle de chacun d’eux. J’ai gravé leurs noms et leurs visages dans ma mémoire. J’ai dit adieu à la petite Adeliane chassée d’ici voilà des années ; au revoir à la fougueuse Yldiane qui avait suivi le varigal Jarn le balafré ; et j’ai guidé plus récemment l’inquiétant magientiste Talacien jusqu’à chez nous. Aurait-il mieux valu que j’aille le perdre dans la forêt ?


Nous allons lancer une courte campagne Ulule dédiée à Melwan très prochainement. En plus de ce supplément, plusieurs surprises vous attendent. Alors que les grands chantiers comme Dearg nous occupent des années, d’autres projets progressent et plusieurs sont aujourd’hui suffisamment avancés pour que nous vous les propositions en souscription. Ce sera aussi l’occasion de fêter dignement le huitième anniversaire de la sortie du livre de base des Ombres d’Esteren, publié en septembre 2010. Dès que la campagne Ulule sera en ligne, nous posterons l’annonce ici même. Vous pouvez aussi vous inscrire à la mailing list pour recevoir une notification.

L'illustration de Melwan est pratiquement finie. Ici le sanctuaire demorthèn en hiver, par Sandrine & Chris   

 

ESTEREN TOUR

Depuis cet été, nous avons passé la barre des 200 dates et la tournée continue ! Nous vous donnons rendez-vous à OctoGônes – du 5 au 7 octobre, puis le 20 Octobre à Paris pour le festival Imagibière organisé par nos amis de la Brasserie de l’Être. Cette date s'annonce unique, réservez votre journée ET votre soirée ! Nous vous préparons pas mal de surprises à cette occasion. Nous serons également présents au Salon Fantastique de Paris en tout début novembre.

D’autres projets sont en cours de conception, de discussion : un peu tôt pour vous en parler mais ça s’active dans les ombres ! 2019 s’annonce une grande année pour Esteren !

Un grand merci à toutes et tous pour votre soutien depuis le début :)

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Pour être averti au lancement de la prochaine souscription Ulule, inscrivez-vous à la mailing list.

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L'équipe à Octogône

9/25/2018 04:18:00 PM Iris d'Automne 0 Comments

Octogône est la grande convention de JdR de Lyon. C'est l'occasion pendant 3 jours de découvrir des jeux et les équipes qui les créent. 

A cette occasion, une grande partie de l'équipe du Studio Agate sera présente !



Nous serons juste là, dans le cercle rouge :




Nous serons heureux de vous rencontrer et vous disons à très bientôt !

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Esteren Tour : Cidre & Dragon

9/13/2018 11:11:00 PM Esteren 0 Comments

Une première date pour la rentrée à Cidre & Dragon ! Nous serons au numéro 8 de la rue des jeux, dans l'espace Jeux de Rôle. Une séance de dédicace aura lieu le samedi 15 septembre.

Le festival aura lieu les 15 et 16 septembre 2018, à Merville-Franceville qui se trouve en Normandie, dans le Calvados, à mi-chemin entre Caen et Cabourg, sur la côte. L'ouverture aura lieu le samedi à 10 heure.

Le site du festival : https://www.cidreetdragon.eu/ 
 

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Vous voulez proposer des canevas ou des scénarios (14) - Le vol d'idée

8/22/2018 03:00:00 PM Iris d'Automne 0 Comments

En suivant cette série, vous aurez constaté que les thèmes des articles proviennent souvent de discussions, remarques et questions que je reçois. Le vol d'idées est une question qui n'est pas fréquemment abordée, mais suffisamment régulièrement pour ne pas la considérer comme anecdotique. Tout le monde a déjà entendu parler de loin du plagiat littéraire, de la triche aux diplômes de recherche, ou du vol d'invention (brevet, etc.).

Alors faut-il avoir peur d'exposer ses idées à un éditeur ?

Une relation de confiance

L'édition d'un ouvrage ne fonctionne bien que si éditeur et auteur nouent une relation de confiance. Par principe, on admet que le partenaire cherche à agir pour le mieux, et en cas d'ambiguïté, on l'interroge, et il répond. Seulement la confiance n'apparaît pas du jour au lendemain, et ceux qui ont déjà souffert d'expériences déplaisantes (tromperies, clauses peu claires, rapport de force, etc.) sont inévitablement échaudés.

En résumant, la relation se présente un peu comme suit :

◾ L'auteur investit du temps, de l'énergie, et beaucoup de sensibilité.

◾ L'éditeur investit du temps, de l'énergie et de l'argent.

Il n'y a pas de recette miracle (ou alors je ne la connais pas) pour être sûr de quelqu'un. J'ai l'impression que le plus sûr reste encore de voir comment il fonctionne, comment il travaille, et évaluer si son attitude et ses réalisations sont convaincantes.

Dans tous les cas, si on ne se sent pas "bien", ce n'est pas la peine de s'embarquer dans une galère qui consommera à coup sûr du temps et de l'énergie, sans que la destination atteinte ne soit forcément satisfaisante.

Le vol d'idées existe-t-il vraiment ?

Oui et non.

En premier lieu il faut savoir que les idées ne sont pas protégées (en tous cas pas sur les créations écrites). Seul le texte effectif -- l’œuvre -- est protégé. Si vous discutez avec un auteur potentiel de votre dernière idée, il pourra l'utiliser. Mettons que je parle de ma campagne de la Forêt engloutie, et que raconte qu'il y a dedans un monstre-nénuphar qui n'a l'air de rien, et paf, attaque les gens isolés par surprise dans les marais. Je ne pourrais pas me plaindre si je découvre 1 an après que mon interlocuteur a tellement aimé le nénuphar tueur qu'il l'a placé dans une nouvelle, un roman ou un scénario.

Maintenant, suis-je inquiète ? Non. Dois-je cesser de parler absolument de toute œuvre en cours d'élaboration ?  Je ne pense pas.

Si l’œuvre de mon interlocuteur est un succès, sera-ce à cause exclusivement du nénuphar-tueur ? Probablement pas. Il aura su mettre en scène une ambiance et une histoire, et sa réussite sera la sienne. Et puis... même s'il publie son nénuphar-tueur, ça ne m'empêche pas de le faire de mon côté (et d'avoir un meilleur nénuphar-tueur tant qu'à faire !).

Peut-on parler de vol s'il n'y a pas de perte ?

Nous puisons sans arrêt des bribes d'idées ici ou là. Quand on dit "Esteren a des ressemblances avec Princesse Mononoke, Berserk et Akira", il s'agit de nommer des œuvres qui ont été assez puissantes pour nourrir l'envie d'écrire et donner de l'énergie -- l'inspiration -- à certains des premiers auteurs de la gamme.

Une création est féconde lorsqu'elle donne des bribes d'idées à d'autres créations. C'est même à cela qu'on reconnaît une œuvre réussie. A la limite, si vous parvenez à donner envie à d'autres de vous "copier", c'est que vous avez trouvé quelque chose. Et si la copie veut exister, elle doit à son tour avoir une saveur propre, originale, et bref, être féconde.

Les idées vivent, s'échangent et circulent.

Au moins dans l'écrit, il me semble qu'il n'y a pas à s'inquiéter que des gens puisent dans vos idées.

Sélection darwinienne des idées


Quand je travaille à un projet de scénario, mon approche consiste à préparer (dans la mesure du possible) un ensemble d'idées, de squelettes. Disons 3 à 5 par exemple. Ensuite a lieu une discussion éditoriale, et on détermine laquelle sera développée (ou développée en premier si plusieurs s'avèrent intéressantes).

J'ai l'impression qu'il en va souvent des idées comme des espèces : les meilleures (mieux structurées, plus adaptées, etc.) survivent et prospèrent, les autres vont sommeiller, être perfectionnées, recyclées ou laissées de côté. En présenter plusieurs permet d'avoir de bonnes chances de travailler sur quelque chose qui vous plaira.

En ce sens, il me paraît indispensable d'apprendre à avoir des idées, s'investir, et accepter qu'elles ne soient pas retenues. Pour travailler sur la longueur, j'ai le sentiment qu'il faut s'impliquer et savoir lâcher prise ; apprendre à renoncer à un moment, revenir plus tard. Il s'agit d'un mélange de détermination et de souplesse. La détermination permet de ne pas perdre de vue votre cap (créer, développer des idées qui vous tiennent à cœur) ; l'adaptabilité vous donne les moyens de gérer les contraintes.

Ne jamais arrêter de créer


On craint moins de perdre des idées ou qu'elles ne soient pas utilisées, si on en a un stock suffisant. Il est indispensable de réserver du temps, chaque semaine, à mener des recherches, réfléchir, écouter, noter. Les premières idées qu'on a viennent peut-être par hasard, mais sur la durée, il est important d'apprendre à en avoir, trouver ce qui nous convient comme méthode pour créer. Ce n'est pas juste une histoire de fulgurance, c'est aussi beaucoup de travail.





Photographie prise par mes soins lors d'une visite d'une exposition consacrée au pastel, au Petit-Palais. Vous les voyez les mignons pique-assiette ? Évidemment le gâteau, c'est votre idée ! (métaphoriquement s'entend). S'ils picorent quelques miettes du gâteau, est-on vraiment perdant ? (en plus ils sont mignons et ça donne le sentiment que notre gâteau est bon !)

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Pour nous envoyer vos scénarios, écrivez-nous !  
Pour en savoir plus...

◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 1 - Introduction
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 2 - Attention aux stéréotypes
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 3 - Les contraintes et buts d'un scénario du commerce
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 4 - La relecture de fond
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 5 - Les petits riens formels qui coincent
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 6 - Persévérance
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 7 - Quoi et dans quel ordre ? 
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 8 - Le chemin de fer 
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 9 - Les genres difficiles 
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 10 - Les évidences qui ne le sont pas  
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 11 - Enquête de vérité 
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 12 - Auteur professionnel 
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 13 - Le talent

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Chronique de campagne dans la Forêt engloutie (1) - Ce que veulent les joueurs

8/15/2018 05:49:00 PM Iris d'Automne 1 Comments

En lisant ce blog, vous avez déjà pu voir que je travaille depuis un moment sur une campagne "Forêt engloutie" qui est actuellement jouée en "play by forum" en parallèle de sa rédaction.

- J'avais évoqué la question de sa structure en entrelacs, une méthode d'écriture et d'organisation des données visant à faciliter une maîtrise avec un groupe à composition fluctuante et avec des temps de parties limités (4h à 6h max). L'entrelacs est lié par défaut à des arcs narratifs qui facilitent l'organisation, ainsi dans un canevas d'étape, il est indiqué les arcs narratifs les plus aisément impliqués dans l'intrigue, ceux qui seront au cœur de l'affaire.

- Également, des recherches graphiques pour l'environnement marécageux, lui donner une identité. Outre cela, il y a des plans ébauchés, dont celui du petit château de Terfynisel.

- Certaines figures importantes sont déjà illustrées pour Terfynisel et les marais ; ou les Ronces présents dans les environs, notamment Cendres ; la mystérieuse Servane (mieux connue par mes joueurs comme "la sorcière") ; le célèbre feond nénuphar (on le trouve assez drôle jusqu'à ce qu'on constate les dégâts !)

Je vous propose ici une nouvelle série d'article ayant pour point commun les réflexions en coulisse sur la conception de cette campagne, et quelques clins d’œil à ce qui s'y déroule. Il s'agit d'une illustration des méthodes de travail, avec leurs tâtonnements et le plaisir de voir les joueurs explorer les intrigues, tisser des liens, s'impliquer et foncer dans la gueule du feond.

Mais que veulent les joueurs ?


Quand j'écris et mène, je me pose quantités de questions. Comment faire pour satisfaire autant que possible les uns et les autres ? Est-ce que je comprends bien leurs attentes ? Qu'est-ce qui les amuse ? Cette intrigue qui me plait tant est-elle appropriée à ce groupe ? Ceci n'est-il pas une fausse bonne idée ? Etc.

Récemment ces questionnements -- et des expériences ou échos d'expérience provenant notamment de parties de JdR dysfonctionnelles -- m'ont amenée à proposer un ensemble de grands groupes de goûts. Mes premiers sondages dans mon entourage m'incitent à penser que le modèle n'est pas totalement erroné, même s'il peut être certainement perfectionné.

Pour l'instant, j'identifie les axes de goûts suivants (sachant qu'ils peuvent tous être combiné mais que j'ai rarement vu de joueurs avoir plus de 3 goûts très marqués) :

- Accomplissement : surmonter un défi à composante physique / action
- Comprendre : trouver la vérité, déduire, créer un plan, bref surmonter un défi plus intellectuel
- Immersion dans le monde : voyager, apprendre des anecdotes, connaître le monde du jeu comme s'il était réel
- Immersion dans les relations proches : amitié, amour, bavardages, petites querelles et réconciliations
- Spectaculaire : pas de temps mort, des événements grandioses, des feux d'artifices, des effets spéciaux -- et un certain sentiment de puissance
- Tragédie : des dilemmes moraux, des émotions puissantes, le risque de l'échec, de la folie ou de la mort, des revirements puissants, des scènes à fendre le cœur, et aussi des historiques tourmentés, des psychés douloureuses et sensibles.

Note : il s'agit des goûts des joueurs. Il est peu probable que les personnages joueurs menés par un joueur aimant les tragédies se réjouissent de leur sort (ce serait assez antinomique, non ?).

Participez en nous disant ce que VOUS aimez !


Pour poursuivre la réflexion en étendant le champ des avis, j'ai préparé un petit sondage, et dès que j'aurai assez de réponses, je pourrai vous faire une synthèse. C'est par ici !




Photographie prise par mes soins au cours d'une visite du Jardin des fontaines pétrifiantes à côté du massif du Vercors (très chouette si vous aimez les jardins... certes, cette illustration n'a pas de lien évident avec ledit jardin !)

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Esteren Tour : Japan Expo

7/05/2018 11:45:00 PM Esteren 0 Comments

Prochaine date de la tournée, ce samedi 7 juillet et dimanche 8 juillet à la Japan Expo ! Nous sommes invités par la boutique Majestik Games. Un grand merci à eux :)

Nous serons dans le hall 5A, stand L124, juste à côté de l'espace jeu de société sur le plan général.




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Esteren Tour : Paris est ludique

6/19/2018 10:00:00 AM Esteren 0 Comments

Rendez-vous ce weekend pour Paris est Ludique ! Nous sommes invités par Ulule, un grand merci à eux !

► Infos pratique
Pelouse de Reuilly 75012 PARIS (place Cardinal Lavigerie) - Métro (8) Porte Dorée
Nous serons dans l'espace jeu de rôle, à droite en entrant.


Pass Week-end : 5€ / Moins de 8 ans : GRATUIT / Toutes les activités sur le site sont GRATUITES
SAMEDI 23 JUIN 2018    -   10h-20h
DIMANCHE 24 JUIN 2018    -   10h-18h




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Prochaines dates de la tournée

6/15/2018 12:29:00 PM Esteren 0 Comments

La tournée continue :

Paris est Ludique les 23 et 24 juin pendant lequel nous sommes invités par Ulule. Vous voulez participer à cette date et nous aider sur le stand ? Envoyez-nous un message :)

► La Japan Expo, les 7 et 8 juillet à Paris toujours : nous sommes invités par la boutique Majestik. Là aussi, nous recherchons quelques volontaires pour nous aider à accueillir la foule. Contactez-nous si vous vous sentez d'affronter les hordes de cosplayeurs.

► La GenCon d'Indianapolis : ce sera notre 7e date là-bas du 2 au 5 août !

Chacune de ces dates sera l'occasion de fêter les 200 dates de la tournée ! Des petits cadeaux vous attendent et même de la FEOND quand ce sera possible. Nous en profitons pour saluer nos amis de la Brasserie de l'Être, partenaire du Esteren Tour. Cheers !

En attendant, nous vous donnons rendez-vous ce samedi 16 juin à Amiens pour une après-midi de dédicace à la librairie Martelle, à partir de 14 heures. Il y aura des démos et quelques ateliers sur le thème de la création de jeu de rôle. Venez nombreux !


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Vous voulez proposer des canevas ou des scénarios (13) - Le talent

6/11/2018 08:29:00 PM Iris d'Automne 0 Comments

L'article du jour est inspiré de remarques que j'ai entendues récemment et ayant en commun le thème du talent d'auteur. Ils rejoignent aussi d'autres questions abordées dans des articles précédents de cette série (voir en bas d'article). Alors que certains sont convaincus que toute personne qui critique leur écrit a mal compris le texte, d'autres à l'inverse se remettent excessivement en question, et finissent par douter de tout.

"Il y a plein de gens plus talentueux que moi."


Il y a toujours des gens meilleurs que soi. Attendre d'être bon pour s'exercer aboutit juste à ne pas s'entraîner et donc ne jamais pouvoir s'améliorer. Ne vous comparez pas sans cesse à des modèles idéalisés et inatteignables, mais concentrez-vous plutôt sur ce que vous aimez.

Aimez-vous écrire ?

Aimez-vous passer des heures à imaginer une ambiance, une intrigue, un lieu ?

Si oui, le talent est une préoccupation secondaire : vous vous améliorerez de toute façon avec la pratique. L'essentiel c'est la flamme qui vous rend déterminé à persévérer.

Donc écrivez, chaque jour. Donnez-vous des objectifs : des nouvelles, un roman, une campagne en Play by forum, un recueil de scénarios, etc. et lancez-vous.

"Mon style n'est pas bon."


Dans cette affirmation, il y a souvent un mélange entre des faiblesses objectives et un manque d'assurance par rapport à des traits personnels.

La faiblesse objective, c'est le défaut de maîtrise de la langue dans laquelle vous écrivez. Si vous utilisez "faire" pour toute description d'action, votre texte sera truffé de répétitions qui seront rapidement pesantes. Si vous mélangez les homonymes, votre texte sera incompréhensible. Même chose si vous écrivez des phrases interminables dont les composantes ne s'articulent pas conformément aux règles de la grammaire (verbe accordé avec un mot qui n'est pas son sujet et autres joyeusetés qui apparaissent quand les propositions subordonnées s'enchaînent).

Si vous êtes concernés par des faiblesses techniques, oui, il faut travailler votre français.

En revanche, passé ce défaut objectif, si votre style est déclaré plat - fouillis - fade - lourd - (ou plein d'autres choses) par quelqu'un, ne vous désespérez pas immédiatement. Pensez par exemple à la réaction d'un public académique face aux premières œuvres impressionnistes ou cubistes. Ces toiles étaient considérées comme laides et mauvaises, et aujourd'hui, elles se vendent des millions.

Je ne prétends pas qu'une critique négative soit la preuve de la valeur d'un texte ! J'attire seulement votre attention sur le fait que le style est une affaire de goût et de sensibilité. Si vous décidez d'écrire à la manière de Victor Hugo, avec des figures de style à tous les étages, il y aura des gens pour dire que c'est ampoulé, tordu et incompréhensible ; et si vous écrivez dans un style sec, nerveux, avec peu d'adjectifs ou d'adverbes, on pourra vous dire que c'est plat, froid et dépourvu de sensibilité.

Quoi que vous fassiez, quoi que vous créiez, ce sera susceptible d'être critiqué et de ne pas être aimé.

Fondamentalement, la question que vous devez vous poser est : "Est-ce que ça ressemble à ce que je cherche ?" Si oui, alors c'est réussi.

Mais alors, est-ce que toute création réussie pour son auteur sera publiée ? La réponse est non ; c'est nécessaire, mais pas suffisant : il faut que cela plaise aussi à l'éditeur. Il faut donc trouver cet éditeur, ce lecteur particulier qui mettra ses moyens à disposition pour diffuser votre œuvre.


Conclusion


Une petite conclusion à cet article : ce n'est pas facile d'avoir la bonne attitude à l'égard de son travail créatif. Il faut s'y investir pour qu'il ait une âme et soit de qualité, et pouvoir arriver au bout de longs projets ; mais il faut aussi savoir prendre de la distance pour avoir un regard lucide sur lui. Prendre trop de distance peut rendre influençable, et aboutir à paralyser la création à force de chercher la perfection. Un livre n'est pas publié parce qu'il est parfait, mais parce qu'il a su "parler" à ses lecteurs, et en particulier à l'éditeur. Ce qui compte au fond, c'est d'écrire avec amour, et passion, mais en gardant aussi toujours à l'esprit qu'on pourra faire sans doute mieux encore. Cet équilibre fragile  permet de s'investir aujourd'hui et demain, tout en regardant les textes d'hier avec bienveillance et lucidité.




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Pour nous envoyer vos scénarios, écrivez-nous !
Pour en savoir plus...


- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 1 - Introduction
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 2 - Attention aux stéréotypes
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 3 - Les contraintes et buts d'un scénario du commerce
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 4 - La relecture de fond
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 5 - Les petits riens formels qui coincent
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 6 - Persévérance
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 7 - Quoi et dans quel ordre ? 
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 8 - Le chemin de fer 
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 9 - Les genres difficiles 
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 10 - Les évidences qui ne le sont pas  
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 11 - Enquête de vérité 
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 12 - Auteur professionnel

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Vous voulez proposer des canevas ou des scénarios - (12) Devenir auteur

5/28/2018 02:32:00 PM Iris d'Automne 0 Comments

Après déjà plusieurs articles consacrés à la soumission de manuscrits, je vous propose un détour sur le fait de devenir auteur. En soi cette formulation est étrange : on est auteur de ce que l'on crée, peu importe le support ou la diffusion. Vous avez créé une histoire ou une aventure, peu importe combien de personnes la connaissent (ou l'apprécient), vous êtes auteur. Le propos ici sera d'utiliser "auteur" au sens d'une personne qui est rémunérée régulièrement pour ses écrits, et plus précisément dans le cas du JdR.

Une absence de diplôme


A ma connaissance, il n'existe pas de formation pour devenir auteur de JdR. J'ai bien entendu parler de M2 enseignant les techniques d'écriture -- ils peuvent donc être appliqués ici par extension --, mais dans l'ensemble, je pense qu'on peut admettre l'approximation généralisatrice : la seule formation à l'écriture de JdR qui existe est autodidacte, c'est-à-dire "sur le tas".

Par conséquent, chaque auteur à venir redécouvre un peu tout seul le fil à couper le beurre : comment s'organiser dans la journée, dans la semaine, sur la durée, comment faire passer des idées, les structurer, etc. En substance : vous allez nécessairement galérer au début et pendant un bon moment. Il s'agit de persévérer même si ce n'est pas parfait, faire de son mieux sans se décourager, et petit à petit l'aisance viendra.

Une autre activité principale


Le fait que l'on apprenne à écrire en écrivant signifie aussi qu'au moment où l'on commence à écrire, on n'est pas opérationnel. Il manque des réflexes, des notions, des repères pour être à l'aise et savoir comment s'y prendre au mieux. On perd beaucoup de temps à découvrir son rythme d'écriture, ou la manière la plus optimale d'aborder un problème.

Il en découle que tout le monde (je pense) a une activité principale comme source de rémunération au moins au début. Avoir une vie professionnelle prenante à côté (et aussi amoureuse, familiale, associative, etc.) réduit inévitablement le nombre d'heures que vous pouvez consacrer chaque semaine à vos écrits.

Supposons que vous puissiez écrire 5h par semaine, cela représenterait dans les 10K d'écriture, peut-être un peu plus, mais pas énormément. Ajoutez autant de temps ensuite pour intégrer les retours, faire les reprises de texte etc. Il faut bien être conscient que 5h à consacrer chaque semaine, c'est comme faire 1h de jogging chaque jour, qu'il vente, pleuve ou neige. C'est le même type d'engagement.

- Un canevas avec des annexes pèse dans les 30 à 40K, soit 3 à 4 semaines d'écriture avec ce rythme. Si on ajoute le traitement des retours, on peut espérer que ce sera totalement terminé en 2 mois.
- Un module pèse 50 à 100K, soit 5 à 10 semaines d'écriture dans ces conditions. Si on ajoute les retours immédiatement derrière, cela ferait environ 6 mois de votre vie dédié à ce projet.
- Pour une campagne, disons ... 700K ? 70 semaines à ce rythme. Un an et demi juste pour écrire ; soit potentiellement 3 ans de votre vie pour faire aboutir une campagne avec rigueur en ayant une vie bien remplie à côté.

Dans le cas d'un module, il est possible d'écrire "à fond" au début, et ensuite finir plus tranquillement, avec toujours de la rigueur. En revanche, quand il s'agit d'écrire un gros volume, démarrer fort est peut-être utile, mais l'enjeu est surtout de tenir sur la durée.

A moins que vous soyez du genre super tenace, et que vous vous connaissez comme tel, je pense qu'il est plus sûr de commencer par un projet à taille humaine (le module ! le canevas !) pour vous faire la main. Rêver à plus grand, c'est bien, mais commencer trop gros peut aussi faire courir le risque de s'épuiser et se décourager.

... et d'ailleurs rien n'empêche de concevoir une campagne constituée de plusieurs modules : si vous arrivez vraiment au bout de tout ce qui était prévu, ce sera super, et si vous vous épuisez en chemin, vous aurez la satisfaction d'avoir déjà rédigé plusieurs aventures.

Au-delà de la première histoire


Vous avez réussi à créer un module ou une campagne courte, et mieux, elle plait ! A ce moment, vous devriez vous connaître suffisamment pour évaluer ce que vous voulez.

Peut-être que participer une fois à l'aventure de la création d'un module vous aura suffi, et pour la suite, vous n'éprouverez plus la même envie de suer sang et eau pour faire aboutir une oeuvre.

Ou bien vous vous rendrez compte que vous avez encore beaucoup d'idées, que vous n'avez fait qu'effleurer la surface et vous voudrez poursuivre. 

Peut-on en vivre ?


La question se pose avant tout pour ceux qui se rendent compte qu'ils écriront quoi qu'il arrive, parce que c'est quelque chose d'important pour eux, peu importe la forme que cela prenne.

La réponse est "oui, on peut en vivre". Mais il y a des "mais" : vous avez intérêt à être très bien organisés, à avoir des proches qui vous soutiennent (ou un bas de laine ou les deux) pour les périodes de vache maigre. Parvenir à gagner un SMIC en tant qu'auteur, c'est être privilégié par rapport à la masse des auteurs qui reçoivent très peu (et donc concrètement, n'en vivent pas). Si vous avez un métier par ailleurs bien payé ou un crédit à rembourser ou plusieurs enfants, ce n'est sans doute pas le meilleur plan d'avenir. Comme la plupart de ceux qui sont susceptibles de devenir auteurs ont une vie "avant", il est facile de mettre en balance ce qu'on a et qu'on est prêt à perdre, par rapport à ce que l'on rêve d'atteindre. Il y a un avant et un après lorsqu'il s'agit de devenir professionnel.

Le métier, même quand on a des contrats, reste précaire, et chaque année passée à vivre de vos créations est une victoire. Si vous passez un certains seuil de revenu, vous pouvez déposer un dossier auprès des AGESSA pour être reconnu comme auteur du point de vue administratif (sécurité sociale, caisse de retraite, caisse de retraite complémentaire obligatoire). Chaque année, il faudra préciser à nouveau vos gains en droit d'auteur pour avoir le droit de dépendre de ces administrations (bonne nouvelle : les démarches de réactualisation sont infiniment moins pénibles que le premier dossier).

Au-delà même des aspects matériels, faut aussi avoir conscience que les critiques peuvent être virulentes, et que les défis qui vous attendent ne diminuent pas en difficulté : stress des cadences de travail et des deadline, se renouveler malgré tout, travailler en équipe, faire face à des imprévus improbables (mais qui sont tout de même assez réguliers en fait !).

Un des buts du studio Agate


Au sein du studio Agate, nous cherchons à faire en sorte que les collaborateurs puissent vivre de leur travail créatif. C'est un but qui est en perpétuelle construction, nécessitant de se remettre sans cesse en question et de s'adapter, ne pas se laisser décourager, et rester ouvert aux opportunités. Il y a des difficultés, mais aussi de belles rencontres, de nouveaux membres d'équipe qui nous rejoignent plein d'enthousiasme et d'énergie.

... et peut-être qui sait, certains de ces futurs membres lisent ces lignes ?


Star rock - Muriwa - Par Jamie Wang - Nouvelle Zélande



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- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 11 - Enquête de vérité 

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Vous voulez proposer des canevas ou des scénarios - (11) L'enquête comme recherche de la vérité

5/21/2018 05:49:00 PM Iris d'Automne 0 Comments

Pour concevoir certains types de scénarios, il peut être utile de se demander comment on procède dans la vie réelle, afin de modéliser ces situations avec plus d'aisance. L'enquête se prête bien à une analyse de ce genre, car ses grandes étapes sont assez bien balisées, tant dans les investigations policières que dans la rechercher scientifique -- car oui, la recherche a fondamentalement les mêmes mécanismes qu'une enquête.

Étape 1 : Problème

Tout commence par l'identification du problème : qu'est-ce qui ne va pas ? Qu'est-ce qui déroge par rapport à la norme ?

Il est essentiel d'être au clair par rapport à ce que l'on cherche. Plus on se pose de questions précises, et meilleures sont les chances de trouver des réponses claires à terme.

Si Halduin est retrouvé mort chez lui, on se demandera déjà si la mort est naturelle ou non; dans le cas d'une mort violente, s'il s'agit d'un suicide, d'un accident ou d'un meurtre. Pour le déterminer, il faut vérifier les circonstances du décès (chronologie, cause de la mort). Si la chronologie des événements implique un déplacement du corps, il faut retrouver le lieu du crime.

Pour répondre à la question centrale, il est ainsi souvent nécessaire de répondre à de nombreuses petites questions : où, quand, comment, qui, avec quoi, etc. Ce n'est qu'une fois qu'on a les réponses à la majorité d'entre elles qu'il est possible de répondre à la question d'ensemble.

Étape 2 : Observation


Dans la collecte d'indices, l'observation est la clef, mais elle peut être guidée par l'expérience et les connaissances.

Ainsi, prélever des empreintes digitales n'est possible qu'en ayant connaissance de leur existence, et en ayant les moyen de les collecter sans risque qu'elles soient inexploitables.

Meilleures sont les connaissances, plus le nombre d'indices est potentiellement important.

On cherche tout ce qui est lié au problème, mais ce n'est pas toujours possible, de sorte qu'on prélève souvent plus de choses que nécessaires -- cela vaut mieux que l'inverse cela dit --, et certaines s'avèreront inutiles en phase d'analyse.

Dans tous les cas, il faut collecter ce qui est périssable en priorité : certains indices peuvent tout simplement disparaître ou être tellement dégradés qu'ils ne serviront à rien. Cela vaut aussi pour certains témoignages : interrogés trop tardivement certains témoins pourraient avoir oublié, avoir été menacés, décidé de sortir une version aux forces de l'ordre pour protéger un ami etc.

Étape 3 : Analyse


Chaque analyse d'indice vise à répondre à ses questions propres à cet indice.

S'il s'agit de sang : humain ou animal ? groupe sanguin ?
S'il s'agit d'un objet : origine ? ancienneté ? son usage jusque là ? son intervention dans le crime ?

Plus les connaissances sont élaborées (de l'individu et de l'état de la science), et plus un indice  peut apporter d'informations.

Chaque analyse implique du temps, de l'énergie, et parfois de l'argent : il faut donc prioriser et déterminer quoi étudier en premier. Pour déterminer quel indice sera traité en premier, on se fonde sur des hypothèses, des a priori, des intuitions parfois infondées. Si l'analyse est méticuleuse, il n'y a pas de raison que l'analyse faite ne porte pas. En d'autres termes, l'enjeu est moins la réussite du jet de compétence que le temps passé à accomplir l'action -- temps pendant lequel on ne fait pas autre chose.
 

Étape 4 : Discussion


Une analyse donne des faits certains (composition d'un objet par exemple) et des faits probables (heure du décès comprise entre ... et...).

La phase de discussion est la plus délicate, car elle peut donner l'impression de partir en tous sens. Voici quelques points auxquels être attentif pour la structurer. 

 Les apports de connaissance et de recherches


En plus des analyses portant sur le problème, l'investigateur peut s'aider des annales, de ce qui a été déjà étudié par d'autres. Ces connaissances (sociologie, criminologie, etc.) et ces recherches peuvent contribuer à orienter les recherches :

- On sait qu'en cas de meurtre de femme, le meurtrier sera statistiquement le compagnon, un ex ou un prétendant, donc quelqu'un de proche de la victime et connu. Il est dès lors rationnel d'examiner les emplois du temps des uns et des autres.

- Si plusieurs crimes ayant des caractéristiques proches ont déjà été commis, il semble probable que les proches de la victime actuelle ne sont sans doute pas impliqués, et qu'il faut mettre les efforts ailleurs.

La phase de discussion consiste à donner du sens, à tenter de créer un tableau d'ensemble, en articulant les faits certains ; en tendant compte des faits probables assez sûrs, et en utilisant d'autres tendances issues d'autres sources d'information ou de réflexion.

Le rasoir d'Okham


Les discussions aboutissent à formuler des hypothèses sur ce qui s'est passé.  L'imagination se plait à chercher les explications les plus foisonnantes, et peut-être peuvent-elle fonctionner, mais souvent -- au moins dans la vraie vie -- il faut soumettre ses hypothèses au rasoir d'Okham.

Il s'agit d'un principe logique d'après lequel si vous pouvez expliquer un événement avec deux théories, que l'une n'implique pas beaucoup de facteurs, et que l'autre en implique énormément, ou des facteurs largement inconnus (des extraterrestres, des esprits, des sectes, etc.), alors la première explication a de bonnes chances d'être la bonne.

En clair, s'il faut faire des listes d'hypothèses pour expliquer un crime, classez-les de la plus simple à la plus complexe.

Tout n'a pas de sens caché


En JdR (et parfois dans la réalité) on s'imagine que tout a un sens caché, une seule explication globale. Les coïncidences existent (moins en JdR qu'en vrai, mais ça peut arriver).

... évidemment une coïncidence est admissible, mais si beaucoup se succèdent, on peut commencer à admettre qu'il faut chercher une autre explication, parce qu'alors le hasard parait moins probable que la manifestation d'une intention dissimulée.

... à l'inverse, un univers fictionnel dans lequel le hasard et les coïncidences n'existent pas paraitrait très artificiel (ou paranoïaque, ce qui est aussi un peu artificiel).

Formuler des hypothèses et des théories réfutables


La réfutabilité est un autre principe scientifique adapté aux enquêtes. L'idée centrale : quand je formule une théorie, je dois pouvoir dire précisément ce qui peut la mettre en échec (expérience ou observation).

Dans une enquête, si je pense que Harduin est le coupable, qu'il est venu sur les lieux du crime et qu'il a poignardé Edelin chez lui, alors la réfutabilité s'exprimera par la possibilité d'exclure Harduin de la liste des suspects s'il était trop loin des lieux du crime au moment de sa commission.

La réfutabilité implique d'être précis dans l'énoncé des théories.

Si je pense que Harduin est "impliqué" au sens large dans le crime, il peut l'avoir commis ou pas, ou l'avoir inspiré, ou avoir payé quelqu'un pour le faire... Ce soupçon flou peut mener à tout interpréter sous l'angle de "évidemment qu'il y a un lien avec Harduin", jusqu'à biaiser l'analyse des indices, et finalement créer une explication qui ne tient pas compte des faits, qui en néglige, voire qui ajoute des preuves fabriquées de toutes pièces parce que "ce salaud d'Harduin ne doit pas s'en sortir !".

Dans ce cas, notre investigateur est tellement certain de la culpabilité d'un individu qu'il néglige toute possibilité de remise en question, sa thèse est "irréfutable"... ce qui est un des pires défaut quand on est en quête de la vérité.

Conclusion


Dans un monde parfait, on a suffisamment d'indices pour avoir une certitude de 200% au terme d'une enquête. Dans un monde imparfait, il n'y a parfois qu'un faisceau de présomption, et il faut se contenter de ce résultat pour répondre au problème initial.

Quand vous écrivez un scénario de JdR, vous pouvez vous positionner sur une enquête qui peut être parfaite, ou au contraire sur une imperfection assurée. Vous pouvez aussi prévoir 15 indices pour une certitude absolue, mais estimer que seuls 5 suffisent pour deviner la vérité, de sorte que l'aventure devrait fonctionner en dépit des échecs aux jets. Vous pouvez aussi pousser les PJ à la faute, en leur mettant un suspect odieux qui a tout pour être coupable, mais ne n'est pas forcément.






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Appel à volontaire pour Birmingham

5/15/2018 08:25:00 PM Esteren 0 Comments

► Du mercredi 30 maii au lundi 4 juin pour le UK Games Expo. Toutes les infos ci-dessous :
 
Nous recherchons une ou un varigal, voire un sigire, prêt à nous accompagner pour un pèlerinage en terre anglaise, jusqu’à Birmingham au UK Games Expo pour la 199e date de la tournée qui s’annonce épique… !

Il est nécessaire d’être à l’aise en l’anglais à l’oral, d’être capable de présenter et discuter Esteren dans la langue de Shakespeare. La mission consistera principalement à accueillir les visiteurs du salon sur le stand et leur expliquer en quoi Soustraine est un homme bon. Aimer les pubs, les fish&chips et les tournois d’Exploding Kittens est un plus.

Voyage et logement pris en charge par la couronne de Gwidre : départ avec l’équipe le mercredi matin 30 mai de Paris, retour le lundi 4 juin à Paris vers 20 heures. Vous aurez une place dans le van, un logement pendant le séjour, un badge pour la convention et quelques bières du FEOND : le reste des dépenses à votre charge.
Contact par email ou via le portail : https://portal.esteren.org/fr/

ENGAGEZ-VOUS !



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Vous voulez proposer des canevas ou des scénarios (10) - se méfier de ce qui parait évident

5/14/2018 04:28:00 PM Iris d'Automne 0 Comments

Avec ce dixième article (lien vers les précédents en bas de page), je vous propose une halte du côté de ce qui peut paraître évident ou important pour l'auteur, mais peu exploitable ou superflu pour le meneur. Il s'agit surtout d'avertissements plutôt que de règles absolues : dans la grande majorité des textes que j'ai lu, les types d'informations présentés ci-après ne fonctionnaient souvent pas  très bien, et gagnaient à être coupées -- ou réellement développées.

Les informations sous-entendues


Autant dans un roman, il peut être acceptable -- voire intéressant -- de ne faire qu'esquisser un élément essentiel qui se révèle tel à la fin de la lecture ou à la seconde lecture, autant dans un scénario de JdR, il est vraiment important d'être explicite. 

Votre texte pourrait être lu une fois de travers par un meneur pressé qui devra rapidement préparer sa partie : il faut qu'il apprenne clairement tout ce qu'il doit savoir dans l'ordre de sa lecture, sans avoir à s'interroger sur un possible double sens cryptique. 
Votre texte sera peut-être utilisé en jeu à 1h ou 2h du matin, après déjà plus de 5h de jeu : le meneur doit comprendre facilement ce qu'il lit, même en étant fatigué.

La métaphore au cœur de l'histoire


Certains meneurs souhaitent enrichir leur histoire avec des métaphores, pour les rendre plus fortes, plus profondes. Cette démarche est positive, mais elle devient problématique si comprendre le fond que l'auteur avait à l'esprit est nécessaire pour jouer.

Quand vous écrivez une histoire à contenu métaphorique, comparez-la à un scénario "normal" de la gamme et vérifiez qu'elle en remplit tous les critères. Ceux-ci assurent que le scénario répondra aux attentes. Si vous le faites, avec des métaphores et un contenu orignal en plus, c'est parfait !

Exemple : Les Ombres d'Esteren, sont un JdR médiéval-fantastiques aux accents gothiques et horrifiques. Avez-vous des éléments gothiques ? Médiévaux ? Horrifiques ? Vous pouvez également vérifier du côté des quatre tonalités modulaires clefs : psychologie, suspense, gore, surnaturel. Si votre scénario offre la possibilité concrète d'avoir des scènes étoffées dans ces styles, alors il a de bonnes chances de pouvoir répondre aux attentes des meneurs et des joueurs.

Les informations données pour l'ambiance


Quand on écrit quelque chose qui nous tient à cœur, on a parfois la tentation de décrire tout ce qui nous est venu à l'esprit à ce propos. Le problème apparait lorsque ces informations n'ont pas d'utilité dans l'histoire.

Exemple : les aventuriers découvrent une ruine, et l'auteur décrit des détails de la vie quotidienne, mais aucun élément dans l'exploration ne permet aux personnages d'avoir accès à ces informations qui ne sont accessibles qu'au meneur. 
Toute donnée qui ne sert qu'au plaisir du meneur, sans la moindre chance d'apparaître en jeu, est du signage mal utilisé ; de même les informations dont le meneur ne saurait quoi faire dans le jeu.

... Fort heureusement, pour corriger ce travers, il suffit de pousser plus loin la réflexion sur les possibilités d'application :

Supposons que vous décidiez de décrire une petite ville et que vous ayez envie de préciser les modalités de paiement de l'impôt dans cette localité. Ce type de scène pourra servir à transmettre une ambiance, des normes et des rapports de force. Si vous êtes dans une localité où règne un tyran local, la collecte des impôts n'aura pas du tout la même allure que dans une ville extravagante où une loterie est organisée à cette occasion, et toute personne qui paie ses impôts gagne un ticket, de sorte qu'il pourrait gagner plus qu'il n'a payé. Dans le premier cas, on pose une ambiance pesante d'injustice et d'inégalité ; dans le second, on prend les joueurs à revers, en les confrontant à une situation qui devrait les surprendre, de sorte qu'il s'attendront ensuite à d'autres bizarreries et finiront par se dire que l'anormal est normal dans cette ville.

Une scène d'ambiance permet de donner une idée des codes, des dangers et des opportunités d'un lieu. Elle est riche d'enseignements.

Les fausses-pistes


Méfiez-vous des fausses-pistes : en mettre est souvent une fausse bonne idée. On croit que c'est utile au jeu, que sans ça ce sera trop facile, et si on n'a pas de chances, les joueurs préfèreront l'intrigue qu'ils imaginent avec cette fausse piste ; ou bien ils trouveront le mystère de la fausse piste plus intéressant ; ou bien ils se sentiront floués d'avoir passés des heures à se casser la tête "pour rien".

La fausse-piste, pour ce que j'ai pu en voir dans les textes, vise à rendre les enquêtes difficiles. Mais dans une véritable enquête, y'a-t-il de fausses pistes ? Pas tout à fait : il y a des hypothèses qui se révèlent des impasses. Or ces théories infructueuses naissent dans l'esprit de l'enquêteur : l'équivalent en jeu, ce sont les idées des joueurs. Les fausses-pistes d'un scénario d'enquête naîtront tout naturellement autour de la table, en jouant.

Il est vrai cependant que les fausse-pistes et les interprétations des joueurs s'appuieront sur la richesse de l'environnement décrit. Plus les protagonistes d'une enquête sont décrits avec finesse (psychologie, goûts, projets, etc.) et plus les joueurs auront de la matière pour imaginer ce qui aurait pu arriver. Au final, plutôt que de créer de fausses-pistes, développer le cadre avec soin pourrait avoir le même effet (foisonnement des pistes) sans les inconvénients.

Les évocations laissées au bon soin du meneur qui développera


Il peut arriver qu'en écrivant on ait une idée qui semble pouvoir être riche, mais la développer, là, tout de suite, prend trop de signage, ou bien on se dit que ce sera facile, ou évident, que le meneur pourra improviser...

Bref, le scénario contient une piste qui n'est pas forcément exploitable. Elle pourrait demander trop de travail au meneur pour prendre forme, ou bien n'être claire et évidente que dans l'esprit de l'auteur.

Globalement, "les choses que le meneur développera s'il le veut" sont à manier avec prudence : le meneur est capable de créer, mais s'il acquière un scénario du commerce, c'est souvent parce qu'il n'a pas le temps, ou ne se sent pas prêt à créer un scénario, dès lors lui dire "ça, tu le feras si tu veux", ne répond pas vraiment au besoin d'un acheteur.

Si vraiment vous tenez à proposer une piste, assurez-vous qu'elle contienne assez d'éléments pour être facilement prise en main : un événement modificateur / une implication possible pour les PJ ; une forme d'adversité ; une résolution possible. Sous cette forme, la piste peut servir à adapter la durée du jeu, par exemple occuper le groupe en attendant un joueur qui est en retard, ou bien si la partie a duré trop peu longtemps, offrir une petite prolongation.





Reflets dans une flaque, dans un bois près de Lyons-la-forêt, photo prise par mes soins

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Pour nous envoyer vos scénarios, écrivez-nous !
Pour en savoir plus...


- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 1 - Introduction
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 2 - Attention aux stéréotypes
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 3 - Les contraintes et buts d'un scénario du commerce
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 4 - La relecture de fond
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 5 - Les petits riens formels qui coincent
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 6 - Persévérance
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 7 - Quoi et dans quel ordre ? 
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 8 - Le chemin de fer 
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 9 - Les genres difficiles 
 

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Vous voulez proposer des canevas ou des scénarios (9) : les genres difficiles

5/07/2018 08:00:00 AM Iris d'Automne 0 Comments

Parfois on a une idée d'histoire et d'ambiance, et on se dit "trop génial !" . Tout semble limpide, ce sera un super scénario, sans l'ombre d'un doute, et, malheureusement quand il faut mettre en pratique ces brillants concepts, il s'avère que les choses sont nettement plus délicates.

Parfois on a un super cadre, des PnJ charismatiques, une thématique profonde, et tout ce qu'il faut pour une histoire passionnante, et très vivante, réactive et riche. Malheureusement, seuls les meneurs très expérimentés osent se risquer à jouer votre scénario.

Aujourd'hui il est question des genres difficiles.

Définir le genre difficile


En JdR on a parfois la tentation de traduire en scénario un genre cinématographique ou romanesque. Cela fonctionne d'ailleurs bien pour pas mal de genres : film noir, film d'horreur, aventure pulp, etc.

En revanche certains types d'intrigues et genres passent mal en JdR. Pourquoi ?


1. Les initiatives des PJ


Les genres qui requièrent que les PJ fassent certaines erreurs (crise de colère, curiosité mal placée, imprudence) ou qu'ils ne réfléchissent pas suffisamment (passer à côté d'un indice déterminant) seront mis en péril lors d'une partie de JdR tout simplement parce que les joueurs peuvent avoir de l'intuition ou de la méthode, et que leur personnalité ou leurs impulsions échappent au contrôle du meneur. Dans un roman ou un film, vous êtes l'auteur et vous pouvez orienter l'action, les connaissances ou les erreurs (ou les succès d'ailleurs) au service de votre histoire.

En JdR, vous êtes confronté à des incertitudes, et il faut que les scénario soit assez robuste pour tenir malgré tout. 


2. Les compétences des joueurs


Les PJ auront beau être des spécialistes en informatique, stratégie, diplomatie ou navigation, il y a de fortes chances que vos joueurs ne le soient pas. Cela dit, le meneur ne s'y connait pas forcément non plus. Et l'auteur du scénario... peut-être quand même un peu s'il a pris du temps pour se documenter ou s'il écrit une histoire dans un domaine qu'il maîtrise.

Pensez à la série Dr. House : s'il vous prenait l'idée de faire une campagne hospitalière, il faudrait être capable de créer des énigmes médicales, et être sûr que vos joueurs soient capables de jouer des médecins sans en être. Dans ces cas, des compétences et talents dédiés sur la fiche de personnage (analyse sanguine +2 ; IRM -2 ; etc.) permet d'aider les joueurs à avancer dans l'intrigue grâce à une liste explicite de ce qu'ils savent faire, et chaque analyse donne un indice, avec un temps qui défile et l'état du patient qui devient de plus en plus inquiétant. Pour qu'un tel scénario soit jouable sans que les joueurs apportent eux-mêmes des connaissances importantes, il faut que le système facilite les choses, et que la rédaction elle-même du scénario aide le meneur.

Bref, tout scénario dont l'enjeu dramatique s'appuie sur des compétences techniques pointues ou rares, et en tous cas, difficile à manier ou s'approprier, posera rapidement problème.

3. Des facteurs complexes et nombreux


Le meneur est un être humain : il ne peut traiter simultanément qu'un nombre limité d'informations. S'il lui faut être capable d'imaginer les initiatives et réactions de 10, 20 ou 100 PnJ, il est certain qu'il aura le choix entre renoncer, ou bien se concentrer sur les actions de seulement une poignée à la fois.

Dans un roman vous pouvez avoir des arbres généalogiques à foison, des tas de personnages qui jaillissent et complexifient l'intrigue. Dans un scénario de JdR, le meneur doit pouvoir réagir en direct à quantité d'initiatives, et autre "si on allait voir" ou "si on demandait l'avis" ou encore "si on tentait une approche indirecte".

Plus les PJ se montrent subtiles et inventifs, plus l'histoire est susceptible d'être influencée par une grande quantité de facteurs, et plus en faire un scénario aussi robuste que maîtrisable constituera un défi.

4. Maintenir la tension dramatique sans action saillante


Vivre une famine, c'est faire l'expérience de la faim, de la souffrance, de la peur -- chaque jour, tout le temps. Mais rendre une telle émotion en JdR n'est pas évident. Même chose avec l'errance longue et déchirante d'un radeau de naufragés.

Dans un film ou un roman, vous pouvez vous concentrer sur des dialogues, des flash-back, des panoramas... Vous avez des moyens de maintenir la tension alors même qu'aucune action saillante ne fait vraiment avancer l'histoire. En JdR, vous aurez le plus grand mal à donner de l'épaisseur à ce type d'épisode.

5. Le réflexe métajeu


Les joueurs savent qu'ils jouent un JdR et que leurs PJ se distinguent du commun des mortels au minimum par les événements extraordinaires qui leur arriveront immanquablement. Tout genre qui implique le contraste vie quotidienne - aventure peut gripper, et ne fonctionne qu'avec un effort de comédie des joueurs du genre "je ne comprends vraiment pas comment une chose si étonnante peut m'arriver".

Également tout genre qui implique des conventions (le film d'horreur démarrant par une panne de voiture à côté d'une maison louche) risque de susciter des réflexes de survie métajeu dénotant le manque d'innocence fictionnelle des joueurs. Il est toujours possible de dire que le métajeu est "mal", mais dans les faits il existe et il faut en tenir compte pour qu'un scénario tienne la route.

Il y a heureusement un côté positif au métajeu : dans la vraie vie, nous ne prendrions probablement pas autant de risques qu'un PJ ! Le métajeu n'est donc pas que l'ennemi du meneur ou de l'auteur : il n'est qu'un facteur à garder à l'esprit.

Quelques exemples de genres difficiles


Ces traits essentiels se retrouvent dans de nombreux types d'aventures dans d'autres supports fictionnels que le JdR. Ils peuvent être intéressants, prenants, marquants, mais les adapter en scénario de JdR relève de la gageure.

Huis-clos


Dans un huis-clos, un nombre limité de protagonistes sont confrontés à un problème grave. Une bonne partie de la tension est psychologique (difficulté 4) ; et les PJ ont tendance à avoir confiance globalement les uns envers les autres (difficulté 5), de sorte que les suspects sont forcément les autres PnJ. Si par malheur les PJ sont intuitifs ou chanceux, leurs initiatives peuvent mener à neutraliser rapidement le méchant (difficulté 1) et votre histoire s'arrête prématurément avant tous ses développement les plus forts.

Aventure en mer


Rendre intéressante une aventure en mer est un défi qui implique de surmonter les difficulté 2 (compétence des personnes autours de la table) et 4 (maintenir la tension). Pour peu qu'il y ait en prime beaucoup de monde à bord, vous aurez en prime la difficulté 3.

Intrigue politique


Vous aimez Trône de fer ou House of Cards ? Vous voudriez faire un scénario, voire une campagne du même genre ? Votre difficulté principale sera la n°3, de manière hypertrophiée. Plus l'histoire avance, plus il y aura de protagonistes importants susceptibles d'intervenir. D'autres difficultés peuvent s'ajouter de manière accessoire, mais la complexité exponentielle devrait à elle toute seule vous occuper un bon moment, d'autant qu'elle se multipliera avec les initiatives des PJ (difficulté 1) qui pourront compliquer des problèmes simples, ou trancher net des complots soigneusement ourdis.

Bataille


Une bataille décisive, héroïque, épique même ! ... sauf que vous êtes confrontés aux problèmes 1 (initiatives), 2 (compétences en matière de stratégie et armement), 3 (complexité).

Voyage


Un grand et beau voyage -- une quête initiatique --... Et vous vous heurtez au n°4 (les joueurs qui s'ennuient et réclament une ellipse), avez le n°2 en bonus (compétence en survie, entretien de matériel, randonnée, équitation, etc.).


Doit-on renoncer à les écrire ?


Certainement pas ! Mais prenez tout de même 5 minutes pour vous poser la question. Si vous avez un début d'histoire d'un genre difficile, demandez-vous si vous êtes vraiment motivé ou si c'était juste une idée "comme ça".

Si votre histoire vous plait vraiment, alors il faut trouver des solutions pour chacun des problèmes technique (du point de vue de l'écriture de scénario) qu'elle soulève.

A vous de voir si vous êtes prêts à tenter de trouver des solutions qui permettront de vivre une aventure trépidante et intense en JdR. Si vous y parvenez efficacement, vous pourrez être fier de vous, et je serai ravie que nos gammes puissent s'enorgueillir d'être enrichie de tels aspects. 




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- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 1 - Introduction
- Proposer des canevas
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- Proposer des canevas
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- Proposer des canevas
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- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 6 - Persévérance
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