Vous voulez proposer des canevas ou des scénarios (10) - se méfier de ce qui parait évident

5/14/2018 04:28:00 PM Iris d'Automne 0 Comments

Avec ce dixième article (lien vers les précédents en bas de page), je vous propose une halte du côté de ce qui peut paraître évident ou important pour l'auteur, mais peu exploitable ou superflu pour le meneur. Il s'agit surtout d'avertissements plutôt que de règles absolues : dans la grande majorité des textes que j'ai lu, les types d'informations présentés ci-après ne fonctionnaient souvent pas  très bien, et gagnaient à être coupées -- ou réellement développées.

Les informations sous-entendues


Autant dans un roman, il peut être acceptable -- voire intéressant -- de ne faire qu'esquisser un élément essentiel qui se révèle tel à la fin de la lecture ou à la seconde lecture, autant dans un scénario de JdR, il est vraiment important d'être explicite. 

Votre texte pourrait être lu une fois de travers par un meneur pressé qui devra rapidement préparer sa partie : il faut qu'il apprenne clairement tout ce qu'il doit savoir dans l'ordre de sa lecture, sans avoir à s'interroger sur un possible double sens cryptique. 
Votre texte sera peut-être utilisé en jeu à 1h ou 2h du matin, après déjà plus de 5h de jeu : le meneur doit comprendre facilement ce qu'il lit, même en étant fatigué.

La métaphore au cœur de l'histoire


Certains meneurs souhaitent enrichir leur histoire avec des métaphores, pour les rendre plus fortes, plus profondes. Cette démarche est positive, mais elle devient problématique si comprendre le fond que l'auteur avait à l'esprit est nécessaire pour jouer.

Quand vous écrivez une histoire à contenu métaphorique, comparez-la à un scénario "normal" de la gamme et vérifiez qu'elle en remplit tous les critères. Ceux-ci assurent que le scénario répondra aux attentes. Si vous le faites, avec des métaphores et un contenu orignal en plus, c'est parfait !

Exemple : Les Ombres d'Esteren, sont un JdR médiéval-fantastiques aux accents gothiques et horrifiques. Avez-vous des éléments gothiques ? Médiévaux ? Horrifiques ? Vous pouvez également vérifier du côté des quatre tonalités modulaires clefs : psychologie, suspense, gore, surnaturel. Si votre scénario offre la possibilité concrète d'avoir des scènes étoffées dans ces styles, alors il a de bonnes chances de pouvoir répondre aux attentes des meneurs et des joueurs.

Les informations données pour l'ambiance


Quand on écrit quelque chose qui nous tient à cœur, on a parfois la tentation de décrire tout ce qui nous est venu à l'esprit à ce propos. Le problème apparait lorsque ces informations n'ont pas d'utilité dans l'histoire.

Exemple : les aventuriers découvrent une ruine, et l'auteur décrit des détails de la vie quotidienne, mais aucun élément dans l'exploration ne permet aux personnages d'avoir accès à ces informations qui ne sont accessibles qu'au meneur. 
Toute donnée qui ne sert qu'au plaisir du meneur, sans la moindre chance d'apparaître en jeu, est du signage mal utilisé ; de même les informations dont le meneur ne saurait quoi faire dans le jeu.

... Fort heureusement, pour corriger ce travers, il suffit de pousser plus loin la réflexion sur les possibilités d'application :

Supposons que vous décidiez de décrire une petite ville et que vous ayez envie de préciser les modalités de paiement de l'impôt dans cette localité. Ce type de scène pourra servir à transmettre une ambiance, des normes et des rapports de force. Si vous êtes dans une localité où règne un tyran local, la collecte des impôts n'aura pas du tout la même allure que dans une ville extravagante où une loterie est organisée à cette occasion, et toute personne qui paie ses impôts gagne un ticket, de sorte qu'il pourrait gagner plus qu'il n'a payé. Dans le premier cas, on pose une ambiance pesante d'injustice et d'inégalité ; dans le second, on prend les joueurs à revers, en les confrontant à une situation qui devrait les surprendre, de sorte qu'il s'attendront ensuite à d'autres bizarreries et finiront par se dire que l'anormal est normal dans cette ville.

Une scène d'ambiance permet de donner une idée des codes, des dangers et des opportunités d'un lieu. Elle est riche d'enseignements.

Les fausses-pistes


Méfiez-vous des fausses-pistes : en mettre est souvent une fausse bonne idée. On croit que c'est utile au jeu, que sans ça ce sera trop facile, et si on n'a pas de chances, les joueurs préfèreront l'intrigue qu'ils imaginent avec cette fausse piste ; ou bien ils trouveront le mystère de la fausse piste plus intéressant ; ou bien ils se sentiront floués d'avoir passés des heures à se casser la tête "pour rien".

La fausse-piste, pour ce que j'ai pu en voir dans les textes, vise à rendre les enquêtes difficiles. Mais dans une véritable enquête, y'a-t-il de fausses pistes ? Pas tout à fait : il y a des hypothèses qui se révèlent des impasses. Or ces théories infructueuses naissent dans l'esprit de l'enquêteur : l'équivalent en jeu, ce sont les idées des joueurs. Les fausses-pistes d'un scénario d'enquête naîtront tout naturellement autour de la table, en jouant.

Il est vrai cependant que les fausse-pistes et les interprétations des joueurs s'appuieront sur la richesse de l'environnement décrit. Plus les protagonistes d'une enquête sont décrits avec finesse (psychologie, goûts, projets, etc.) et plus les joueurs auront de la matière pour imaginer ce qui aurait pu arriver. Au final, plutôt que de créer de fausses-pistes, développer le cadre avec soin pourrait avoir le même effet (foisonnement des pistes) sans les inconvénients.

Les évocations laissées au bon soin du meneur qui développera


Il peut arriver qu'en écrivant on ait une idée qui semble pouvoir être riche, mais la développer, là, tout de suite, prend trop de signage, ou bien on se dit que ce sera facile, ou évident, que le meneur pourra improviser...

Bref, le scénario contient une piste qui n'est pas forcément exploitable. Elle pourrait demander trop de travail au meneur pour prendre forme, ou bien n'être claire et évidente que dans l'esprit de l'auteur.

Globalement, "les choses que le meneur développera s'il le veut" sont à manier avec prudence : le meneur est capable de créer, mais s'il acquière un scénario du commerce, c'est souvent parce qu'il n'a pas le temps, ou ne se sent pas prêt à créer un scénario, dès lors lui dire "ça, tu le feras si tu veux", ne répond pas vraiment au besoin d'un acheteur.

Si vraiment vous tenez à proposer une piste, assurez-vous qu'elle contienne assez d'éléments pour être facilement prise en main : un événement modificateur / une implication possible pour les PJ ; une forme d'adversité ; une résolution possible. Sous cette forme, la piste peut servir à adapter la durée du jeu, par exemple occuper le groupe en attendant un joueur qui est en retard, ou bien si la partie a duré trop peu longtemps, offrir une petite prolongation.





Reflets dans une flaque, dans un bois près de Lyons-la-forêt, photo prise par mes soins

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Pour en savoir plus...


- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 1 - Introduction
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 2 - Attention aux stéréotypes
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 3 - Les contraintes et buts d'un scénario du commerce
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 4 - La relecture de fond
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 5 - Les petits riens formels qui coincent
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 6 - Persévérance
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 7 - Quoi et dans quel ordre ? 
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 8 - Le chemin de fer 
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 9 - Les genres difficiles 
 

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