Parfois on a une idée d'histoire et d'ambiance, et on se dit "trop génial !" . Tout semble limpide, ce sera un super scénario, sans l'ombre d'un doute, et, malheureusement quand il faut mettre en pratique ces brillants concepts, il s'avère que les choses sont nettement plus délicates.
Parfois on a un super cadre, des PnJ charismatiques, une thématique profonde, et tout ce qu'il faut pour une histoire passionnante, et très vivante, réactive et riche. Malheureusement, seuls les meneurs très expérimentés osent se risquer à jouer votre scénario.
Aujourd'hui il est question des genres difficiles.
Définir le genre difficile
En JdR on a parfois la tentation de traduire en scénario un genre cinématographique ou romanesque. Cela fonctionne d'ailleurs bien pour pas mal de genres : film noir, film d'horreur, aventure pulp, etc.
En revanche certains types d'intrigues et genres passent mal en JdR. Pourquoi ?
1. Les initiatives des PJ
Les genres qui requièrent que les PJ fassent certaines erreurs (crise de colère, curiosité mal placée, imprudence) ou qu'ils ne réfléchissent pas suffisamment (passer à côté d'un indice déterminant) seront mis en péril lors d'une partie de JdR tout simplement parce que les joueurs peuvent avoir de l'intuition ou de la méthode, et que leur personnalité ou leurs impulsions échappent au contrôle du meneur. Dans un roman ou un film, vous êtes l'auteur et vous pouvez orienter l'action, les connaissances ou les erreurs (ou les succès d'ailleurs) au service de votre histoire.
En JdR, vous êtes confronté à des incertitudes, et il faut que les scénario soit assez robuste pour tenir malgré tout.
2. Les compétences des joueurs
Les PJ auront beau être des spécialistes en informatique, stratégie, diplomatie ou navigation, il y a de fortes chances que vos joueurs ne le soient pas. Cela dit, le meneur ne s'y connait pas forcément non plus. Et l'auteur du scénario... peut-être quand même un peu s'il a pris du temps pour se documenter ou s'il écrit une histoire dans un domaine qu'il maîtrise.
Pensez à la série Dr. House : s'il vous prenait l'idée de faire une campagne hospitalière, il faudrait être capable de créer des énigmes médicales, et être sûr que vos joueurs soient capables de jouer des médecins sans en être. Dans ces cas, des compétences et talents dédiés sur la fiche de personnage (analyse sanguine +2 ; IRM -2 ; etc.) permet d'aider les joueurs à avancer dans l'intrigue grâce à une liste explicite de ce qu'ils savent faire, et chaque analyse donne un indice, avec un temps qui défile et l'état du patient qui devient de plus en plus inquiétant. Pour qu'un tel scénario soit jouable sans que les joueurs apportent eux-mêmes des connaissances importantes, il faut que le système facilite les choses, et que la rédaction elle-même du scénario aide le meneur.
Bref, tout scénario dont l'enjeu dramatique s'appuie sur des compétences techniques pointues ou rares, et en tous cas, difficile à manier ou s'approprier, posera rapidement problème.
3. Des facteurs complexes et nombreux
Le meneur est un être humain : il ne peut traiter simultanément qu'un nombre limité d'informations. S'il lui faut être capable d'imaginer les initiatives et réactions de 10, 20 ou 100 PnJ, il est certain qu'il aura le choix entre renoncer, ou bien se concentrer sur les actions de seulement une poignée à la fois.
Dans un roman vous pouvez avoir des arbres généalogiques à foison, des tas de personnages qui jaillissent et complexifient l'intrigue. Dans un scénario de JdR, le meneur doit pouvoir réagir en direct à quantité d'initiatives, et autre "si on allait voir" ou "si on demandait l'avis" ou encore "si on tentait une approche indirecte".
Plus les PJ se montrent subtiles et inventifs, plus l'histoire est susceptible d'être influencée par une grande quantité de facteurs, et plus en faire un scénario aussi robuste que maîtrisable constituera un défi.
4. Maintenir la tension dramatique sans action saillante
Vivre une famine, c'est faire l'expérience de la faim, de la souffrance, de la peur -- chaque jour, tout le temps. Mais rendre une telle émotion en JdR n'est pas évident. Même chose avec l'errance longue et déchirante d'un radeau de naufragés.
Dans un film ou un roman, vous pouvez vous concentrer sur des dialogues, des flash-back, des panoramas... Vous avez des moyens de maintenir la tension alors même qu'aucune action saillante ne fait vraiment avancer l'histoire. En JdR, vous aurez le plus grand mal à donner de l'épaisseur à ce type d'épisode.
5. Le réflexe métajeu
Les joueurs savent qu'ils jouent un JdR et que leurs PJ se distinguent du commun des mortels au minimum par les événements extraordinaires qui leur arriveront immanquablement. Tout genre qui implique le contraste vie quotidienne - aventure peut gripper, et ne fonctionne qu'avec un effort de comédie des joueurs du genre "je ne comprends vraiment pas comment une chose si étonnante peut m'arriver".
Également tout genre qui implique des conventions (le film d'horreur démarrant par une panne de voiture à côté d'une maison louche) risque de susciter des réflexes de survie métajeu dénotant le manque d'innocence fictionnelle des joueurs. Il est toujours possible de dire que le métajeu est "mal", mais dans les faits il existe et il faut en tenir compte pour qu'un scénario tienne la route.
Il y a heureusement un côté positif au métajeu : dans la vraie vie, nous ne prendrions probablement pas autant de risques qu'un PJ ! Le métajeu n'est donc pas que l'ennemi du meneur ou de l'auteur : il n'est qu'un facteur à garder à l'esprit.
Quelques exemples de genres difficiles
Ces traits essentiels se retrouvent dans de nombreux types d'aventures dans d'autres supports fictionnels que le JdR. Ils peuvent être intéressants, prenants, marquants, mais les adapter en scénario de JdR relève de la gageure.
Huis-clos
Dans un huis-clos, un nombre limité de protagonistes sont confrontés à un problème grave. Une bonne partie de la tension est psychologique (difficulté 4) ; et les PJ ont tendance à avoir confiance globalement les uns envers les autres (difficulté 5), de sorte que les suspects sont forcément les autres PnJ. Si par malheur les PJ sont intuitifs ou chanceux, leurs initiatives peuvent mener à neutraliser rapidement le méchant (difficulté 1) et votre histoire s'arrête prématurément avant tous ses développement les plus forts.
Aventure en mer
Rendre intéressante une aventure en mer est un défi qui implique de surmonter les difficulté 2 (compétence des personnes autours de la table) et 4 (maintenir la tension). Pour peu qu'il y ait en prime beaucoup de monde à bord, vous aurez en prime la difficulté 3.
Intrigue politique
Vous aimez Trône de fer ou House of Cards ? Vous voudriez faire un scénario, voire une campagne du même genre ? Votre difficulté principale sera la n°3, de manière hypertrophiée. Plus l'histoire avance, plus il y aura de protagonistes importants susceptibles d'intervenir. D'autres difficultés peuvent s'ajouter de manière accessoire, mais la complexité exponentielle devrait à elle toute seule vous occuper un bon moment, d'autant qu'elle se multipliera avec les initiatives des PJ (difficulté 1) qui pourront compliquer des problèmes simples, ou trancher net des complots soigneusement ourdis.
Bataille
Une bataille décisive, héroïque, épique même ! ... sauf que vous êtes confrontés aux problèmes 1 (initiatives), 2 (compétences en matière de stratégie et armement), 3 (complexité).
Voyage
Un grand et beau voyage -- une quête initiatique --... Et vous vous heurtez au n°4 (les joueurs qui s'ennuient et réclament une ellipse), avez le n°2 en bonus (compétence en survie, entretien de matériel, randonnée, équitation, etc.).
Doit-on renoncer à les écrire ?
Certainement pas ! Mais prenez tout de même 5 minutes pour vous poser la question. Si vous avez un début d'histoire d'un genre difficile, demandez-vous si vous êtes vraiment motivé ou si c'était juste une idée "comme ça".
Si votre histoire vous plait vraiment, alors il faut trouver des solutions pour chacun des problèmes technique (du point de vue de l'écriture de scénario) qu'elle soulève.
A vous de voir si vous êtes prêts à tenter de trouver des solutions qui permettront de vivre une aventure trépidante et intense en JdR. Si vous y parvenez efficacement, vous pourrez être fier de vous, et je
serai ravie que nos gammes puissent s'enorgueillir d'être enrichie de
tels aspects.
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Pour nous envoyer vos scénarios, écrivez-nous !
Pour en savoir plus...
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 1 - Introduction
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 2 - Attention aux stéréotypes
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 3 - Les contraintes et buts d'un scénario du commerce
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 4 - La relecture de fond
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 5 - Les petits riens formels qui coincent
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 6 - Persévérance
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 7 - Quoi et dans quel ordre ?
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 8 - Le chemin de fer
Le quatrième épisode de Dearg vient juste d'arriver en boutique. Il clôture le premier cycle de la grande campagne pour les Ombres d'Esteren. La parution de ce nouvel épisode est accompagné de la réimpression du premier, épuisé depuis un long moment. En parallèle, l'intégrale incluant les épisodes 1 à 4 est en cours d'impression pour nos souscripteurs Ulule.
Un second cycle pour Dearg est prévu, composé de deux épisodes. Ils seront également reliés sous la forme d'une intégrale pour nos souscripteurs.
Transi par le froid, Loeg avait revêtit sa plus épaisse fourrure. Le vieil homme peinait à traverser le village pour se rendre à la maison commune, luttant contre un vent puissant qui charriait les premiers flocons. Bien loin le temps où il pouvait passer plusieurs semaines en pleine nature ! Le ciel était compact et laiteux, comme au cœur de l’hiver. Pourtant, l’été venait juste de se finir ; un été tiède et sec. Était-ce un nouveau signe ? Les intuitions funestes du demorthèn étaient-elles sur le point de s’accomplir ?
Le quatrième épisode de la campagne Dearg confronte les Personnages à une menace monstrueuse, tapie dans les ombres de la vallée.
Ce supplément, destiné aux meneurs, contient :
► Scénarios. Le quatrième épisode de la campagne inclut deux grands scénarios. Le premier, co-écrit par Iris et Nelyhann, est un huis clos glacial dans un village de Dearg. Selon les réfugiés, une horde féonde semble prête à engloutir tous les habitants de la région : est-ce le fruit de leur imagination ou la sinistre réalité ? Le second scénarios met en scène une expédition dans le village voisin de Fearìl…
► Plumes noires. Une aide de jeu décrivant en détail la bande de brigands des Plumes noires.
► Bestiaire. Ce nouvel épisode détaille deux nouvelles créatures mortelles : les loups putrides et l’arbre feond.
· Type : Campagne (78 pages)
· Date de sortie : avril 2018
· ISBN : 978-2-919256-14-3
· Prix : 19,90 € TTC
La réimpression de l'épisode 1 de Dearg est également disponible. Vous la reconnaîtrez aisément puisque nous avons choisi une couverture alternative. Le contenu intérieur a bénéficié de quelques corrections et mises à jour mais reste très similaire à l'édition originale.
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Pour aller plus loin...
► Commander la nouvelle impression de l'épisode 1 en ligne
► Commander l'épisode 4 en ligne
► Recevez un email lors de la sortie d'un nouveau livre ou au lancement du prochain financement participatif.
Pour créer un livre de JdR, un module ou simplement un canevas, il est utile d'avoir à l'esprit quelques notions techniques. Le chemin de fer est un outil qui vous permettra de vous organiser plus facilement sur le long terme.
Caractère espaces compris
En premier lieu, il faut vous habituer à compter en "signes" (caractères espaces compris). C'est une information qui est donnée dans vos logiciels de traitement de texte. Sur word c'est dans l'onglet : "Révision : Statistiques".
Cette information vous permet d'évaluer le volume global qu'occupera votre texte une fois maquetté. Pour
- Ombres d'Esteren : la moyenne est de l'ordre de 3700 signes par pages, avec des pics à 5200 signes sur les pages de pur texte (par exemple une figure pleine page et son descriptif en face).
- Dragons : la moyenne est plus basse, de l'ordre de 3000-3500 signes par pages en moyenne (la gamme est encore jeune, je n'ai pas de repères aussi solidement établis que sur Esteren, d'où la fourchette plus large).
Comme vous le voyez, une page n'est pas égale à une page !
Par commodité on parle généralement de "K" pour éviter de manier sans arrêt des milliers. Ainsi un canevas Esteren de 16K désigne un fichier contenant 16000 signes, caractères espaces compris.Voici donc quelques repères :
- Un canevas Esteren = 16K = 4 pages
- Un module Dragons = 50 à 100 K = 15 à 30 pages.
- Dragons - Aventuriers = 1200K = 390 pages
Rythme d'écriture
Essayez de suivre votre rythme d'écriture sur plusieurs textes : cela vous permettra sur le long terme d'évaluer combien de temps il faut pour arriver au bout d'un type de projet. A titre indicatif :
- selon le type de texte, je sais que je peux écrire entre 2K et 5K l'heure
- si je suis totalement tranquillement, sur un sujet que je maîtrise bien, je peux arriver à 20K/jour
- je sais que je ne tiens pas longtemps à enchaîner des journées de ce genre, et par ailleurs, on est toujours tôt ou tard interrompus, donc impossible de compter sur des tas de semaines à 100K pour "plier" un livre rapidement.
Créez votre chemin de fer
Il est temps d'ouvrir un fichier Excel pour mettre votre chemin de fer.
- Une colonne pour le nom de la partie.
- Une colonne par chapitre : concrètement, un fichier = 1 chapitre (ou sous-chapitre quand on a des ouvrages très volumineux).
- Puis une colonne sur le signage fait
- Une colonne signage visé.
- Une colonne pages faites (en calculant avec une division)
- Une colonne pages visées.
Si vous êtes maniaque ou que vous avez juste à cœur d'être régulier (OK, vous êtes comme moi, vous êtes obsessionnels du détail), vous pouvez avoir en prime des colonnes d'informations supplémentaires :
- signage en début de semaine
- signage écrit cette semaine (actuel-début de semaine = avancée hebdomadaire, que vous enregistrerez dans un autre fichier ou une autre page de votre document Excel)
Chaque fin de semaine ou début de semaine, vous reportez dans un tableau tiers votre avancée, et ainsi vous suivez votre rythme (vous pouvez même faire des moyennes et des projections du genre "si je continue à ce rythme").
Toujours la persévérance !
La régularité et la discipline sont vraiment essentielles pour arriver au bout des plus grands chantiers. Ne jamais oublier également qu'il faut du temps pour se replonger dans un texte qu'on a délaissé un moment. Plus vos séances d'écriture sont éloignées les unes des autres, et plus il sera laborieux d'avancer. Pour ma part, j'en suis venue à considérer que les objectifs hebdomadaires étaient la meilleure base de travail : se donner chaque semaine un signage minimum à écrire. Je n'y arrive pas toujours, mais comme je fais parfois plus, ça me permet d'assurer une moyenne raisonnable sur l'année.
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Pour en savoir plus...
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 1 - Introduction
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 2 - Attention aux stéréotypes
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 3 - Les contraintes et buts d'un scénario du commerce
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 4 - La relecture de fond
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 5 - Les petits riens formels qui coincent
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 6 - Persévérance
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 7 - Quoi et dans quel ordre ?
Train arrival, by Jonathan Chen (2016) sur Flickr
Après l'avoir présenté en convention, il est temps de vous
l’annoncer officiellement ! Voici le pitch de la nouvelle gamme dans
l’univers des Ombres d’Esteren :
« En quelques siècles, la
science magientiste et sa philosophie se sont imposées sur la
quasi-totalité du monde, balayant les autres cultures, offrant à la
civilisation humaine des avancées technologiques impensables pour les
générations antérieures. Dans ce monde futuriste, les progrès de la
médecine permettent d’envisager l’immortalité. Les hommes ont débuté
l’exploration du système solaire, installant les premières colonies dans
l’espace. La menace feonde a été éradiquée par les armes biologiques
développées par la science magientiste.
Dans les ombres des cités
tentaculaires, un nouveau fléau est né, une pestilence insidieuse que
certains disent héritière des monstruosités de l’ancien temps. À moins
qu'il ne s'agisse d'un virus ramené des étoiles ?
Invisible pour
la majorité des humains, une coïncidence funeste vous a permis de
découvrir l’étendue de l’infestation. Peut-être avez-vous vécu une
expérience de mort imminente ; peut-être étiez-vous un ancien junkie ;
peut-être êtes-vous né avec un don ? Vous avez maintenant un sixième
sens vous permettant de déceler la présence de ces montres cachés
derrière une apparence humaine normale.
Vous incarnez des
citoyens confrontés à l’indicible : un médecin magientiste travaillant
dans un grand hôpital, un vendeur dans un magasin de la chaîne de
surgelés TEMPLARD, un policier dans les forces spéciales hilderines ou
encore l’un de ces vagabonds hippies adhérant aux croyances païennes
demorthèn.
Votre sixième sens sera-t-il suffisant pour survivre à ce futur dystopique, dans un monde au bord de l’effondrement ? »
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► La campagne Ulule pour ESTEREN 2245 : RISE OF THE STRYGES débutera demain 20h, ne ratez pas les early birds !
► Illustration Yvan gawain Villeneuve
► Recevez un email lors de la sortie d'un nouveau livre ou au lancement du prochain financement participatif.
EDIT
Cette news a été postée le... 1er avril et oui c'est un gros poisson ! Pour les plus attentifs, vous aurez reconnu une illustration réalisée en hommage à Vampire : le Requiem que nous traduisons pour la France. Sur le facebook des Ombres d'Esteren, ce post est rapidement devenu l'un des plus populaire de la page du projet. Et nous avons reçu beaucoup de messages ! Voici une petite FAQ :
► Allez-vous vraiment lancer une campagne Ulule ce 2 avril pour financer ce projet ?
Vous pouvez toujours essayer ce soir à 20h à cette adresse :p
► Avez-vous vraiment un projet d'adaptation de l'univers des Ombres dans un futur type Cyberpunk ?
Un projet, le mot est un peu fort. Mais il y a des envies, ça c'est certain.
► Je suis super déçu que ça soit un poisson, s'il vous plaîiiiiit ! La communauté est reine, voyons comment ça évolue ! Voici bien une chose que ce projet nous a enseigné : rien n'est impossible :)
Rendez-vous ce soir 20h sur Ulule... ah non on avait dit que c'était un poisson %*µ^!!!
Ce weekend, nous vous donnons rendez-vous pour deux nouvelles dates du Esteren tour :
Au-delà du Dragon à Montpellier
Pour commencer, le Festival Au-delà du Dragon à Montpellier. Vous pourrez y retrouver GinL et Cindy. GinL est illustratrice sur les Ombres et vient de devenir la nouvelle maquettiste de la gamme. Elle prend la suite d'Asami, après prsque 10 années de bons et loyaux services ! Nous reviendrons sur ce moment important et le départ d'Asami vers de nouveaux horizons.
Vous pourrez aussi rencontrer Cindy, qui intervient à pas mal de niveaux sur la partie éditoriale du projet, et qui assiste Nel dans la direction du projet.
Vous retrouverez toutes les informations sur le site de la convention : http://www.audeladudragon.com/ et pouvez vous inscrire pour participer à une de nos tables de démonstration que ce soit sur Esteren ou 7e mer.
Ludinord à Lille
En parallèle, vous retrouverez Nel - coordinateur général du studio et auteur - ainsi qu'Ikaar - auteur sur la gamme des Ombres d'Esteren - à Ludinord à Lille !
Ce sera le moment pour découvrir ou redécouvrir la gamme et d'avoir une belle dédicace au passage !
Les informations sur le festival se trouvent sur le site : https://www.ludinord.fr/
Récemment s'est posée à moi la question de la méthode de création d'un ouvrage complet. Supposons qu'un jeune auteur (ou deux, ou trois ensemble) souhaite rédiger un livre du début à la fin, disons un théma (c'est le format le plus simple dans la gamme Esteren). Dans l'absolu, il existe autant de méthodes de travail que d'auteurs, et chaque parcours de livre est unique. Les conseils dans cet article se veulent surtout des pistes de réflexion pour écrire un petit supplément au format du Monastère de Tuath.
Un théma implique une thématique
Cela tombe sous le sens, mais c'est un élément central. Il ne doit pas être trop vaste (sinon l'ouvrage sera trop gros pour le traiter correctement), et il doit répondre à un manque dans la gamme. Il pourrait s'agir d'un supplément sur les tarishs, sur la mer, sur les osags, etc. Les thèmes qui n'ont pas été traités à fond sont assez nombreux pour que vous puissiez trouver votre bonheur.
60 à 80 pages implique concision
Quand on n'a pas l'habitude d'écrire avec des contraintes, on mesure mal ce qu'implique une contrainte de volume. Egalement, plus on réfléchit sur un thème, et plus on a d'idées, qui entraînent une inflation du signage de l'ouvrage.
A titre personnel, c'est pourquoi je travaille toujours sur plusieurs livres en parallèle. Je peux ainsi toujours noter à l'abri un concept qui me plait. Par contre, il faut impérativement une organisation rigoureuse et une grosse dose de persévérance, parce qu'alors tout avance plus lentement, et qu'il faut garder une vision d'ensemble.
A vous de mesurer comment vous souhaitez procéder. Dans tous les cas, le théma est resserré sur une problématique et implique de la concision.
Certains pourront s'étonner : Occultisme avec ses 140 pages bien remplies pèse le double d'un théma tel que défini ici. C'est vrai. L'idée était en fait de couvrir totalement le thème de l'occultisme entre ce livre et le Manuel de la Lune noire. Outre la présentation de l'occultisme, de règles et d'un gros scénario, il y a pas mal de pistes pour jouer une campagne entière avec ce thème au centre de l'intrigue. Dans l'absolu il est donc possible de créer des "hyper thémas", mais ce faisant, vous vous compliquez la vie, car il faudra travailler davantage d'aspects techniques.
D'expérience, les chapitres qui font le plus d'aller-retour en relecture et reprise sont les aides de jeu technique. Juste derrière, on a les scénarios.
Maîtriser la complexité de l'intrigue
Une difficulté courante quand on a peu l'occasion d'écrire, est de vouloir mettre tout ce qu'on aime dans un même texte. Le côté positif, c'est que ça assure un contenu riche ; le côté négatif c'est que la complexité en scénario de JdR implique plus de pages (ou beaucoup de talent pour arriver à être concis, mais c'est plus difficile que de développer proprement). J'ai reçu des pitchs qui étaient sympas dans l'absolu, mais nécessitaient en réalité plusieurs scénarios pour couvrir toute l'intrigue : c'étaient des squelettes de campagne.
Avant de vous lancer dans la rédaction, notez :
- le nombre d'adversaires (tout protagoniste actif, avec une ligne de désir, et qui ne facilitera pas la vie des PJ)
- le nombre de conflits majeurs (combat, négociation ardue)
- le nombre de révélations renversant tout ce qu'on croyait savoir
Si vous dépassez 2 dans chaque catégorie, il est probable que votre histoire implique une campagne.
Les campagnes ne sont pas toujours très longues : certaines peuvent se concentrer sur 3 séances de jeu denses. On parle alors de campagne courte, un format qui fonctionne assez bien dans beaucoup de groupes. Par contre, il faut avoir conscience qu'il nécessite dans les 50 à 70 pages. Choix de vie et Chambre bien rangée sont de ce format.
Mode d'emploi : squelette du livre
Après cette longue introduction des choses auxquelles faire attention, je dirais que les étapes sont :
1. Choisir un thème et le questionner pour déterminer les aspects qu'on veut traiter (tarish & errance, tarish & marginalité, tarish & amour maudit, etc.)
2. Déterminer une intrigue resserrée en testant la complexité de votre idée.
3. Lister deux ou trois aides de jeu contextuelles ou techniques utiles pour jouer.
4. Identifier le lieu de l'intrigue (lieu et protagoniste).
5. Déterminer les monstres utiles pour l'intrigue. Voir s'ils existent déjà dans d'autres livres, et dans le cas contraire, préparer une liste de créature.
6. A ce stade, vous disposez d'une liste de textes à faire. Vous pouvez passer au chemin de fer ! Je vous prépare un article pour la semaine prochaine pour un petit zoom sur cet outil.
7. Vous n'avez plus qu'à avoir un fichier par chapitre (ou sous-chapitre si c'est plus pratique) et commencer à rédiger.
Nous y allons tous les ans, c'est un très beau festival dans une ville avec plein de charmes : Amiens ! Nous vous donnons rendez-vous ce weekend pour À toi de jouer. Nel sera sur place, stand 28 en face de la librairie Martelle.
INFO
Tarif adulte : 5€
Tarif enfant entre 5 et 12 ans : 1€
Gratuit pour les moins de 5 ans
Adresse
Mégacité- Parc des expositions
Avenue de l’Hippodrome 80011 Amiens Cedex 1
Horaires
Samedi : 10h - 19h
Dimanche : 10h - 19h
Après une date mythique à Paris pour le concert Adeliane, la tournée continue à Cannes pour le Festival des Jeux. Pendant trois jours, du 23 au 25 février, venez rencontrer Asami, Gawain, Clovis, Iris, Pierstoval et Nel sur le stand du studio Agate 06 17.
Quelle soirée ! Quelle nuit ! Beaucoup d'émotions pendant ce concert, beaucoup d'énergies positives. Des rires, des larmes, ce 17 février 2018 restera dans nos cœurs.
Merci à François Rousselot pour avoir composé avec beaucoup de sensibilité ADELIANE, merci à Clarisse Mây pour sa voix et son talent, merci aux frères Cyrille Aufaure et Guillaume Aufaure pour leur œuvre RISE, merci à Benjamin Loomes de Syrinscape qui est venu d'Australie pour vous plonger dans l'ambiance de la rivière noire...! Merci à Jonathan Grimbert-barre et au magnifique quartet du Scoring Orchestra pour leur implication et leur talent !
Merci aux artistes de la Brasserie de l'Être pour leur confiance et leur soutien dans cette grande aventure ! Merci à toute la communauté qui était là, à la cinquantaine de souscripteurs de DEARG sans qui rien ne serait possible, à Valentin Rebondy qui a co-fondé Agate et ce projet, à Kevin Den qui a fait le voyage depuis les USA...!
Merci à Léo, Damien et Emissaire Rôliste-tv qui ont sonorisé et enregistré cet événement : des images bientôt ! Merci également à nos partenaires Matagot, IELLO et l'association RÔLE (la machine a fumée c'est eux !) pour leur soutien. Merci à Antoine St Epondyle, à Constance Mura, Philippe Pauthier, Iris, Amnesya, Vincent, Cindy pour leur aide précieuse et leur énergie. Merci à Farid Ben Salem, Karen et Elodie Quatresous - photographies pour les photos !
À toutes celles et ceux qui ont participé à rendre tout cela possible ! À nos amis, à notre famille ! MERCI car sans vous nous ne serions rien <3






Crédits photos : Elodie Quatresous - photographies
Pour la 191eme date de notre tournée, nous avons le plaisir et
l'honneur d'être présents à la convention d'Arras Atrebatia. Les
Royaumes de l'Ombre, comment pouvions-nous refuser l'invitation ?
Vous
pourrez y rencontrer Ikaar, auteur sur le livre de base Esteren, Véro
traductrice du Monastère de Tuath et Cindy qui œuvre sur tous les
rouages éditoriaux du studio.
Site de la convention : http://atrebatia.e-monsite.com/
Page Facebook : https://www.facebook.com/atrebatia/