Vous voulez proposer des canevas ou des scénarios (9) : les genres difficiles

5/07/2018 08:00:00 AM Iris d'Automne 0 Comments

Parfois on a une idée d'histoire et d'ambiance, et on se dit "trop génial !" . Tout semble limpide, ce sera un super scénario, sans l'ombre d'un doute, et, malheureusement quand il faut mettre en pratique ces brillants concepts, il s'avère que les choses sont nettement plus délicates.

Parfois on a un super cadre, des PnJ charismatiques, une thématique profonde, et tout ce qu'il faut pour une histoire passionnante, et très vivante, réactive et riche. Malheureusement, seuls les meneurs très expérimentés osent se risquer à jouer votre scénario.

Aujourd'hui il est question des genres difficiles.

Définir le genre difficile


En JdR on a parfois la tentation de traduire en scénario un genre cinématographique ou romanesque. Cela fonctionne d'ailleurs bien pour pas mal de genres : film noir, film d'horreur, aventure pulp, etc.

En revanche certains types d'intrigues et genres passent mal en JdR. Pourquoi ?


1. Les initiatives des PJ


Les genres qui requièrent que les PJ fassent certaines erreurs (crise de colère, curiosité mal placée, imprudence) ou qu'ils ne réfléchissent pas suffisamment (passer à côté d'un indice déterminant) seront mis en péril lors d'une partie de JdR tout simplement parce que les joueurs peuvent avoir de l'intuition ou de la méthode, et que leur personnalité ou leurs impulsions échappent au contrôle du meneur. Dans un roman ou un film, vous êtes l'auteur et vous pouvez orienter l'action, les connaissances ou les erreurs (ou les succès d'ailleurs) au service de votre histoire.

En JdR, vous êtes confronté à des incertitudes, et il faut que les scénario soit assez robuste pour tenir malgré tout. 


2. Les compétences des joueurs


Les PJ auront beau être des spécialistes en informatique, stratégie, diplomatie ou navigation, il y a de fortes chances que vos joueurs ne le soient pas. Cela dit, le meneur ne s'y connait pas forcément non plus. Et l'auteur du scénario... peut-être quand même un peu s'il a pris du temps pour se documenter ou s'il écrit une histoire dans un domaine qu'il maîtrise.

Pensez à la série Dr. House : s'il vous prenait l'idée de faire une campagne hospitalière, il faudrait être capable de créer des énigmes médicales, et être sûr que vos joueurs soient capables de jouer des médecins sans en être. Dans ces cas, des compétences et talents dédiés sur la fiche de personnage (analyse sanguine +2 ; IRM -2 ; etc.) permet d'aider les joueurs à avancer dans l'intrigue grâce à une liste explicite de ce qu'ils savent faire, et chaque analyse donne un indice, avec un temps qui défile et l'état du patient qui devient de plus en plus inquiétant. Pour qu'un tel scénario soit jouable sans que les joueurs apportent eux-mêmes des connaissances importantes, il faut que le système facilite les choses, et que la rédaction elle-même du scénario aide le meneur.

Bref, tout scénario dont l'enjeu dramatique s'appuie sur des compétences techniques pointues ou rares, et en tous cas, difficile à manier ou s'approprier, posera rapidement problème.

3. Des facteurs complexes et nombreux


Le meneur est un être humain : il ne peut traiter simultanément qu'un nombre limité d'informations. S'il lui faut être capable d'imaginer les initiatives et réactions de 10, 20 ou 100 PnJ, il est certain qu'il aura le choix entre renoncer, ou bien se concentrer sur les actions de seulement une poignée à la fois.

Dans un roman vous pouvez avoir des arbres généalogiques à foison, des tas de personnages qui jaillissent et complexifient l'intrigue. Dans un scénario de JdR, le meneur doit pouvoir réagir en direct à quantité d'initiatives, et autre "si on allait voir" ou "si on demandait l'avis" ou encore "si on tentait une approche indirecte".

Plus les PJ se montrent subtiles et inventifs, plus l'histoire est susceptible d'être influencée par une grande quantité de facteurs, et plus en faire un scénario aussi robuste que maîtrisable constituera un défi.

4. Maintenir la tension dramatique sans action saillante


Vivre une famine, c'est faire l'expérience de la faim, de la souffrance, de la peur -- chaque jour, tout le temps. Mais rendre une telle émotion en JdR n'est pas évident. Même chose avec l'errance longue et déchirante d'un radeau de naufragés.

Dans un film ou un roman, vous pouvez vous concentrer sur des dialogues, des flash-back, des panoramas... Vous avez des moyens de maintenir la tension alors même qu'aucune action saillante ne fait vraiment avancer l'histoire. En JdR, vous aurez le plus grand mal à donner de l'épaisseur à ce type d'épisode.

5. Le réflexe métajeu


Les joueurs savent qu'ils jouent un JdR et que leurs PJ se distinguent du commun des mortels au minimum par les événements extraordinaires qui leur arriveront immanquablement. Tout genre qui implique le contraste vie quotidienne - aventure peut gripper, et ne fonctionne qu'avec un effort de comédie des joueurs du genre "je ne comprends vraiment pas comment une chose si étonnante peut m'arriver".

Également tout genre qui implique des conventions (le film d'horreur démarrant par une panne de voiture à côté d'une maison louche) risque de susciter des réflexes de survie métajeu dénotant le manque d'innocence fictionnelle des joueurs. Il est toujours possible de dire que le métajeu est "mal", mais dans les faits il existe et il faut en tenir compte pour qu'un scénario tienne la route.

Il y a heureusement un côté positif au métajeu : dans la vraie vie, nous ne prendrions probablement pas autant de risques qu'un PJ ! Le métajeu n'est donc pas que l'ennemi du meneur ou de l'auteur : il n'est qu'un facteur à garder à l'esprit.

Quelques exemples de genres difficiles


Ces traits essentiels se retrouvent dans de nombreux types d'aventures dans d'autres supports fictionnels que le JdR. Ils peuvent être intéressants, prenants, marquants, mais les adapter en scénario de JdR relève de la gageure.

Huis-clos


Dans un huis-clos, un nombre limité de protagonistes sont confrontés à un problème grave. Une bonne partie de la tension est psychologique (difficulté 4) ; et les PJ ont tendance à avoir confiance globalement les uns envers les autres (difficulté 5), de sorte que les suspects sont forcément les autres PnJ. Si par malheur les PJ sont intuitifs ou chanceux, leurs initiatives peuvent mener à neutraliser rapidement le méchant (difficulté 1) et votre histoire s'arrête prématurément avant tous ses développement les plus forts.

Aventure en mer


Rendre intéressante une aventure en mer est un défi qui implique de surmonter les difficulté 2 (compétence des personnes autours de la table) et 4 (maintenir la tension). Pour peu qu'il y ait en prime beaucoup de monde à bord, vous aurez en prime la difficulté 3.

Intrigue politique


Vous aimez Trône de fer ou House of Cards ? Vous voudriez faire un scénario, voire une campagne du même genre ? Votre difficulté principale sera la n°3, de manière hypertrophiée. Plus l'histoire avance, plus il y aura de protagonistes importants susceptibles d'intervenir. D'autres difficultés peuvent s'ajouter de manière accessoire, mais la complexité exponentielle devrait à elle toute seule vous occuper un bon moment, d'autant qu'elle se multipliera avec les initiatives des PJ (difficulté 1) qui pourront compliquer des problèmes simples, ou trancher net des complots soigneusement ourdis.

Bataille


Une bataille décisive, héroïque, épique même ! ... sauf que vous êtes confrontés aux problèmes 1 (initiatives), 2 (compétences en matière de stratégie et armement), 3 (complexité).

Voyage


Un grand et beau voyage -- une quête initiatique --... Et vous vous heurtez au n°4 (les joueurs qui s'ennuient et réclament une ellipse), avez le n°2 en bonus (compétence en survie, entretien de matériel, randonnée, équitation, etc.).


Doit-on renoncer à les écrire ?


Certainement pas ! Mais prenez tout de même 5 minutes pour vous poser la question. Si vous avez un début d'histoire d'un genre difficile, demandez-vous si vous êtes vraiment motivé ou si c'était juste une idée "comme ça".

Si votre histoire vous plait vraiment, alors il faut trouver des solutions pour chacun des problèmes technique (du point de vue de l'écriture de scénario) qu'elle soulève.

A vous de voir si vous êtes prêts à tenter de trouver des solutions qui permettront de vivre une aventure trépidante et intense en JdR. Si vous y parvenez efficacement, vous pourrez être fier de vous, et je serai ravie que nos gammes puissent s'enorgueillir d'être enrichie de tels aspects. 




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Pour en savoir plus...


- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 1 - Introduction
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 2 - Attention aux stéréotypes
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 3 - Les contraintes et buts d'un scénario du commerce
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 4 - La relecture de fond
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 5 - Les petits riens formels qui coincent
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 6 - Persévérance
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 7 - Quoi et dans quel ordre ? 
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 8 - Le chemin de fer 

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