Témoignage de l'Agent C

Après le témoignage de l'Agent L, l'Agent A puis l'Agent F... voici l'Agent C qui était tenté de vous faire part de son expérience de relecteur pour les Ombres d'Esteren !

Pour vous donner un aperçu de l'organisation de l'équipe :



La parole à l'Agent C



Mes écritures et des relectures pour les autres



Depuis fort longtemps, tout aussi vite que je me suis mis à rédiger et publier des aides de jeu et scénarios, ça m’a paru une évidence de partager tout autant mes écrits que d’aider à la relecture d’autres textes.

Je relis et m’intéresse aux JDRA depuis le « boum » Internet-JDRA des années 2000 où l’on a vu des jeux tels que Crimes, Exil, Pavillon noir, P’tites sorcières devenir « pros » après un passage remarqué sur la Toile. Ça m’a très vite amené à relire, critiquer et corriger de nombreuses productions de JDRA ou des scénarios/aides de jeu publiés dans l’e-zine Jeux d’Ombres.

J’ai aussi eu l’occasion, juste avant leurs parutions finales de relire plusieurs ouvrages tels que Contes ensorcelés, Terres Suspendues ou Vivere, plus récemment.

Du coup, fort de cette expérience et de ma participation active à l’e-zine Jeux d’Ombres comme rédacteur en chef, j’ai été amené à m’occuper du 1er numéro de l’e-zine des Ombres d’Esteren, Les Lueurs d’Esteren.

Il faut dire que les Ombres d’Esteren m’ont fort plu pour leur univers à la fois dense et riche mais pourtant si appréhendable : on se l’approprie facilement. Cela m’a amené à rédiger en coup de cœur plusieurs scénarios ou aides de jeu que j’ai publiés, tout en participant activement - à l’époque - aux forums.

De là, j’ai aperçu l’annonce de l’équipe rédactionnelle qui cherchait à étoffer et à former un nouveau et supplémentaire pool de relecteurs attentifs et critiques (relecture de fond et de forme). J’ai déposé ma candidature, ai été reçu, ai relu beaucoup de page – actuellement, j’ai suspendu mes relectures étant fort pris – et me voici enfin, à rédiger ce petit feedback.



Mes « + » ou « j’aime »



Avoir l’occasion de contribuer même modestement à un JDR qui plait et offrir un p’tit coup de main dans un milieu qui n’en compte jamais assez. Bref, une démarche fort « altruiste » si je puis dire.

Ensuite, l’attrait de pouvoir découvrir et lire en avant-première certains textes et en discuter avec leurs auteurs quant aux idées de fond et débattre sur la clarté d’un texte ou la pertinence d’un propos.

Enfin, il ne faut pas s’en cacher, la joie et la fierté de voir son nom apparaître aux Crédits de l’ouvrage.

Mais c’est aussi une occasion de faire de nouvelles connaissances parmi le milieu éditorial du JDR.



Mes « – » ou «j’aime moins »



Il faut garder une attention soutenue pendant la lecture de nombreuses pages et corriger/relire tout en restant efficace et organisé quant aux remarques qu’on formule. On doit garder et respecter le rythme parfois soutenu voire effréné qui s’« impose ». ^_^

Le plus fastidieux et pourtant indispensable me semble être le respect et la cohérence de la mise en page et du code structurel du jeu (convention d’écriture et de présentation) comme les majuscules aux Compétences ou aux Caractéristiques, le point à la fin des descriptions, l’ordre des Caractéristiques, etc.

Il ne faut pas non plus oublier à veiller aux codes d’écriture tels que MJ (et non maître de jeu par ex.), des PNJ (sans « s » au pluriel), etc.


Derniers commentaires



Le milieu rôlistique et éditorial étant fort petit, j’ai pu remarquer que Genséric DELPATURE faisait partie de l’équipe de relecteurs initiale. J’avais déjà eu l’occasion de collaborer avec lui avec le team de Jeux d’Ombres. Une personne des plus efficaces !

La tâche est fort individuelle car on corrige l’un après l’autre mais il faut quand même rester attentif à ce qui a déjà été commenté et corrigé par un relecteur précédent.

Enfin, ça permet de se rendre compte que l’orthographe et la grammaire sont des choses complexes car on en apprend encore souvent. Régulièrement, on enrichit son vocabulaire avec de nouveaux noms ou adjectifs.






6 mois de travail sur Esteren

Dans ses articles, Nel' évoque la professionnalisation au moins de la petite équipe centrale des Ombres d'Esteren. C'est un défis à bien des niveaux, mais l'objet de cet article n'est pas là. Il s'agit de vous donner un aperçu de ce que représente concrètement le travail au service du jeu. Dans le groupe, je suis la seule à m'efforcer d'être aussi rigoureuse que possible dans les saisies de temps passé sur les tâches sur le Redmine que Pierstoval & moi-même avons mis en place sur les mois de juillet - août - septembre. Il en résulte que je suis la seule à pouvoir donner une indication relativement juste du temps passé sur Esteren, à un poste ou un autre.

Depuis le 1er juillet 2014


Important : ce schéma couvrant 409H n'est qu'une estimation basse, car ne figurent pas...

  •  le temps passé à installer la plateforme Redmine et la configurer... alors que cela m'a occupé tout le mois d'août, et une partie non négligeable de juillet et septembre
  • il y a régulièrement du temps passé à traiter des mails à des mécènes ou des membres de l'équipe que je n'ai pas saisi
  • je n'ai commencé à saisir le temps qu'une fois les projets installés sur le Redmine, le temps n'a donc commencé à être enregistré que tardivement (courant septembre) pour certains
  • j'ai négligé la saisie de plusieurs "petits" projets de moins de 4H de travail


Comme vous pouvez le voir, j'ai saisi uniquement les "gros" postes en terme de temps, et j'ai négligé tout ce qui apparaissait à moins de 4h de travail. Je parle bien sûr de mon temps à moi et moi seule ! Tandis que pour moi Dearg - épisode 3 n'a représenté qu'un temps de travail assez réduit, il en a été tout autre pour Asami à la maquette ou pour les Agent L (SeigneurAo) et A (Arthus) !

On note que la coordination et l'organisation de l'équipe (et incluant la communication, c'est-à-dire notamment le fait d'écrire ce post !) est un poste dont l'importance a rapidement grossi en ce qui me concerne puisque ayant "bénéficié" de certaines délégations de la part de Nel'. Le temps passé de ce côté est désormais relativement stable et régulier. 

Côté "dossier mécène", il a été un vrai casse-tête pendant un bon moment, car il s'agissait de reprendre des dossiers déjà ouverts il y a longtemps pour certains, relancer régulièrement les mécènes dont nous n'avions pas les commandes, puis les répartir entre les ouvrages envisagés, voir avec les illustrateurs comment insérer ces commandes au milieu du reste de leur commande... Même si beaucoup reste à faire pour que tout soit terminé, du côté purement organisationnel (le mien donc), ces dossiers sont proches du bout et me prennent de moins en moins de temps.

Le temps passé sur "Occultisme" me vient essentiellement d'heures passées en juillet à retravailler, en particulier avec l'Agent A (Arthus, relecteur de fond) sur ce supplément. La suite, ce sont des reprises après examen des textes par Nel'. Actuellement j'attends ses derniers retours pour savoir ce qui reste à réorganiser ou retoucher. Après quoi, il n'y aura plus qu'à superviser les relectures de forme, ce qui représente nettement moins de travail pour moi en comparaison !

Bestiaire, Ronces et Dùlan sont trois projets en cours de rédaction, il y a donc fort à parier que leur part horaire croisse prochainement !


... si je compte bien... 409H (estimation basse) sur 6 mois... soit dans les 70H par mois, et donc aux alentours de 15H en moyenne par semaine... voilà à peu près ce que représente le temps de travail esterenien...

Témoignage de l'Agent F - Amnèsya

Comme précédemment, je laisse la main à des relecteurs pour qu'ils puissent faire librement part de leur expérience auprès de l'équipe des Ombres d'Esteren. 


Agent F - Relecteur



Amnèsya, Agent F (j’ai porté réclamation car F c’est pas fun mais cela n’a pas abouti), travailleur des Ombres, membre fantomatique de la communauté et âme perdue lors des conventions parisiennes… Vilain petit canard de relecteurs.

Et ingénieur en bâtiment chroniquement débordé pour la vraie vie.

Voilà pour la petite présentation. Initialement, lorsque Iris nous a proposé de publier un billet sur le blog, j’ai décliné l’invitation. Par manque de temps, un peu, mais surtout parce que je considère que je ne suis pas vraiment sur la même ligne éditoriale que les autres et que je n’aime pas être « sérieux »…

Alors, pourquoi prendre la plume, pour insister sur mon moteur principal dans cette aventure : Le rêve… Puis je trouvais un peu triste le dernier billet. [Note d'Iris : le billet de Nel]

Lorsque par le plus grand des hasards, en ayant juste lu le pitch sur le dos de la couverture « Un jeu de rôle médiéval aux accents gothiques et horrifiques », je ne pensais pas que je devienne dépendant au Nimheil et que cela me conduise si loin.

J’ai commencé à travailler pour l’équipe sur Néo Voyage. Plus précisément les textes sur la navigation… Comme c’est un domaine que je maitrise, j’ai en plus eu la chance de pouvoir participer et appuyer de mon expérience les auteurs. Depuis, en dépit de mon emploi du temps peu collaboratif, j’essaye depuis de travailler sur l’ensemble des autres textes en préparation. Pour moi, être relecteur c’est une volonté, un remerciement. D’abord grand mécène lors des premières souscriptions, j’ai trouvé qu’il fallait aller plus loin. J’ai donc « harcelé » Nel et Iris, à chaque fois que je pouvais les croiser pour cela, pour participer à cette aventure.

Et fidèle à mon habitude – c’est dans ces conditions que j’ai obtenu tous mes jobs -,c’est autour d’un verre dans un pub avec Iris que j’ai signé mon contrat de relecteur sans aucune contrepartie. Juste pour le plaisir, pour retrouver cette ambiance si particulière où tout le monde donne le meilleur de soi-même pour décrocher la lune. Juste pour partager ce plaisir de se retrouver comme lorsqu’on était étudiant à courir après le temps pour arriver à finir… dans les temps… areuh… ou presque… le café en intraveineuse… l’ordi en surchauffe.

Pour participer, à mon échelle, à soulager un peu les auteurs, car la tête dans le guidon c’est compliqué de prendre du recul pour chercher la petite bête qui pourtant nous sautera aux yeux quelques mois plus tard lorsqu’il sera trop tard…

Bref, on s’éloigne un peu du rôle du relecteur, mais de toute façon tout a été dit ou presque. On est là pour essayer que les livres soient les plus parfaits possibles… Si la vie d’Iris a été changée par Redmind, la mienne a été changée par la publication des livres 1 et 2 en PDF… 

Voilà, pour que tous ceux qui ne connaissent pas l’envers du décor ne voient que les lumières et les C’Maogh, et œuvrent pour une péninsule enfin pacifiée et prospère… Et pour que les auteurs puissent se concentrer sur ce qui est vraiment important et puissent se souvenir qu’ils nous apportent largement autant qu’eux.


La campagne Ulule pour Esteren est en orbite !

L’aventure continue ! Notre nouvelle campagne Ulule est en ligne : http://fr.ulule.com/esteren-occultisme/

Avec cette nouvelle campagne Ulule, notre objectif est de financer quatre nouveaux projets dans l’univers des Ombres d’Esteren ! Les voici : le Manuel de la lune noire et notre premier recueil de nouvelles Hantises (Ghost Stories en VO), le supplément Occultisme et le troisième album de musique dans l’univers des Ombres : Rise.

Au-delà de ces quatre projets, en participant à cette campagne Ulule, vous pouvez jouer un rôle décisif dans notre aventure en soutenant notre démarche et en nous aidant à nous professionnaliser. Le défi est immense mais grâce à vous, nous pouvons le faire !





Utiliser les ressources et scénarios officiels (3) : Familles déchirées

Précédemment j'ai évoqué des groupes de scénarios qui pouvaient facilement être articulés les uns avec les autres : 

- Le monde familier (fin d'été -automne 907)
- Mystère et étrange à Kalvernach (printemps - été 908)

 Et Dearg me direz-vous ?  L'action de la campagne officielle se déroule en hiver dans le val de Dearg, c'est le seul impératif : à partir de ces éléments, le meneur peut décider, soit d'embrayer directement après "Le monde familier", soit laisser son groupe voyager un temps, et paf ! Leur tomber dessus alors qu'ils reviennent chez eux.

Le cycle de la famille déchirée (3) - été / automne 908


Dans ce troisième article un détour par le thème de la famille, surtout des familles séparées, déchirées....


En utilisant la structure proposée pour l'étrange à Kalvernach, il est aisé de faire la connaissance de la magientiste Anaïs Cruyssec, commanditaire et personnage central de la mini campagne "Un choix de vie". Plus la rencontre a lieu en amont, dans un contexte positif, et plus le meneur se facilite les choses pour assurer des liens solides dans l'équipe, et par suite, des choix moraux difficiles qui font tout le sel du jeu : agir en fonction de sa conscience ou pour sauver sa vie ?

1 - Jouer le voyage peut donner lieu aussi bien à une longue aventure qu'être passé rapidement avec une ellipse.
- À titre personnel, j'ai fait le choix de jouer le voyage, et j'ai malgré tout opté pour un trajet dénué de "combat obligatoire". 45 pages de forum malgré tout !
- Le contenu du Livre 2 - Voyages est là pour aider le meneur à donner vie à un tel trajet, quel que soit le point de départ : navigation fluviale, fleuves reizhites, trajets en mer, ... et sur le volet technique, à destination notamment des varigaux, "Voyager" (p.50-57).
- Entendre des rumeurs est un peu ce qui fait vivre le monde et apprécier de le traverser, tout en étant un moyen pour le meneur qui a quelques coups d'avance, de donner un aperçu de ce qui pourrait attendre les Personnages. La disparition d'Aoda est l'une d'elle, peut-être d'autant plus motivante qu'il y a une prime à la clef.

2 - Le canevas "Plume de sang", publié dans le Livre 2 - Voyages, offre une halte qui confronte à une famille qui n'est pas tout à fait ce qu'elle paraît... Un avant-goût de l'ambiance au Haut-Mùdan.

3 - Retour sur "Choix de vie" avec les Actes 2 et 3.

 Pour la suite, le meneur peut opter :
- (a) Anaïs Cruyssec repart avec une caravane Ronces ou s'installe un temps à Osta-Baille. Cette solution évite de faire deux fois le même voyage, et permet de passer à autre chose, comme par exemple, retrouver Aoda, affronter le Frendialenn et ramener l'héritière à son père (?). Ce serait alors la fin de ce groupement de scénarios & canevas & pistes. Libre au meneur de passer sur le suivant...
- (b) Anaïs Cruyssec entend parler d'un homme capable d'aider son fils à se remettre des traumatismes qu'il a subi. Il s'agit là d'une piste proposée pour faire un lien direct avec supplément du Monastère de Tuath et le scénario "Mots vengeurs".

Remarque : certains éléments du Monastère de Tuath et sa proximité avec le Val de Dearg en font possiblement plutôt un choix pertinent dans la lignée du cycle (1) autour du monde familier et l'annonce de ce qui va suivre dans la campagne de Dearg. Je vais voir pour mettre mon post précédent à jour pour l'intégrer ! 

Couverture du nouveau supplément Occutisme

Voici la couverture pour le livre Occultisme, réalisée par Gawain, à paraître en 2015.

Quelques infos :
  
Occultisme est un livre sur lequel Iris travaille depuis plus de deux ans. Sur 120 pages, il s’intéresse à l’ésotérisme et à l’étrange ; il contient de nombreuses aides de jeu, détaille les métiers de l’occulte et propose des règles additionnelles ainsi qu’un grand scénario : Une Chambre bien rangée.

Ce nouveau supplément sera publié simultanément en français et en anglais. Il sera très prochainement proposé en même temps sur Kickstarter et Ulule.

Last but not least, Occultisme sera accompagné du troisième album de musique dans l'univers des Ombres : RISE !
Vous pouvez écouter les premiers extraits ici.



Utiliser les ressources et scénarios officiels (2) | Autour de Kalvernach en Reizh

Après un premier article sur l'utilisation possible des scénarios officiels, avec une proposition d'ordre des événements, voici une suite. Dans cette option, une parmi beaucoup, les Personnages, issus du val de Dearg ou de des environs immédiats, sont partis livrer une importante commande d'objets en cuivre repoussé, et se rendent jusqu'à Kalvernach, en Reizh. 

2. Cycle de l'étrange à Kalvernach


L'essentiel des aventures à Kalvernach devrait être nourri par les canevas du Manuel de la Lune noire qui sont à venir prochainement. L'action devrait se dérouler au cours du printemps 908 si l'on suit ma proposition précédente de timing. 

Note : ceux qui auront joué au préalable la campagne de Dearg, et en particulier le focus "Coir - L'enfant de la rivière" (Livre 3 - Dearg - épisode 3, p.16-47) auront sans doute un regard très acéré et curieux sur les histoires de fantôme, folie et drogue qui sont évoquées ici... 




Utiliser les ressources et scénarios officiels (1)

J'ai reçu à plusieurs reprises le même type de question, à savoir : "dans quel ordre jouer les scénarios publiés ? " Chaque Meneur est totalement libre, et intercale inévitablement des épisodes spécifiques, liés aux particularités des Personnages de ses Joueurs. Cependant, comme précisément, la question est récurrente, je me fends d'un article proposant une suite avec un contenu coordonné et articulé. Je commence aujourd'hui avec les publications existantes, même si j'ai déjà quelques idées sur la manière donc je placerais les canevas et scénarios prochainement à paraître, en particulier dans "Occultisme" et le "Manuel de la Lune noire". Note relative à ce dernier : il s'agit de la partie "thema" de Ghost stories, qui inclut, outre cet ouvrage, un recueil de nouvelles, Hantises au format livre de poche. Plus d'informations très bientôt du côté de Nelyhann.

1. Cycle du monde familier - Fin d'été / automne 907


Il s'agirait dans un premier temps de se centrer sur les villages, la vie quotidienne et les environs : tout ce qui concerne les menaces et périls du monde familier.
 1. Arcs narratifs
Que l'on utilise les arcs narratifs de la campagne de Dearg, ou bien des arcs narratifs "maison", il me semble que l'on gagne beaucoup à utiliser la "création de personnage avancée" du Livre 3 - Dearg - épisode 1 (p.40-67). C'est un bon moyen d'avoir une base claire pour concevoir des intrigues personnelles, et donner au Meneur des thèmes que l'on souhaite explorer au fil du jeu. De même, pour immédiatement démarrer avec des protagonistes  dont on pense en amont le potentiel, je suis d'avis qu'il serait judicieux de faire le point avec les Joueurs sur "La part des ombres" du Livre 3 - Dearg - épisode 2 (p.6-17), aide de jeu portant sur le développement sur le long terme de la personnalité des héros. En complément, le Meneur pourra consulter "Conscience règne mais ne gouverne pas" du Livre 3 - Dearg - épisode 3 (p.6-11), traitant des moyens de donner une dimension horrifique et dramatique aux émotions les plus fortes.

Note : prévoir pour les premiers scénarios un motif simple pour que des villageois de Dearg fassent la tournée des communautés alentours. Le commerce des objets en cuivre de Dearg (cf. Livre 3 - Dearg - épisode 1, p.27), combiné à des collectes de plantes médicinales qui ne poussent pas dans le val de Dearg, peuvent remplir cet office.
2. Loch Varn : issu du Livre 0 - Prologue, c'est le scénario "coup de poing" pour démarrer et découvrir rapidement les grands thèmes de l'univers. L'action se déroule fin de l'été 907.

3. La disparition : canevas issu du Livre 2 - Voyages, il peut se dérouler tandis que les Personnages reviennent du val de Loch Varn.

4. Poison : court scénario, classique, issu du Livre 0 - Prologue. Parfait pour les Meneurs débutants.

5. Bac à sable dans le val de Dearg : il s'agit d'utiliser certaines pistes d'aventures du Livre 3 - Dearg - épisode 1 (p.12-39), en s'appuyant aussi sur les arcs narratifs. Pour les Meneurs désireux de jouer la campagne officiel de Dearg après ce premier cycle, c'est le moment de placer les premiers focus.

6. Automne rouge : scénario issu du Livre 0 - Prologue, se déroulant dans le val de Dearg.
Bac à sable dans le val de Dearg : il s'agit d'utiliser certaines pistes d'aventures du Livre 3 - Dearg - épisode 1 (p.12-39).

7. Mots vengeurs : scénario issu du supplément Le Monastère de Tuath. Les Personnages peuvent y être envoyés  à la demande du moine Firmin du Val de Dearg.

8. Bac à sable dans le val de Dearg : pistes d'aventures du Livre 3 - Dearg - épisode 1 (p.12-39). 

A ce stade, les Meneurs ont le choix du tournant qu'ils veulent donner à leur chronique :

- Campagne de Dearg. L'hiver 907 approche... et rien ne sera plus jamais comme avant dans le val.
- Sur les routes. Après l'hiver 907, sitôt que les routes seront praticables, les Personnages commenceront à voyager vers Kalvernach en Reizh, l'occasion de vendre les marchandises du val de Dearg et de voir le monde.

Le concert Dearg, un an après !

Il y a un an, le concert Dearg avait lieu au Grand Temple de Lyon. Nous venons de poster une petite vidéo sur Facebook afin de revenir sur ce moment magique...



Que peut-on espérer si ce n'est avoir la chance de reproduire cet événement ?

Statistiques de Corahn-Rin de Pierstoval : comparaison des Personnages féminins et masculins

Après un premier article sur le "PJ esterenien type", je me penche sur les différences entre Personnage féminin et masculin, pour découvrir les tendances. L'objectif est de comprendre les habitudes de jeu afin de créer des protagonistes originaux, inattendus... Il s'agit aussi de s'interroger sur l'affection ou la désaffection pour tel ou tel traits (avantage / désavantage). 

Remarque : Ce dépouillement statistique est basé sur 1155 fiches de Personnages à ce jour (16 novembre 2014). Il n'est pas possible de distinguer les PJ des PNJ dans l'ensemble. 





Comparaison

Origine sociale : le clergé est une affaire d'homme...

  • Les femmes appartiennent bien plus souvent à la paysannerie que les hommes 
  • Au contraire, les hommes sont plus souvent issus du milieu clérical
Ceci peut s'expliquer en relation avec les choix de métier : les Personnages féminins sont sous-représentés dans les métiers du Temple. Or le milieu "clergé" semble plutôt associé à cette faction, et par suite, influe sur le choix de l'origine sociale.

Avantages : la beauté des femmes... 

Voici les avantages présents dans la moitié des fiches, en gras ceux qui sont loin devant les autres : 
  • Les femmes sont Belles, Lettrées , Intuitives, dotées d'une Bonne vue et Charismatique.
  • Les hommes sont Lettrés, Forts, Vif d'esprit, Leste, Rapide, Intuitif.


Pour les hommes, "Intuitif", "Bonne vue" et "Charismatique" sont pratiquement à égalité. En revanche, chez les femmes, les avantages suivant la liste des préférés, sont  présents à une fréquence un peu plus faible en comparaison : Fort, Leste, Vif d'Esprit, Rapide.

Observation : l'importance de la Rapidité, c'est-à-dire être le premier à frapper, et frapper fort de préférence, est très lisible. Je suppose que cela vient du système de combat où les dégâts peuvent s'imputer très vite sur la jauge de Santé. Par conséquent, le premier à attaquer est supposé être le dernier debout.

... "Beau" qu'en 14e position chez les hommes ! Un physique séduisant est donc bien massivement associé à un Personnage féminin. Côté désavantage la "Laideur" intervient à la 19e place chez les femmes, et à la 7e place chez les hommes. J'ai tendance à comprendre ça comme : "En Tri-Kazel, beaucoup de femmes sont belles, seule une infime minorité sont laides. En revanche, c'est l'inverse pour les hommes qui sont généralement plus laids que beaux." Cette affirmation est encore plus marquée si on ajoute les désavantages "séquelle" qui n'apparaissent pas dans le générateur de Personnage. En menant une campagne sur forum, toujours active, j'ai eu tout loisir de voir les Joueurs créer des Personnages, beaucoup jouant juste un peu avant de disparaître. Cela m'a néanmoins permis de constater que le Tri-Kazélien de sexe masculin est très fréquemment affligé d'une cicatrice au visage qui le défigure.

Intéressons nous aux avantages qui ont une très grande différence de classement entre les genre (en indiquant les rang d'écart) : 

  • Homme : Fort (4 rang),  Vif d'esprit (5 rangs), Endurant (5 rangs), Esprit solide (4 rangs), Rapide (4 rangs)
  • Femme : Belle (13 rang), Intuitive (3 rangs), Charismatique (3 rangs), Ouïe fine (5 rangs), Bonne vue (3 rangs)

Autant certains sont traditionnellement associés à un genre... autant je ne m'attendais pas à ce que l'ouïe fine soit une caractéristique nettement féminine !

Les autres traits ne sont pas significativement "genrés". 

Désavantages

  • Femmes : Ennemi, Phobie, Traumatisme
  • Hommes : Ennemi, Traumatisme, Phobie

Tout le monde est d'accord sur les désavantages à prendre. Une telle uniformité, tellement massive dans les chiffres, me donne à penser qu'il y a là une petite tendance à l'optimisation ou à la recherche rapide de sources importantes de points de création. En effet "Ennemi" donne 30pts, Phobie rapport 40pt, et Traumatisme peut donner jusqu'à 30pt en étant pris trois fois. Il n'y a que Séquelle à être directement comparable, mais n'étant pas encore sur le générateur de Personnage, impossible de se faire une idée globale de son importance sur les Tables de jeu. Sur ma campagne par forum, où j'ai vu défiler beaucoup de PJ, j'ai pu noter que c'était un désavantage très apprécié.

Les différences femmes / hommes se font dans les désavantages suivants. Je vous donne ceux qui sont présents à des positions de classement très différentes, je vous donne aussi le nombre de rang d'écart :

  • Femmes : fragile (7 rangs), maladive (13 rangs), faible (6 rangs), maladroite (6 rangs)
  • Homme : obtus (8 rangs),  laid (10 rangs), boiteux (6 rangs)

En somme, la femme Tri-Kazélienne est délicate, fragile, maladroite... C'est très victorien ! 

De son côté, l'homme dans ses mauvais côtés est plus souvent boiteux, obtus, laid. J'ajouterais "balafré" du fait de mon expérience personnelle. En somme, pour caricaturer, c'est une brute qui a déjà été éprouvée par des combats violents.

Voies

Pour la question des Voies, on a un mélange entre optimisation et "typer le genre" qui apparaît :

  • Femme : Empathie (5), Combativité (4), Créativité (3), Raison (2), Idéal (1)
  • Homme : Combativité (5), Empathie (4), Raison (3), Créativité (2), Idéal (1)
L'Empathie est la Voie la plus importante en terme de "bons jets de dé", et Combativité suit d'assez près dans ces considérations. Les Personnages féminins vont plutôt vers un profil "sensible et créative", là où les masculins sont "combatifs et intelligents" si je force le trait. Cela va d'ailleurs bien dans le sens des données qui apparaissent au travers des Avantages et Désavantages, pas de surprise.

L'Idéal et Créativité sont largement délaissés, sans doute car n'ayant que peu d'impact sur la plupart des jets. L'Idéal est utile de manière évidente pour la Résistance mentale, celle-ci étant donc fréquemment sacrifiée. Dans le cas de la Créativité, les Joueurs prennent apparemment garde à ne pas avoir 1 dans la Voie, pour ne pas tomber à "Potentiel de combat : 1", mais ne prennent souvent que le minimum.

Meneurs, ceci est un appel du pied de la part de vos Joueurs : vous pouvez massivement utiliser le combo "Mise à l'épreuve de l'Influence" (Empathie) pour infliger des visions, et enchaîner avec des "Jets de Résistance mentale" !  Pour ma part j'évite de les demander en dessous de la difficulté "Compliquée", de sorte que je rends vite la vie infernale à ceux qui ont pensé que la Résistance mentale n'était pas une caractéristique importante. Comme j'autorise par ailleurs l'achat de point de RM (au même tarif au l'augmentation de défense), j'ai pu voir que beaucoup de points d'expérience partaient dans l'amélioration de la RM...

Métiers

Les professions principales :
  • Femme : Demorthèn, Barde, Varigale, Espionne, Combattante, Exploratrice, Malandrine
  • Homme : Combattant, Demorthèn, Chevalier, Varigal, Magientiste, Chasseur

Les professions à fort écart de "genre" :

  • Femmes : Barde (9 rangs), Espionne (8 rangs), Paysanne (8 rangs)
  • Hommes : Chevalier (13 rangs), Chasseur (4 rangs), Investigateur (6 rangs), Chevalier-Lame (4 rangs)

Déduire des archétypes

Peut-on déduire des tendances et des archétypes ? Difficile d'être complètement fiable, mais je vais m'y essayer, juste pour le jeu :

  • Barde : une femme belle, lettrée, charismatique, sensible et créative
  • Combattant : un homme qui a mauvais caractère, balafré, fort, endurant 
  • Demorthèn : une femme ou un homme, sans doute lettré, intuitif, avec une haute Empathie
  • Membre du Temple : un homme, chevalier-lame, éventuellement, à la rigueur, sigire. Le Temple est une affaire d'hommes. 
  • Espion : une belle femme, manipulatrice
  • Magientiste : un homme vif d'esprit, rationnel
  • Investigateur ou Érudit : de manière générale, ce qui est "intellectuel" ou dominé par la "logique" semble plutôt une affaire d'homme au niveau des fiches de Personnage
  • Femme : belle, habiletés sociales, bonnes perceptions (intuition, sens), physiquement et / ou mentalement fragile
  • Homme : solide physiquement et mentalement, intelligent, dur à cuire, sale caractère, abîmé par des combats

Vous savez ce qu'il vous reste à faire pour créer des PJ & PnJ sortant des sentiers battus !