Après déjà plusieurs articles consacrés à la soumission de manuscrits, je vous propose un détour sur le fait de devenir auteur. En soi cette formulation est étrange : on est auteur de ce que l'on crée, peu importe le support ou la diffusion. Vous avez créé une histoire ou une aventure, peu importe combien de personnes la connaissent (ou l'apprécient), vous êtes auteur. Le propos ici sera d'utiliser "auteur" au sens d'une personne qui est rémunérée régulièrement pour ses écrits, et plus précisément dans le cas du JdR.
Une absence de diplôme
A ma connaissance, il n'existe pas de formation pour devenir auteur de JdR. J'ai bien entendu parler de M2 enseignant les techniques d'écriture -- ils peuvent donc être appliqués ici par extension --, mais dans l'ensemble, je pense qu'on peut admettre l'approximation généralisatrice : la seule formation à l'écriture de JdR qui existe est autodidacte, c'est-à-dire "sur le tas".
Par conséquent, chaque auteur à venir redécouvre un peu tout seul le fil à couper le beurre : comment s'organiser dans la journée, dans la semaine, sur la durée, comment faire passer des idées, les structurer, etc. En substance : vous allez nécessairement galérer au début et pendant un bon moment. Il s'agit de persévérer même si ce n'est pas parfait, faire de son mieux sans se décourager, et petit à petit l'aisance viendra.
Une autre activité principale
Le fait que l'on apprenne à écrire en écrivant signifie aussi qu'au moment où l'on commence à écrire, on n'est pas opérationnel. Il manque des réflexes, des notions, des repères pour être à l'aise et savoir comment s'y prendre au mieux. On perd beaucoup de temps à découvrir son rythme d'écriture, ou la manière la plus optimale d'aborder un problème.
Il en découle que tout le monde (je pense) a une activité principale comme source de rémunération au moins au début. Avoir une vie professionnelle prenante à côté (et aussi amoureuse, familiale, associative, etc.) réduit inévitablement le nombre d'heures que vous pouvez consacrer chaque semaine à vos écrits.
Supposons que vous puissiez écrire 5h par semaine, cela représenterait dans les 10K d'écriture, peut-être un peu plus, mais pas énormément. Ajoutez autant de temps ensuite pour intégrer les retours, faire les reprises de texte etc. Il faut bien être conscient que 5h à consacrer chaque semaine, c'est comme faire 1h de jogging chaque jour, qu'il vente, pleuve ou neige. C'est le même type d'engagement.
- Un canevas avec des annexes pèse dans les 30 à 40K, soit 3 à 4 semaines d'écriture avec ce rythme. Si on ajoute le traitement des retours, on peut espérer que ce sera totalement terminé en 2 mois.
- Un module pèse 50 à 100K, soit 5 à 10 semaines d'écriture dans ces conditions. Si on ajoute les retours immédiatement derrière, cela ferait environ 6 mois de votre vie dédié à ce projet.
- Pour une campagne, disons ... 700K ? 70 semaines à ce rythme. Un an et demi juste pour écrire ; soit potentiellement 3 ans de votre vie pour faire aboutir une campagne avec rigueur en ayant une vie bien remplie à côté.
Dans le cas d'un module, il est possible d'écrire "à fond" au début, et ensuite finir plus tranquillement, avec toujours de la rigueur. En revanche, quand il s'agit d'écrire un gros volume, démarrer fort est peut-être utile, mais l'enjeu est surtout de tenir sur la durée.
A moins que vous soyez du genre super tenace, et que vous vous connaissez comme tel, je pense qu'il est plus sûr de commencer par un projet à taille humaine (le module ! le canevas !) pour vous faire la main. Rêver à plus grand, c'est bien, mais commencer trop gros peut aussi faire courir le risque de s'épuiser et se décourager.
... et d'ailleurs rien n'empêche de concevoir une campagne constituée de plusieurs modules : si vous arrivez vraiment au bout de tout ce qui était prévu, ce sera super, et si vous vous épuisez en chemin, vous aurez la satisfaction d'avoir déjà rédigé plusieurs aventures.
Au-delà de la première histoire
Vous avez réussi à créer un module ou une campagne courte, et mieux, elle plait ! A ce moment, vous devriez vous connaître suffisamment pour évaluer ce que vous voulez.
Peut-être que participer une fois à l'aventure de la création d'un module vous aura suffi, et pour la suite, vous n'éprouverez plus la même envie de suer sang et eau pour faire aboutir une oeuvre.
Ou bien vous vous rendrez compte que vous avez encore beaucoup d'idées, que vous n'avez fait qu'effleurer la surface et vous voudrez poursuivre.
Peut-on en vivre ?
La question se pose avant tout pour ceux qui se rendent compte qu'ils écriront quoi qu'il arrive, parce que c'est quelque chose d'important pour eux, peu importe la forme que cela prenne.
La réponse est "oui, on peut en vivre". Mais il y a des "mais" : vous avez intérêt à être très bien organisés, à avoir des proches qui vous soutiennent (ou un bas de laine ou les deux) pour les périodes de vache maigre. Parvenir à gagner un SMIC en tant qu'auteur, c'est être privilégié par rapport à la masse des auteurs qui reçoivent très peu (et donc concrètement, n'en vivent pas). Si vous avez un métier par ailleurs bien payé ou un crédit à rembourser ou plusieurs enfants, ce n'est sans doute pas le meilleur plan d'avenir. Comme la plupart de ceux qui sont susceptibles de devenir auteurs ont une vie "avant", il est facile de mettre en balance ce qu'on a et qu'on est prêt à perdre, par rapport à ce que l'on rêve d'atteindre. Il y a un avant et un après lorsqu'il s'agit de devenir professionnel.
Le métier, même quand on a des contrats, reste précaire, et chaque année passée à vivre de vos créations est une victoire. Si vous passez un certains seuil de revenu, vous pouvez déposer un dossier auprès des AGESSA pour être reconnu comme auteur du point de vue administratif (sécurité sociale, caisse de retraite, caisse de retraite complémentaire obligatoire). Chaque année, il faudra préciser à nouveau vos gains en droit d'auteur pour avoir le droit de dépendre de ces administrations (bonne nouvelle : les démarches de réactualisation sont infiniment moins pénibles que le premier dossier).
Au-delà même des aspects matériels, faut aussi avoir conscience que les critiques peuvent être virulentes, et que les défis qui vous attendent ne diminuent pas en difficulté : stress des cadences de travail et des deadline, se renouveler malgré tout, travailler en équipe, faire face à des imprévus improbables (mais qui sont tout de même assez réguliers en fait !).
Un des buts du studio Agate
Au sein du studio Agate, nous cherchons à faire en sorte que les collaborateurs puissent vivre de leur travail créatif. C'est un but qui est en perpétuelle construction, nécessitant de se remettre sans cesse en question et de s'adapter, ne pas se laisser décourager, et rester ouvert aux opportunités. Il y a des difficultés, mais aussi de belles rencontres, de nouveaux membres d'équipe qui nous rejoignent plein d'enthousiasme et d'énergie.
... et peut-être qui sait, certains de ces futurs membres lisent ces lignes ?
Star rock - Muriwa - Par Jamie Wang - Nouvelle Zélande
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 10 - Les évidences qui ne le sont pas
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 11 - Enquête de vérité
Avec ce dixième article (lien vers les précédents en bas de page), je vous propose une halte du côté de ce qui peut paraître évident ou important pour l'auteur, mais peu exploitable ou superflu pour le meneur. Il s'agit surtout d'avertissements plutôt que de règles absolues : dans la grande majorité des textes que j'ai lu, les types d'informations présentés ci-après ne fonctionnaient souvent pas très bien, et gagnaient à être coupées -- ou réellement développées.
Les informations sous-entendues
Autant dans un roman, il peut être acceptable -- voire intéressant -- de ne faire qu'esquisser un élément essentiel qui se révèle tel à la fin de la lecture ou à la seconde lecture, autant dans un scénario de JdR, il est vraiment important d'être explicite.
Votre texte pourrait être lu une fois de travers par un
meneur pressé qui devra rapidement préparer sa partie : il faut qu'il
apprenne clairement tout ce qu'il doit savoir dans l'ordre de sa
lecture, sans avoir à s'interroger sur un possible double sens cryptique.
Votre texte sera peut-être utilisé en jeu à 1h ou 2h du matin, après déjà plus de 5h de jeu : le meneur doit comprendre facilement ce qu'il lit, même en étant fatigué.
La métaphore au cœur de l'histoire
Certains meneurs souhaitent enrichir leur histoire avec des métaphores, pour les rendre plus fortes, plus profondes. Cette démarche est positive, mais elle devient problématique si comprendre le fond que l'auteur avait à l'esprit est nécessaire pour jouer.
Quand vous écrivez une histoire à contenu métaphorique, comparez-la à un scénario "normal" de la gamme et vérifiez qu'elle en remplit tous les critères. Ceux-ci assurent que le scénario répondra aux attentes. Si vous le faites, avec des métaphores et un contenu orignal en plus, c'est parfait !
Exemple : Les Ombres d'Esteren, sont un JdR médiéval-fantastiques aux accents gothiques et horrifiques. Avez-vous des éléments gothiques ? Médiévaux ? Horrifiques ? Vous pouvez également vérifier du côté des quatre tonalités modulaires clefs : psychologie, suspense, gore, surnaturel. Si votre scénario offre la possibilité concrète d'avoir des scènes étoffées dans ces styles, alors il a de bonnes chances de pouvoir répondre aux attentes des meneurs et des joueurs.
Les informations données pour l'ambiance
Quand on écrit quelque chose qui nous tient à cœur, on a parfois la tentation de décrire tout ce qui nous est venu à l'esprit à ce propos. Le problème apparait lorsque ces informations n'ont pas d'utilité dans l'histoire.
Exemple : les aventuriers découvrent une ruine, et l'auteur décrit des détails de la vie quotidienne, mais aucun élément dans l'exploration ne permet aux personnages d'avoir accès à ces informations qui ne sont accessibles qu'au meneur.
Toute donnée qui ne sert qu'au plaisir du meneur, sans la moindre chance d'apparaître en jeu, est du signage mal utilisé ; de même les informations dont le meneur ne saurait quoi faire dans le jeu.
... Fort heureusement, pour corriger ce travers, il suffit de pousser plus loin la réflexion sur les possibilités d'application :
Supposons que vous décidiez de décrire une petite ville et que vous ayez envie de préciser les modalités de paiement de l'impôt dans cette localité. Ce type de scène pourra servir à transmettre une ambiance, des normes et des rapports de force. Si vous êtes dans une localité où règne un tyran local, la collecte des impôts n'aura pas du tout la même allure que dans une ville extravagante où une loterie est organisée à cette occasion, et toute personne qui paie ses impôts gagne un ticket, de sorte qu'il pourrait gagner plus qu'il n'a payé. Dans le premier cas, on pose une ambiance pesante d'injustice et d'inégalité ; dans le second, on prend les joueurs à revers, en les confrontant à une situation qui devrait les surprendre, de sorte qu'il s'attendront ensuite à d'autres bizarreries et finiront par se dire que l'anormal est normal dans cette ville.
Une scène d'ambiance permet de donner une idée des codes, des dangers et des opportunités d'un lieu. Elle est riche d'enseignements.
Les fausses-pistes
Méfiez-vous des fausses-pistes : en mettre est souvent une fausse bonne idée. On croit que c'est utile au jeu, que sans ça ce sera trop facile, et si on n'a pas de chances, les joueurs préfèreront l'intrigue qu'ils imaginent avec cette fausse piste ; ou bien ils trouveront le mystère de la fausse piste plus intéressant ; ou bien ils se sentiront floués d'avoir passés des heures à se casser la tête "pour rien".
La fausse-piste, pour ce que j'ai pu en voir dans les textes, vise à rendre les enquêtes difficiles. Mais dans une véritable enquête, y'a-t-il de fausses pistes ? Pas tout à fait : il y a des hypothèses qui se révèlent des impasses. Or ces théories infructueuses naissent dans l'esprit de l'enquêteur : l'équivalent en jeu, ce sont les idées des joueurs. Les fausses-pistes d'un scénario d'enquête naîtront tout naturellement autour de la table, en jouant.
Il est vrai cependant que les fausse-pistes et les interprétations des joueurs s'appuieront sur la richesse de l'environnement décrit. Plus les protagonistes d'une enquête sont décrits avec finesse (psychologie, goûts, projets, etc.) et plus les joueurs auront de la matière pour imaginer ce qui aurait pu arriver. Au final, plutôt que de créer de fausses-pistes, développer le cadre avec soin pourrait avoir le même effet (foisonnement des pistes) sans les inconvénients.
Les évocations laissées au bon soin du meneur qui développera
Il peut arriver qu'en écrivant on ait une idée qui semble pouvoir être riche, mais la développer, là, tout de suite, prend trop de signage, ou bien on se dit que ce sera facile, ou évident, que le meneur pourra improviser...
Bref, le scénario contient une piste qui n'est pas forcément exploitable. Elle pourrait demander trop de travail au meneur pour prendre forme, ou bien n'être claire et évidente que dans l'esprit de l'auteur.
Globalement, "les choses que le meneur développera s'il le
veut" sont à manier avec prudence : le meneur est capable de créer,
mais s'il acquière un scénario du commerce, c'est souvent parce qu'il
n'a pas le temps, ou ne se sent pas prêt à créer un scénario, dès lors
lui dire "ça, tu le feras si tu veux", ne répond pas vraiment au besoin
d'un acheteur.
Si vraiment vous tenez à proposer une piste, assurez-vous qu'elle contienne assez d'éléments pour être facilement prise en main : un événement modificateur / une implication possible pour les PJ ; une forme d'adversité ; une résolution possible. Sous cette forme, la piste peut servir à adapter la durée du jeu, par exemple occuper le groupe en attendant un joueur qui est en retard, ou bien si la partie a duré trop peu longtemps, offrir une petite prolongation.

Reflets dans une flaque, dans un bois près de Lyons-la-forêt, photo prise par mes soins