Affichage des articles dont le libellé est Scénario et campagne. Afficher tous les articles

Esteren revient sur Kickstarter avec la fin du premier cycle et Dearg 2

Salutations à toute la communauté d'Esteren !

Une campagne Kickstarter est actuellement en cours pour célébrer la fin du premier cycle entamé en 2010 et la sortie prochaine de Dearg 2. Cette campagne s'annonce déjà comme l'un des plus gros succès dans l'histoire d'Esteren et nous tenions à vous remercier pour cela !

Voici les infos clés sur cette campagne :

Langues disponibles. La campagne Kickstarter présente toutes les publications en français et en anglais. Vous choisirez votre langue après la campagne.
Les souscripteurs de Dearg 1 sur Ulule recevront automatiquement la saison 2 et le tarot. Plus d'infos ici.
Pour obtenir toutes les nouveautés du Kickstarter, prenez la contrepartie FARL COLLECTOR en suivant ce lien ! Vous recevrez le nouveau coffret, le livre méta DEARG SAGA et les aides de jeu imprimées + tous les bonus débloqués :)
Si vous découvrez Esteren, profitez de cette super offre 🌹🔰 Esteren Starter Set incluant le livre de base, les deux volumes de la campagne et l'intégrale numérique ! Cette seconde contrepartie 🌹📚 Esteren Complete Book Collection offre la collection complète des livres dispos à un tarif vraiment avantageux aussi. Profitez-en !

Voici maintenant une traduction de la page Kickstarter ci-dessous :



"Les Ombres d'Esteren est le jeu de rôle fantastique et gothique que vous avez toujours voulu. Il est conçu sur mesure pour les joueurs qui aiment les jeux de rôle narratifs et profonds." Geek & Sundry

Les Ombres d'Esteren est un jeu de rôle sur table tragique, conçu pour offrir aux joueurs des expériences intenses et émouvantes.

Nous sommes un studio de création et notre objectif est de favoriser le lien humain. Nous pensons que le jeu de rôle sur table est l'un des médias les plus modernes et les plus pertinents pour créer de tels liens aujourd'hui. Il permet d'exprimer et de partager des émotions dans un environnement sûr et accueillant.

C'est pourquoi Les Ombres d'Esteren se concentre principalement sur les émotions et les histoires avec des dilemmes moraux. Le système de jeu est simple et vise à servir l'histoire, tandis que certains aspects comme le combat sont plus secondaires.

Le livre de base présente aux deux tiers le décor et sur un tiers les règles. Les mécanismes de combat sont simples et mortels, et sont couverts sur trois pages, tandis que les chapitres sur la création de personnage et la santé mentale sont parmi les plus importants. Vous pouvez trouver ce livre de base dans Pay What You Want ici. Si vous aimez ce que vous voyez, n'hésitez pas à nous soutenir :)
Dans ce Kickstarter, vous pouvez :

🌹 Découvrir les Ombres d'Esteren, en recevant le livre de base et les suppléments. Chaque livre de la série présente l'univers sous forme de récits, des accroches d'aventure et des scénarios qui vous permettront de plonger dans ce monde sombre et romantique. Si vous voulez découvrir le jeu, les paliers de récompense avec le symbole 🌹 seront les plus pertinents pour vous. 
 
Suivez les liens Suivez les liens ci-dessous pour commander directement l'une des contreparties. Souvenez que toutes les contreparties sont disponibles en français et en anglais et que vous pourrez choisir votre langue après la campagne :
🖤 Recevoir Dearg Saison 2. Dearg est la campagne majeure des Ombres d'Esteren, le cœur et l'âme de ce jeu de rôle. La première saison de Dearg est également disponible, et peut être acquise en tant qu'add-on. Si vous êtes un vétéran de Tri-Kazel et que vous ne cherchez que les nouveautés, cherchez les niveaux de récompense avec le symbole 🖤.
 
Suivez les liens ci-dessous pour commander directement l'une des contreparties. Souvenez que toutes les contreparties sont disponibles en français et en anglais et que vous pourrez choisir votre langue après la campagne : 

🐦‍⬛ Compléter votre collection : De nombreuses références sont bientôt épuisées. Avec Dearg saison 2, nous arrivons à la fin d'un cycle. Ne manquez pas cette occasion. Pour cela, choisissez le palier de récompense 🐦‍⬛ Accès au pledge manager et vous aurez également accès à une vente privée avec des objets rares ou en rupture de stock !


Il contient une introduction à l'univers, un résumé des règles, 6 personnages prêts à jouer et trois aventures. Nous avons pu mettre ce PDF à disposition grâce au soutien indéfectible des précédents souscripteurs des Ombres d'Esteren. Bravo à eux !

Voici une partie de la collection présentée à la convention américaine de la GenCon :


Dearg est le cœur noir, l'essence des Ombres d'Esteren, et sa raison d'être en tant que jeu de rôle.

Les thèmes principaux sont l'amour, le chagrin, l'éthique, le désespoir, la mort mais aussi la beauté et l'espoir. Cette campagne a été conçue pour faire vivre des émotions fortes et est réservée à un public mature.  Comment survivre à votre plus grand amour ? Jusqu'où irez-vous pour votre famille, votre clan ? Que serez-vous prêt à sacrifier pour mener à bien votre quête ?

Pour cette campagne Kickstarter, nous vous présentons la deuxième saison de Dearg. Les dernières copies de la première saison (en dessous de l'édition collector) sont également disponibles.

Plongez dans les secrets du monde d'Esteren

Dearg, et plus particulièrement la deuxième saison, est à la fois la fin et le début d'un nouveau cycle qui sera consacré aux Secrets.

Avec Dearg, notre idée est aussi de donner vie à certains mystères de l'univers d'Esteren. Il s'agit de vivre et de jouer ces premières découvertes et d'essayer de survivre. Mais même si vous y parvenez, qui croira vos personnages survivants ? Tout cela n'est-il pas le fruit de votre imagination ? L'idée est de reproduire une expérience lovecraftienne, où l'on sent que quelque chose ne va pas, mais où personne autour de la table n'a la moindre idée de ce qu'est ce mythe étrange.


À travers ses 2 saisons complètes et plus de 20 scénarios, Dearg emmène les personnages-joueurs de plus en plus près de sombres secrets, et les met face à leurs démons intérieurs. 

L'objectif principal de Dearg est de placer les personnages-joueurs au cœur de la narration et de faire de leurs histoires personnelles des éléments essentiels de la tension dramatique. À cette fin, Dearg introduit plusieurs nouveaux mécanismes de jeu, dont deux nouveaux types de scénarios : Les Focus et les scénarios modulaires.

🔑Focus

Bien que les PJ soient tous impliqués dans la même quête, chaque membre du groupe a sa propre histoire et ses propres motivations, qui s'expriment à travers leurs arcs narratifs.

Parmi les scénarios de la campagne, certains sont des Focus qui exploreront l'histoire intime de chaque PJ. Ces scénarios particuliers suivent un schéma différent d'une session normale : un seul joueur joue son personnage (celui dont l'arc narratif fait l'objet du Focus), tandis que les autres joueurs jouent le rôle de personnes importantes dans la vie du PJ, aidant le Meneur de Jeu à diriger l'histoire. 

⚙️Scénarios modulaires

Les scénarios modulaires fonctionnent selon le même principe que le système de scènes modulaires utilisé dans la série des Ombres d'Esteren. Chaque scénario modulaire est composé de plusieurs scènes explorant diverses facettes d'un thème ou d'un personnage, et offre au Meneur de Jeu plusieurs possibilités d'évolution de ce scénario. Par exemple, le scénario modulaire "L'Ogre de Thoir" introduit trois façons (modules) dont le personnage Mac Snòr peut être impliqué dans la campagne. Chaque module est symbolisé par une carte de tarot qui le représente, tirée du tarot de Dearg. En reliant les modules entre eux, le meneur peut créer sa propre histoire.

🧶Arcs narratifs

Au début de la campagne, chaque joueur définit un arc narratif pour son personnage, qui sera son thème récurrent. L'amour, l'éthique, la culpabilité et l'adoption sont les thèmes principaux. Dearg comprend tout ce dont vous avez besoin pour concevoir vos propres arcs narratifs, mener la campagne avec des personnages préexistants et gérer la mort d'un PJ.


📚Edition standard & édition limitée

Dearg est disponible en édition standard (couverture bleue, signée par Chane) et limitée. L'édition limitée a une couverture noire gravée, numérotée. Voici une photo du premier volume de Dearg. La couverture de la saison 2 sera presque la même.


La contrepartie Édition Limitée contient également :

🎴Le Tarot Dearg. Ce tarot est composé de 78 cartes (7cm x 12cm) et peut être utilisé à la fois comme un jeu de tarot et comme une aide de jeu pour la campagne, permettant au meneur de jeu d'écrire la fin de son histoire avec le système de scénarios modulaires. 
📘 Dearg Saga. Un supplément sous forme de journal de campagne avec divers conseils pour planter le décor de Dearg.
🗃️ La boite et les aides de jeu Dearg 2. Un ensemble d'aides de jeu contenant un résumé des scénarios et des modules, des fiches d'antagonistes, une chronologie de la campagne, des diagrammes des relations entre les protagonistes, des cartes, des plans et des tirages d'art.


💎Add-ons et Options

Lorsque vous choisissez une contrepartie, vous pouvez ensuite ajouter des add-ons. En plus de compléter votre collection ou de faire de beaux cadeaux comme le tarot, c'est un excellent moyen de soutenir la campagne et le studio ! Faites-vous plaisir <3

Set de 45 Daols ($70): Ces pièces peuvent être utilisées comme accessoires de jeu par exemple, elles peuvent être utilisées comme jetons représentant les points de santé ou les points de traumatisme des personnages...


Romantisme Noir ($50). Dans cet artbook, vous découvrirez ce qui constitue l'essence du monde d'Esteren à travers plus de 200 illustrations, dont de nombreuses inédites. Préparez-vous à un nouveau voyage, en plongeant dans une atmosphère intimiste et sublime...


Dearg Saison 1 ($50): Ce livre présente la première saison de Dearg, une épopée tragique et romantique dans laquelle les personnages des joueurs sont au cœur de l'histoire ! 


Tarot de Dearg ($30): 78 cartes, comme un jeu de tarot classique. 7cm x 12cm. Les cartes sont illustrées par Loren Hontanilla. Ce tarot peut être utilisé à la fois comme outil divinatoire et pour jouer à un jeu de tarot classique. Pour les Ombres d'Esteren, le tarot peut également être utilisé pour gérer les phases de combat ou comme outil de narration. Dans tous les cas, il s'agit d'un merveilleux cadeau !
Set de dés Demorthèn ($20): Lot de 10d10 en plastique avec le symbole de l'arbre de vie demorthèn sur le côté 10.






 
Ogham ($30): Ces 7 pierres Ogham sont contenues dans une pochette en tissu. Chaque pierre est un galet de rivière gravé de l'un des 7 Oghams majeurs. Chaque set est donc unique !



Voilà !

Si vous avez une question, rejoignez-nous sur notre espace Discord consacré à Esteren ou bien envoyez directement un petit message au support ^^

Encore merci pour votre immense soutien, la saga Esteren ne peut exister que grâce à vous !

Publication : Livre 3 Dearg - Episode 4

Le quatrième épisode de Dearg vient juste d'arriver en boutique. Il clôture le premier cycle de la grande campagne pour les Ombres d'Esteren. La parution de ce nouvel épisode est accompagné de la réimpression du premier, épuisé depuis un long moment. En parallèle, l'intégrale incluant les épisodes 1 à 4 est en cours d'impression pour nos souscripteurs Ulule.

Un second cycle pour Dearg est prévu, composé de deux épisodes. Ils seront également reliés sous la forme d'une intégrale pour nos souscripteurs.


Transi par le froid, Loeg avait revêtit sa plus épaisse fourrure. Le vieil homme peinait à traverser le village pour se rendre à la maison commune, luttant contre un vent puissant qui charriait les premiers flocons. Bien loin le temps où il pouvait passer plusieurs semaines en pleine nature ! Le ciel était compact et laiteux, comme au cœur de l’hiver. Pourtant, l’été venait juste de se finir ; un été tiède et sec. Était-ce un nouveau signe ? Les intuitions funestes du demorthèn étaient-elles sur le point de s’accomplir ?

Le quatrième épisode de la campagne Dearg confronte les Personnages à une menace monstrueuse, tapie dans les ombres de la vallée.

Ce supplément, destiné aux meneurs, contient :

► Scénarios. Le quatrième épisode de la campagne inclut deux grands scénarios. Le premier, co-écrit par Iris et Nelyhann, est un huis clos glacial dans un village de Dearg. Selon les réfugiés, une horde féonde semble prête à engloutir tous les habitants de la région : est-ce le fruit de leur imagination ou la sinistre réalité ? Le second scénarios met en scène une expédition dans le village voisin de Fearìl…

► Plumes noires.
Une aide de jeu décrivant en détail la bande de brigands des Plumes noires.

► Bestiaire. Ce nouvel épisode détaille deux nouvelles créatures mortelles : les loups putrides et l’arbre feond.

·    Type : Campagne (78 pages)
·    Date de sortie : avril 2018
·    ISBN : 978-2-919256-14-3
·    Prix : 19,90 € TTC

La réimpression de l'épisode 1 de Dearg est également disponible. Vous la reconnaîtrez aisément puisque nous avons choisi une couverture alternative. Le contenu intérieur a bénéficié de quelques corrections et mises à jour mais reste très similaire à l'édition originale.


- -
Pour aller plus loin...

► Commander la nouvelle impression de l'épisode 1 en ligne
► Commander l'épisode 4 en ligne
Recevez un email lors de la sortie d'un nouveau livre ou au lancement du prochain financement participatif.

La conception d'un entrelacs


La gamme des Ombres d’Esteren donne aux scénarios une part importante, et ce depuis le départ. Le Livre 0 inclut trois histoires qui permettent de découvrir Esteren (en libre téléchargement ici) tout en introduisant des thèmes importants de la campagne Dearg ; le Livre 2 Voyages inclut un grand scénarios et plusieurs canevas qui peuvent s’articuler en une petite campagne – sans oublier les différents thémas (Tuath, Lune Noire, Occultisme) proposant à chaque fois des histoires inédites. J’avais d’ailleurs, dans quelques articles, proposé une manière d’articuler toutes ces histoires entre elles, ici avec le cycle du monde familier ou bien par là avec un cycle de l'étrange.

Les histoires proposées dans la gamme des Ombres d’Esteren se présentent sous plusieurs formes :
-    scénarios : divisés en scènes et actes, pouvant être joués en une ou plusieurs séances de jeu ;
-    canevas : format court de deux heures environ, développés en quelques pages et prêt à jouer immédiatement après lecture ;
-    focus : scénario explorant l’arc narratif d’un PJ en particulier, dans le passé sous forme de flashback ou dans le présent.

Je travaille actuellement sur un projet nommé « Forêt Engloutie ». Comme les autres livres de la gamme, ce supplément fera la part belle aux scénarios. Il s’appuiera notamment sur une mécanique centrale dans la campagne Dearg : les arcs narratifs et les focus. Si vous n’êtes pas encore familier de ces concepts, vous pouvez lire un article de son auteur à ce sujet.

Des réponses à des besoins pratiques

Au-delà de l’histoire elle-même, mon travail porte sur la structure et la présentation des informations à l’intention des meneurs afin de leur faciliter le travail et d’optimiser leur expérience de jeu. Cette organisation vise à répondre à des questions simples, bien connues des meneurs : comment impliquer et intéresser chacun de mes joueurs ? Comment faire si un joueur arrive dans le groupe en cours de route ? Comment faire avec mes joueurs qui sont là une fois sur deux ou sur trois ? Je lui ai donnée le nom de code entrelacs. Il s'agit d'un format de structuration de l'information ludique qui a des points communs avec les bacs-à-sables, les arcs narratifs et les canevas. Grâce à ces outils conceptuels préexistants, j'ai commencé dans le cadre de la "Forêt engloutie" à trouver quelques éléments de réponse. Cet article, sous forme de carnet de bord, vous présente une vue rapide sur les questions auxquelles j’essaye de répondre.

- comment jongler avec des emplois du temps qui ne permettent de ses retrouver qu'à un rythme irrégulier, et pour des sessions d'une après-midi ?

Ici la réponse est simple : chaque étape clef de l'intrigue est présentée comme une unité narrative, une brique, au format de canevas. Ceux-ci ont le double intérêt de se jouer en 2 à 6h tout en étant rapides à lire (2 à 4 pages + annexes de type plan ou copie de document découvert). La durée de la partie est donc relativement anticipable autant que le temps de préparation. Le meneur doit simplement au préalable avoir feuilleté et lu pour avoir une vision d'ensemble et une fois qu'il prépare sa partie, il n'a plus qu'à se concentrer spécifiquement sur l'étape qui va l'occuper.

Bien sûr au gré des improvisations, ajouts de personnages ou de rebondissements, de nouvelles étapes "faites maison" trouvent leur place dans l'ensemble. Pour peu qu'ils soient conçues sur ce format, ces ajouts à la structure sont simples à contrôler. La structure de l'ensemble (un peu long de développer ici cet aspect) admet ces modulations sans générer de complications significatives. C'est un peu comme ajouter un composant dans un circuit, une multiprise et hop, un appareil en plus !

- comment impliquer et intéresser chacun de mes joueurs ?

Pour cette première question, ma réponse réside dans la proposition d'un ensemble d'arcs narratifs dont les enjeux sont étroitement associés aux événements à venir. Des options sont proposés pour jouer des scènes du passé en focus - flashback, mais l'essentiel est au présent, dans les étapes de l'histoire.

La diversité des arcs narratifs sont orientés autours des thématiques essentielles de la Forêt engloutie:  intrigue (si vous voulez, le volet mi-Trône de fer, mi-Civilization ou SimCity) ; mystère  (occulte, passé, ruines...) ; exploration et action (dangers, feondas, brigands...).

Chaque arc a une dominante, mais tous touchent un peu à chacun des trois volets. Il est ainsi possible de mettre l'accent plutôt sur une histoire politique et jeux de pouvoirs, ou au contraire, laisser ça totalement à l'arrière plan au profit de la découverte d'un monde sauvage et ancien inconnu.

- comment faire si un joueur quitte le groupe au cours de l'histoire ?

Comme plusieurs arcs ont des points communs, des intrigues convergentes, la disparition d'un joueur ne fait pas disparaître automatiquement un pan de l'histoire.

- comment faire si un joueur arrive dans le groupe en cours de route ? 

Choisir un arc narratif parmi ceux proposés assure un lien avec l'histoire. Plusieurs pistes sont proposées pour même prendre le même arc, ou faire des variations sur le même. Par exemple l'arc du chasseur qui peut être pris par un ... chasseur ou un ronce ; dans ce dernier cas, il y aura quelques spécificités du vécu et des développements futurs possibles.

- comment faire avec mes joueurs qui sont là une fois sur deux ou sur trois ? 

Les arcs narratifs sont ici encore à la base de la réponse, en se combinant avec le format canevas / étape. Chaque étape a une liste de caractéristiques :

- style : exploration, intrigue, mystère
- arcs narratifs : quels arcs sont concernés au premier chef par cette étape ?
- prérequis : est-ce qu'un événement particulier a dû se passer pour que cette étape soit accessible (parfois il n'y a aucun prérequis)
- ouverture : quelles sont les étapes dont l'accès est "débloqué" à la fin de cette étape ?

Pour chaque séance de jeu, le meneur qui sait si un joueur sera absent, peut laisser de côté facilement les étapes le concernant et jouer les autres. Dans les faits, tous les meneurs font un peu ça : ici il s'agit surtout de vraiment le formaliser et faciliter ces changements de dernière minute. Bob ne vient pas, mais finalement Bill qui avait annulé sera là. Comme les étapes / canevas sont d'un format court à préparer, la séance centrée sur Bob peut passer sur Bill, l'affaire d'une heure ou deux au maximum à potasser le canevas. Moins de stress, plus de plaisir ! 

- comment m'assurer que l'histoire sera assez stable pour encaisser les improvisations, et assez souple pour les admettre ?

Tout ce qui vient d'être décrit va en ce sens. Comme les noeuds dramatiques sont découpés en petites unités, en atomes dramatiques, les changements d'ordre et les insertions posent très peu de complications. Les tableaux résumant l'ensemble des étapes/canevas avec prérequis et ouvertures admettent l'ajout de nouvelles ouvertures, ou de petites intrigues parallèles qui se joueront pendant que la suite attendra. C'est le côté bac à sable : on a des lieux, des PnJ avec leurs motivations et secrets, on a des mystères, et des événements susceptibles de se produire à un moment quelconque du futur, quand ça arrange le meneur.

Pour mettre tout cela en œuvre et le suivre sur la durée, j'utilise également un carnet de campagne, mais j'en parlerai une prochaine fois.


Du lierre, photographie prise par mes soins... un entrelacs de feuilles et de tiges... qui avancent...

Vous souhaitez proposer un canevas ou scénario

Je reçois parfois des scénarios ou canevas de membres de la communauté qui souhaitent avoir un avis et peut-être avoir la chance de contribuer en tant qu'auteurs au sein de l'équipe, ponctuellement ou plus durablement. Cet article vous donne un aperçu de ce que je vérifie en premier, avant même de lire en profondeur et du début à la fin.

Note : relire un texte de manière attentive peut prendre 1h pour 10K (signage, caractère espace compris) de volume. Alors... prenez le temps de bien finaliser vos manuscrits, voire n'hésitez pas à les soumettre à des proches, ou sur le forum officiel en section meneur pour bien finaliser votre création avant de l'envoyer, vous ferez de moi une relectrice plus heureuse !

Format

 

Ouverture de fichier


Première chose : il faut que le fichier soit enregistré en .doc (ou .docx), bref, un format courant que je n'aurais aucun mal à ouvrir.

Organisation des informations


Il est également important (pour ma santé mentale de relectrice et pour le temps que je passerai à vous relire ou annoter) de structurer le texte en utilisant les styles :

- Titre 1 pour le titre du scénario
- Titre 2 pour les Prologue / Actes / Epilogue ou les Racines / Tronc / Branche / Feuille / Vent
- Titre 3 pour les encadrés ou les Scènes
- Titre 4 si vraiment indispensable pour hiérarchiser un sous-titre à l'intérieur d'une scène ou autre, mais à manier avec une grande parcimonie.
- indiquer ***encadré*** / ***fin d'encadré*** ou ***pastille gore*** par exemple, de préférence en couleur vive (rouge, vert)
- Aucun soulignement : la gamme Esteren n'en utilise pas. Pour mettre en valeur des informations, utilisez des listes munies de pastilles, la ***pastille info importante***, ou un encadré.
- N'écrivez pas de longs textes dépourvus de sous-titre ou de pastille : il faut toujours pouvoir retrouver rapidement le sujet d'un paragraphe
- Les tests de compétence sont à présenter selon un format habituel: jet de (nom de la compétence ou autre) (qualifié : standard, compliqué, difficile...) et valeur du test entre parenthèse (11, 14, 17...). Appuyez vous sur le format des scénarios officiels pour bien repérer le style de la présentation des informations.

Relecture


Si je lis un fichier avec des phrases qui n'ont pas de sens, qui sont boiteuses d'un point de vue syntaxique et grammatical, je risque de rapidement perdre toute motivation à aller plus loin. Prenez le temps de faire une relecture complète de votre travail, de préférence à tête reposée, avant de me l'envoyer.


Contraintes de forme


Ensuite, et relevant également du qualificatif de format, mais davantage lié aux contraintes de publication, il vous faut choisir le type d'histoire : généralement canevas ou scénario. Même s'il est dans l'absolu possible d'écrire de différentes manière, dans le cas d'une publication, il y a un cadre à respecter (maquette, présentation type, organisation des idées) qui permettent aux meneur par la suite de savoir où retrouver ce qu'ils cherchent.

L'immense majorité des histoires "courtes" (moins de 6h de jeu) tiennent bien en format canevas.

Canevas


Si c'est un canevas,

- le texte tient en 16K (16 000 signes, caractères espaces compris), grand max 19K. Rien de plus.
- vous pouvez avoir des annexes : lettre, plan de lieu, description de plantes, poisons... dont le signage est compris entre 5K et 15 K (en gros 1 page + illustration ou 4 pages illustré, ce qui revient à dire 1 ou 2 doubles pages)
- il convient de respecter le plan type du canevas : indication du style, du cadre, de la saison  ; éventuellement quelques lignes d'introduction ; puis racines (le fond de l'affaire, le résumé, les tenants et aboutissants) ; le tronc (comment les PJ se retrouvent impliqués) ; les branches (éléments principaux de l'histoire) ; les feuilles (épilogue et fins possibles) ; le vent (des conseils ou remarques pour l'ambiance visée)

Scénario


Si c'est un scénario,

- Style, cadre, saison (éventuellement durée, mais c'est moins important)
- Résumé
- Enjeux et objectifs : qu'est-ce qui est essentiel dans votre histoire, que veut-on réussir ?
- Prologue : éventuellement des précisions sur les éléments modulaires qui influencent l'ambiance ou comment trouver les indices si c'est une enquête, bref, comment prendre en main l'histoire. S'il y a lieu des précisions sur comment impliquer les PJ ou intégrer ce scénario à une campagne plus vaste. Des indications sur la chronologie des événements sont souvent utiles.
- Présentation des lieux (plus ou moins détaillée, selon les besoins)
- Présentation des figures (là aussi, plus ou moins détaillée, selon les besoins).
- L'histoire peut être organisées en Acte et Scène. Si vous utilisez les actes, assurez-vous que chacun a bien une identité claire. Sinon, souvent, utiliser uniquement des scènes suffit. Si vous utilisez des scènes dans les actes, la numérotation recommence à chaque acte, comme dans une pièce de théâtre.
- Les pastilles modulaires permettent de donner le choix au meneur d'accentuer dans un sens ou l'autre (suspense, psychologie, surnaturel, gore).
- L'épilogue clôt l'intrigue, suggère des gains d'expérience et peut proposer des suites.
- Les créatures uniques (s'il y a lieu) sont présentées ensuite, en format "bestiaire".

Plan (s)


Oui, si le scénario a une dimension géographique importante, pensez à joindre un plan, même schématique, c'est utile !

Contenu


Il y a beaucoup de choses auxquelles faire encore attention. Globalement l'essence de la relecture de fond consiste à vérifier si le scénario répond à plusieurs critères :

Est-ce cohérent ? 


Tous les éléments mis bout à bout doivent se tenir quand on a une connaissance complète de l'intrigue.

C'est parfois difficile car en écrivant on a une idée de mise en scène, d'ambiance, et on se rend compte en écrivant l'épilogue qu'en fait, si le méchant faisait ci et ça, en fait, un indice aurait dû être visible à tel ou tel endroit, et aurait compromis la dramaturgie en offrant un raccourci à des PJ vigilants et astucieux.

Si vous voulez éviter des trous dans le scénario,

- évitez les actions et rituels et complots... qui s'étalent sur des années : plus la période est longue, plus le risque est grand que ça coince quelque part
- attention à ce que les familles ne soient pas toutes limitées à "un parent, un enfant, et plus aucun autre membre en vie"
- attention à ce que tous les PNJ clef de votre histoire ne soient pas des hommes
- vérifiez bien ce que savent ou devraient savoir le gens du reste de l'univers, pas seulement vos PNJ clef pour l'histoire, mais le reste du monde. En cas d'assassinat d'un noble, normalement son suzerain va tiquer par exemple, ainsi que les voisins (appâtés par la fragilité nouvelle du domaine ? alliés ?)
- de manière générale, pensez bien que tout aura des conséquences, mineures ou majeures. Prenez le temps de vous demander "que se passerait-il si..."
- assurez vous qu'aucun PNJ n'est plus légitime que les PJ à agir. Exemple simple : dans une enquête, s'il y a des forces de police, les PJ vont se demander pourquoi ils sont les seuls à chercher le meurtrier alors qu'en principe il y a des gens payés pour ça. Si des PNJ légitimes ne peuvent pas agir, pour quelle raison ?
- faites attention quand vous maniez des principes juridiques. C'est un domaine technique et il vaut mieux se documenter un peu au préalable avant d'en faire usage, sous peine de créer vous créer beaucoup de problèmes (de cohérence et de réactions de joueurs / PJ).
- vérifiez toujours comment les PNJ ont agi (tuer quelqu'un, empoisonner...) ou pu agir.

Le diable est dans les détails. Beaucoup d'histoires coincent dès qu'on cherche à savoir comment précisément les choses se sont passées.

Est-ce que ça tient en cas d'initiatives des PJ ? 


Car oui, certains PJ sont astucieux et vont trouver des leviers inattendus pour résoudre des problèmes. Certains ne sont pas viables (stratégies fantasques), d'autres impliquent une bonne dose de mauvaise foi de la part des joueurs, mais il arrive tout de même assez régulièrement que de bonnes idées et déductions aient lieu. Est-ce que l'histoire peut tenir le choc ?

Extension de la question du rôle des PJ, faites attention à ce qu'ils aient une motivation viable.

- Attention, un PJ mercenaire peut toujours abandonner en estimant que la paye est insuffisante par rapport aux risques.
- Un scénario qui implique un lien familial ou amical d'un ou plusieurs PJ aura du mal à bien fonctionner si ledit lien apparaît d'un coup dans votre campagne -- cela demande de la bonne volonté de la part des joueurs, mais même bienveillants, leur implication sera limitée.
- Est-ce que c'est intéressant pour les PJ ? Ont-ils de meilleures raisons de lâcher l'affaire et s'occuper d'autres choses ?

 Est-ce maniable pour le meneur ?


Le meneur peut être convaincu par l'ambiance que vous voulez transmettre, mais ne pas savoir concrètement comment faire. Si le scénario dit juste "il y a une ambiance pesante", le meneur peut se contenter de le dire à haute voix à ses joueurs, cela n'aura qu'un impact limité. Si vous donnez au contraire les clefs pour faire sentir cette pesanteur au travers d'anecdotes, de scènes qui posent l'ambiance, vous aurez rendu le scénario plus maniable et confortable pour le meneur.

Est-ce différent ?


Il y a une infinité d'histoires possibles dans un univers. On peut écrire des dizaines de variations au sujet d'un enlèvement d'enfant par exemple, ou d'un village assiégé par des créatures monstrueuses. Cependant, il y a un impératif éditorial : il faut que chaque histoire nouvelle apporte une valeur ajoutée.

En d'autres termes, il faut vous demander si votre histoire explore quelque chose de nouveau (ambiance ou situation) par rapport aux autres scénarios de la gamme.

- -

Voilà pour commencer ! Il y aurait bien d'autres choses à dire mais c'est déjà un bon début pour vous aider à cadrer vos créations.

Pour nous envoyer vos scénarios, écrivez-nous !

Pour en savoir plus...
- Proposer des canevas, partie 2
- Proposer des canevas, partie 3
- Proposer des canevas, partie 4
- Proposer des canevas, partie 5




Du suspens à la tragédie

Nous travaillons actuellement sur la réimpression du premier épisode de la campagne Dearg. À cette occasion, plusieurs chapitres se sont enrichis d'aides de jeu et d'encarts visant à aider le meneur à s'approprier le système des arcs narratifs et des focus. Un précédent billet détaille ces deux mécaniques spécifiques à la campagne des Ombres d'Esteren. Voici l'un d'eux :

Du suspens à la tragédie

Classiquement, une partie de jeu de rôle est basée sur le suspens : les joueurs découvrent peu à peu l’intrigue, incertain de son développement, anticipant un retournement de situation, craignant les agissements de leurs adversaires. Comme dans un bon film, les joueurs seront impatients de connaître la suite, frissonneront pour leur PJ à la veille d’un grand combat, etc.

Les choses sont différentes avec les quatre premiers focus de Dearg. Ces scénarios visent à explorer le passé des PJ : par définition, cette histoire a déjà eu lieu et ne pourra pas évoluer : dans l’histoire d’Eoghan, Mael mourra, quoi que fassent les PJ. Cet état de fait peut être renforcé par la connaissance que les joueurs ont de l’univers des Ombres d’Esteren : Dearg s’appuie sur les personnages du Livre 1 – Univers. Des lecteurs attentifs sauront par avance plusieurs éléments décisifs des histoires d’Eoghan, Fin, Adeliane et Joris.

De fait, le suspens ne peut plus être le moteur de l’intrigue ni ce qui va principalement mobiliser l’attention des joueurs. Les premiers focus de la campagne Dearg s’appuient sur les ressorts narratifs d’un autre genre : la tragédie. L’accent est mis non plus sur les événements et les épreuves que les PJ vont traverser, connus des joueurs, mais plutôt sur la manière dont ils vont les traverser. Le but n’est plus tant de connaître le dénouement de l’histoire que de vivre l’histoire en elle-même. Ce faisant, les joueurs et le meneur vont pouvoir se concentrer sur les personnages, sur leurs émotions et leur développement.


Marco Garro | Le Supplici di Euripide
Liceo Cagnazzi di Altamura - Festival del Teatro Classico dei Giovani

Aide de jeu : Concevoir un focus sur l'arc narratif de la vengeance pour Dearg

Cet article propose des pistes pour créer un focus autour de l'arc narratif de la Vengeance. Il s'adresse aux meneurs. Si vous êtes un joueur, passez votre chemin car cela pourrait gâcher votre plaisir ! Pour en savoir plus sur le système des arcs narratifs et les focus, vous pouvez consulter cet article.

La campagne de Dearg propose quatre arcs narratifs majeurs et quatre arcs narratifs mineurs. Les quatre premiers bénéficient chacun d'un focus détaillé et un meneur pourra souhaiter en créer un nouveau, notamment s'il a 5 ou 6 joueurs à sa table.

Le meneur pourra s'appuyer sur l'un des quatre arcs mineurs : l'Ambition (en lien avec les Hilderins), le Regret (en lien avec les thématiques du Livre 0, prologue de la campagne), les Origines (en lien avec la culture Tarish) et la Vengeance. Dans cet article, je vous propose un développement autour de l'arc narratif de la Vengeance : c'est une motivation classique en jeu de rôle et la trame impliquée est relativement claire.

Les ingrédients existants

L'arc de la Vengeance est associé par défaut au prétiré Sìd le varigal. Son épouse a été assassinée et, sur les lieux du crime, un objet a été retrouvé et lui sert d'indice, apparemment un objet personnel de l'un des assassins. Au cours de sa traque, Sid est arrivé très mal en point aux abords de Dearg et a été sauvé par les PJ originaires du lieu.

S'inspirer du contexte de Dearg

L'épisode 1 de la campagne décrit les figures-clefs du val de Dearg, en particulier deux antagonistes charismatiques : le chevalier hilderin Argan et Rajen, le chef de la bande de brigand des Plumes noires. Les événements dramatiques de la campagne (épisodes 4, 5 et 6 essentiellement) vont impliquer ces protagonistes : le final de l'arc de la Vengeance aura donc lieu à ce moment et implique pour le meneur d'ajouter quelques rencontres et confrontations spécifiques.

Concevoir une histoire de vengeance

Pour une histoire de vengeance il faut :

1 - une relation intense avec un être cher
2 - une perte violente, brutale et injuste qu'il a été impossible d'empêcher
3 - un sentiment de priorité absolue et d'urgence
4 - un mystère quant à l'identité du ou des coupables
5 - la révélation d'un secret choquant supplémentaire (le "non seulement... mais...")
6 - un choix (tuer, épargner)
7 - une transformation (apaisement ou cynisme incapable de se libérer des morts)

Le focus permet de mettre en scène les étapes 1 à 4. Les 5 à 7 seront joués durant le final de la campagne.

Entremêler

Si on prend les composantes du cadre du val de Dearg, de l'historique par défaut de Sid et de la trame d'une histoire de vengeance, les scènes du focus deviennent assez simples à déterminer :

0. Qui est "Sid" ? 

Puisque SÌd est par défaut un varigal, son début de formation et l'identité de son mentor peuvent être intéressantes à préciser. Cette phase pourrait faire un lien avec une option de l'étape 2. Pour le détail des aventures d'un varigal, le meneur peut s'appuyer sur le Livre 2 - Voyages et créer quelques péripéties voire rencontres de figures de Tri-Kazel.

1. L'histoire d'affection profonde de Sìd avec son être cher

Quelques modalités, péripéties, détails, pour donner corps à la victime. Qui est-elle ? A bien noter qu'un arc de la Vengeance peut avoir lieu pour punir toutes sortes de meurtre : il n'est pas nécessaire que Sìd soit un homme, ni que la victime soit son épouse. Il pourrait s'agir d'un frère / sœur, ami(e) d'enfance, de son père / sa mère, de son enfant...

Option modulaire surnaturelle : Sìd pourrait être hanté par le souvenir de la victime

- sur une modalité proche de celle d'Adeliane ; arc narratif de la Culpabilité (cf. Dearg Épisode 3)
- ou bien, comme dans le cas d'une hantise, auquel cas on a un lien possible avec l'arc narratif de l'Occulte, et le meneur pourrait mettre à profit le Manuel de la Lune noire autant que le supplément Occultisme.

2. La tragédie

Les modalités du crime sont à l'appréciation du meneur et dépendent du meurtrier choisi. La technique la plus simple est celle de l'indice menant vers l'un des criminels présents, qui peut n'être qu'un exécutant. Dans ce cas, le meneur a la possibilité d'aménager le mobile en cours de campagne :

- la victime n'était pas qui elle paraissait, elle avait de sombres secrets et agissait auprès d'un groupe criminel qui estimait qu'elle avait trahi ; un peu le modèle du film Kill Bill sauf que cette fois, le survivant serait le marié et non l'ancien assassin. La victime, si c'est une femme au passé mystérieux, être une "ex" du chef de la bande des Plumes noires par exemple. Avantage : plus de mystère et de révélations par la suite.

- la victime était au mauvais endroit au mauvais moment : témoin d'une transaction, d'un crime, poursuivie puis éliminée pour ne pas pouvoir dire la vérité. Avantage : facile à mettre en place à l'arrache

- la victime a été éliminée par accident à la place du PJ : dans ce cas en étape 1 du focus, le tenant de l'arc narratif de la Vengeance aura une enfance un peu aventureuse voire douteuse. L'un des membres importants de la bande des plumes noires est un varigal qui a mal tourné. Et si ce personnage avait été le mentor de Sìd ? ... Et si Sìd avait commencé à aider des criminels, par exemple les Roseaux de fer (cf. focus Gaol, Dearg Épisode 1)? Dans ce cas, en jouant le focus "arc de l'Amour" et "arc de la Vengeance" on aurait deux regards sur un même événements : hors de la bande et dans la bande. Avantage : mise en abîme, surprise à table en jouant le focus, complexification de la psychologie des "méchants".

3+4. La traque

Sìd arrive trop tard, ou bien survit de justesse à ses blessures s'il était présent. Dans tous les cas, il survit au meurtre de l'être cher et récupère un indice (la nature peut être choisie par le meneur). A peine remis, Sìd se met en quête des meurtriers. Manque de chance, quelque chose tourne mal. La nature de cet incident est au choix :

- Accident : mal remis, Sìd a pris des risques inconsidérés et a été sauvé non loin de l'endroit où il a perdu la piste. Avantage : relativement neutre sur l'économie de l'histoire, permet de mettre en scène les périls de la nature que même un varigal ne peut sous-estimer.

- Confirmation : nouveau combat contre ses ennemis qui croient cette fois le tuer pour de bon. Avantage : facile à mettre en scène. Inconvénient : risque de comique de répétition

- Coup de théâtre : un individu à ce moment inconnu de "Sid" intervient et le blesse sérieusement. Ce mystérieux ennemi qui a des vues sur Dearg sera l'un des intervenants des derniers épisodes de la campagne, qu'il soit malveillant ou simplement ambivalent (il y a le choix !).

Et à présent ?

La suite et l'issue dépendent des choix du meneur qui aura ainsi intégré un arc narratif "majeur" de plus dans sa trame !


Arc narratif de la Vengeance - Gawain

Cycle sigire : un ordre dans lequel jouer les scénarios officiels


Souvent des meneurs posent une question sur le forum d'Esteren : "Dans quel ordre jouer les scénarios officiels ?" mais il n'y a pas de réponse unique tant les combinaisons et angles d'approches possibles sont nombreux.

J'avais commencé à proposer des suites de scénarios officiels dans de précédents articles :

"Cycle du monde familier" - Livre 0 - Prologue + Livre 3 - Dearg, épisode 1 + Monastère de Tuath

"Cycle de l'étrange à Kalvernach" - Livre 2 - Voyages + Manuel de la Lune noire

"Cycle de la famille déchirée" - Livre 2 - Voyages


Voici une nouvelle proposition d'utilisation de scénarios officiels et notamment du Manuel de la Lune noire.

Un cycle sigire 


Vers l'Acceptation des PJ


Les PJ de ce cycle sont proches du Temple voire des sigires. Dans l'univers des Ombres d'Esteren, l'église monothéiste du Temple est divisée en six ordres dont les sigires : en résumé, ce sont les enquêteurs et les inquisiteurs du Temple. Pour notre cycle sigire, les PJ ont pu se connaître au cours de leur formation et de leur pèlerinage vers Ard-Amrach.  Pour jouer le parcours d'adeptes, le meneur peut s'appuyer sur :


- Livre 3 - Dearg, épisode 2, "Mac Thogail" et plus particulièrement les Actes 2 et 3 présentant des aides de jeu sur les ordonnances et la cérémonie de l'Acceptation.

- Cartographie de Tri-Kazel : les cartes géantes d'Expiation et Ard Amrach.

- Livre 2 - Voyages, en particulier les descriptions d'Expiation, de la voie des pèlerins, de l'île du calvaire, de Fionnfuar, de l'adret des gisants.

- Le monastère de Tuath, essentiellement le premier chapitre décrivant les prières quotidienne et la vie au monastère.


 Des missions de sigires


Notez que j'écris "sigire" uniquement parce qu'ils sont ceux qui se préoccupent le plus de l'occulte, mais dans l'absolu tous les adeptes pourraient être impliqués d'une manière ou d'une autre. 

Ces missions requièrent souvent un travail préparatoire plus important des meneurs car il faut adapter et créer des liens en puisant dans différents ouvrages, tout en développant de nouveaux PnJ et sa vision personnelle du Temple.  Ci-dessous quelques pistes :


- Un prisonnier politique au Calvaire. S'agira-t-il d'escorter une personnalité en prison ? Ou bien de mener une enquête discrète pour dénouer le vrai du faux concernant son accusation, et donc obtenir sa libération ? (Livre 2 - Voyages)

- La bibliothèque interdite d'Expiation. Seuls les sigires considérés comme fiables et dévoués à la cause (à tort ou à raison) ont accès à ces recueils qui comprennent des grimoires de sorciers. Grâce à eux, des renégats comme Eberict, dit "l'Ombre" ont acquis de sombres pouvoirs.

- La traque d'Eberict. L'insaisissable ex-sigire doit être neutralisé. Il faut comprendre comment il a acquis ses pouvoirs et mettre un terme à la nuisance qu'il représente. (Livre 2 - Voyages, Occultisme)

- Une étude de l'Adret des gisants. Que se passe-t-il vraiment dans ce lieu interdit ? Le comprendre permettrait peut-être de juguler la menace ? (Livre 2 - Voyages, Manuel de la Lune noire -- en particulier le bestiaire : profugueurs, fantômes et griffes des Limbes)

- La disparition de Frère Arathos. Un sigire a disparu dans des circonstances tragiques alors qu'il traquait un dangereux sorcier. Expiation ignore que le Frère Arathos est lui-même devenu sorcier ! (Manuel de la Lune noire)

- Redresser les âmes tordues. Une crise mystique entre délire et sorcellerie s'empare d'une école près de Gouvran, que se passe-t-il ? (canevas du Manuel de la Lune noire)

- Les livres de Steren Slaìne. La célèbre occultiste a bâti sa théorie en compulsant notamment des livres pillés en Gwidre durant la guerre du Temple. Les PJ ont pour mission de les récupérer. Ils pourraient les racheter à leur propriétaire (sans doute réticente). Il faudrait obtenir l'appui du Prince de Farl grâce à l'entremise du Prêtre Andrev du grand cénacle. Steren Slaìne cherche à obtenir la reconnaissance de l'occultisme comme domaine de recherche légitime : l'université de Farl semble le lieu le plus propice. Il doit être possible, avec de la diplomatie, de la ruse et de la persévérance, d'obtenir la restitution des livres volés, et peut-être même sans trop débourser ! (Livre 2 - Voyages, Manuel de la Lune noire)


Outre ces pistes de missions, il y aura beaucoup à faire pour des agents intègres du Temple cherchant à faire la lumière sur les agissements d'une cabale évoquée dans Occultisme...

Jouer la campagne de Dearg à partir du cycle sigire


Dans cette optique de campagne, un PJ pourrait être moine, un ou plusieurs autres sigires, d'autres vecteurs... Avec un peu de préparation le meneur peut tout à fait intégrer des arcs narratifs de la campagne de Dearg. Cela reviendrait à jouer un "cycle sigire" avant d'aller au val de Dearg se confronter avec ses mystères et ses dangers.

Voici quelques aménagements possibles :

- L'arc de l'Amour reviendra à un vecteur dont la mission sera dans le futur de s'installer à Dearg et convertir sa communauté.Le PJ peut être originaire de Dearg (auquel cas, le focus reste identique, on ajoute seulement sa quête pour devenir adepte du Temple) ou non (on jouera alors la difficile phase "gagner la confiance de la communauté"). En choisissant cet arc, le joueur et le meneur décident que le PJ tombe amoureux de Céliane et cet amour le poussera vers des péripéties inattendues.

- L'arc de l'Adoption ne change pas. L'un des PJ a été adopté par le moine Firmin.

- L'arc de l'Ethique impliquerait que le PJ se rende à Farl après sa formation de magientiste et se convertisse avant de poursuivre des études en Gwidre.

- L'arc de la Culpabilité est joué tel quel, mais on y augmente l'intervention de miracles et l'aide d'élus de l'Unique, de sorte que le PJ décide de se tourner vers le Temple après une formation traditionnelle demorthèn. Du fait de ses pouvoirs dangereux, le PJ serait considéré avec méfiance, mais certains pourraient être tentés de combattre le feu par le feu et faire appel à ces capacités païennes voire proches de la sorcellerie, tout en cherchant le remède pour exorciser pour toujours le PJ.

Il serait également possible de créer des arcs narratifs nouveaux tels que "Pureté" ou "Justice", deux thématiques trouvant facilement leur place dans un groupe s'intéressant au dogme du Temple. Chaque PJ aurait sa propre approche de la religion et de la relation avec le reste du monde. Au-delà de l'opposition rigide entre conservateurs et progressistes, il s'agirait d'une quête de sens personnelle, valorisant des aspects différents pour chacun. Le Livre 3 - Dearg, épisode 1 donne tous les outils pour construire ses propres arcs narratifs.



Faits d'hiver, un canevas pour Esteren proposé par Netzach

Le forum des Ombres d'Esteren foisonne de créativité. La communauté a déjà proposé plusieurs dizaines de scénarios et canevas originaux pour les Ombres d'Esteren ! Afin de soutenir ces initiatives, l'équipe du jeu et l'éditeur ont inauguré la CUVOE, la licence précisant les Conditions d’Utilisation des Visuels des Ombres d’Esteren. Cette licence a été accompagnée de la mise à disposition d'un premier Set graphique contenant divers éléments visuels tirés de la gamme officielle. Ces éléments sont utilisables par la communauté dans le cadre de ses créations pour les Ombres d'Esteren.

Certains membres de la communauté ont utilisé ce set graphique pour mettre en page leur création. Cet article est l'occasion de mettre en lumière le travail de l'un d'eux : le canevas Faits d'hiver, imaginé par Netzach. 

Résumé : Partis à la recherche d'un groupe de chasseurs disparus, les PJ se retrouvent forcés de passer la nuit dans un refuge situé en pleine montagne. Ils sont en compagnie d'un groupe de soldats dont ils ne connaissent rien, alors qu'un dangereux prédateur rôde à l'extérieur...

Vous pouvez retrouver ce canevas en le téléchargeant. Bon jeu à tous et pensez à venir faire un retour de votre partie à l'auteur, sur le fil de discussion dédié. Pour y accéder, il vous faut être inscrit sur le forum et avoir obtenu l'accès au forum privé des Secrets.

Participer en partageant ses scénarios

Nelyhann m'a demandé de prendre contact avec les volontaires souhaitant participer à l'aventure esterenienne. Dans certains cas, mes réponses tendent à beaucoup se ressembler, aussi j'en développe ici une partie.


Set graphique des Ombres d'Esteren, licence CUVOE



Vous pouvez télécharger le set graphique des Ombres d'Esteren pour créer des fichiers qui auront le "look" esterenien. Il y a plusieurs meneurs sur le forum qui sont bons en mise en page et pourront vous donner des conseils complémentaires !


Cela dit, même sans ça, on arrive à un résultat tout à fait acceptable avec un peu d'entraînement en mise en page sur Word :


  • police d'écriture : Time New Roman + Carolingian
  • Couleur de page / Motif & Texture / Texture : parchemin
  • jouer sur les colonnes par bloc de texte : une, deux ou trois
  • insertion d'encarts (statistiques de PnJ ou créatures par exemple) et d'images (ou plans)
  • utilisez le correcteur d'orthographe qui est intégré de base au logiciel, ça nettoie déjà un paquet de coquilles ;-)

Petit trucs tout bêtes :


...si vous dessinez un plan et le scannez...


  • oubliez le crayon à papier (se scanne trop mal) et passez plutôt dessus à la plume et à l'encre de chine. Il existe des flacons d'encre couleur sépia qui sont d'un très bon effet également, très facile à trouver en boutiques d'arts graphiques.
  • vous pouvez dessiner au crayon à papier, repasser à la plume & encre (noir ou sépia), puis une fois que c'est sec, gommer un peu, puis soit laisser tel quel, soit décorer un peu à l'aquarelle (comme c'est transparent, les traits resteront lisibles)
  • un dessin à l'aquarelle sans rehaut de traits noirs ou sombres à côté, passe mal au scanner


Une fois que vous avez terminé : enregistrez le tout en PDF, ça évitera à ceux qui utiliseront le fichier de risquer, d'un clic de travers, de bousiller la mise en page !


Créer et proposer des canevas


Les créateurs peuvent proposer aussi bien des canevas, que des arcs narratifs, des focus, des scénarios... A titre personnel, je pense que le canevas est le meilleur format de partage d'histoires entre meneurs.


Si vous souhaitez concevoir un canevas selon les standards officiels de la gamme, voici quelques éléments pour vous :










Le canevas est une histoire autonome conçue pour tenir entièrement sur une séance de JdR (ou une partie de démo, ou de convention...). Il s'agit du format le plus simple et utile à partager car il dépanne les meneurs sans influencer en profondeur le cours d'une campagne.


Autre avantage : c'est un format suffisamment court pour qu'on puisse le développer avec soin sans se laisser décourager par une extrême complexité. Il est également facile de playtester et ainsi vérifier s'il y a une faiblesse de structure, et pouvoir la corriger.


Une petite illustration, ou bien un plan (toujours utile, les plans !) complèteront agréablement le tout.




En remerciant tous les meneurs qui ont pris le temps (et le prendront encore !) pour partager leur création : c'est grâce à vous que la communauté est aussi vivante ! :-)

De la démarche du placement de créature dans une histoire

Concevoir le Bestiaire a été pour pour l'occasion de m'interroger sur la manière dont je m'y prenais pour décider si telle créature était du genre à servir pour un canevas ou plutôt pour un scénario. Quelles règles implicites avais-je tendance à appliquer ?

Note : il s'agit d'une réflexion en cours, pas de l'affirmation de certitudes très établies ^^

L'émotion comme enjeu



En examinant les canevas, je distingue surtout deux principaux axes qui ont en commun de viser l'émotion au niveau métajeu : suspense, peur, tension, adrénaline... cela tourne toujours un peu autour de la même notion. J'aurais tendance à dire qu'une bonne créature de canevas fait peur et suscite un danger direct ou une émotion plus diffuse, de l'angoisse.

Susciter l’action


« La disparition » propose en option d’être confronté à des chauves-souris feondes, manière d’augmenter le danger par un combat (cf. Livre 2 – Voyages, p. 76 ; 187). Dans cette histoire, l’intervention des monstres est là comme un élément visant simplement à mobiliser les joueurs avec une menace qui surgit "un peu" de nulle part (= sans explication particulière liée à l'intrigue). On est donc assez proche d’une optique classique : exploration, combat, découverte. Ce schéma est utile pour une équipe qui a besoin de se défouler ou de sortir de sa torpeur. ... Dans ce cas, on utiliserait un peu le bestiaire en feuilletant : "bon, qu'est-ce que je pourrais utiliser pour dynamiser un peu la situation ? "

Je parle d'action pour une situation sur laquelle les PJ ont une forme de contrôle : ils ont une idée concrète de la menace (ils la voient) et des moyens d'agir (stratégie, compétences, armes). Il y a un danger objectif mais également le sentiment que la difficulté peut être surmontée avec des efforts et un peu de chance.


Inspirer la peur


« Nuit d’effroi » peut inclure l’intervention d’un feond rampe-boue (cf. Livre 2 – Voyages, p. 80 ; 186). Ce qui compte surtout dans cette histoire, c’est la notion de menace insidieuse et nocturne. Le manque d’information peut facilement amener les Personnages à surestimer sa dangerosité. Dans l’absolu, bien d’autres feondas pourraient être utilisés à sa place puisque le but de l’histoire est de susciter la peur. La situation est sensiblement la même dans le canevas « La clef du souvenir » (cf. Manuel de la Lune noire, p. 48) : les lieux sont hantés par une créature conçue pour favoriser la terreur. Ses aptitudes lui permettent de pouvoir mettre un groupe de PJ en danger. Dans l’absolu, la fonction de mélanger danger et peur pourrait être remplie par une autre créature ayant une raison de se trouver dans une ruine de château. 


Plus que de peur, il faudrait parler d'angoisse : l'on perçoit une menace dont la nature et l'importance du danger associé ne sont pas ou insuffisamment identifié. Le meneur joue sur les traces, les échos, les vestiges... pour inciter les PJ à adopter des conduites de fuite ou prévention (chercher un abri, s'enfermer, bloquer les portes), le tout en sursautant au moindre bruit. Soit tout cela se termine par un drame humain causé par l'excès de peur (tuer un innocent à l'aide d'un piège conçu pour un danger imaginaire), soit par un combat concret (et là, on verra en pratique si la menace a été sur / sous / bien estimée), soit encore par ... la révélation qu'en fait, il n'y avait rien de sérieux. Une telle issue ironique, façon "bec dans l'eau" peut vite devenir frustrante : il manque un climax à la hauteur de la progression dramatique.

 Le mystère au cœur de l'histoire


Un scénario est une histoire suffisamment complexe pour comporter plusieurs enjeux, une galerie de figures étoffée et plusieurs retournements de situation. La durée de jeu varie selon les choix narratifs du meneur, de sorte qu'il faut compter deux à sept séances de jeu pour en venir à bout. Une telle aventure peut mener à de profondes remises en question et des changements importants pour les Personnages. Cette ampleur en durée de jeu permet un traitement plus ample et varié.



Le placement de créature suscitant l'action ou l'angoisse dans une histoire longue permet de rythmer l'ensemble. Dans le cas d'une intrigue complexe demandant de la réflexion, cela offre des sortes de pauses. C'est l'un des choix proposés dans "Chambre bien rangée" (scénario paru dans Occultisme). Selon les choix du meneur, il est possible que les Personnages aient à affronter jusqu'à trois types de créatures dont deux sont l'occasion de combats en terrain difficile. Les arcs dramatiques liés peuvent être assimilés à des sortes de canevas et pourraient donc se voir en pratique consacrés une séance de jeu chacun. Un peu comme si on rassemble en un chapitre d'un roman ce qui pourrait être développé par touche sur plusieurs. Dans le cas de groupe de jeu ne se voyant pas longtemps ou pas régulièrement, ce serait une solution pour donner des unités narratives plus fortes à chaque séance.


D'autres scénarios, dans lesquels l'accent est mis sur les conflits humains, tel "Choix de vie" (paru dans Livre 2 - Voyages) n'en sont pas moins habités par une créature hors norme qui constitue un élément important du mystère des lieux, contribuant à son étrangeté, à des tabous et des usages locaux.



L'importance du mystère, qui a pu être longuement développé par touche, au cours d'un scénario (a fortiori d'une campagne) prépare un climax qui peut être horrifique (choc incompréhensible, fuite désespérée, tragédie...) ou plus mystique (découverte, révélation, meilleure compréhension du monde, ouverture vers de nouvelles perspectives). 

De fait à mon sens, un "bon" monstre de scénario doit apporter quelque chose de plus que seulement une tension : il change ceux qui sont amenés à se rapprocher de lui. Il interpelle, pose des questions voire suscite une transformation en profondeur. Il révèle les Personnages à eux-mêmes : ce qu'ils sont près à faire, ce qui compte vraiment pour eux.


Pour résumer ma pensée actuelle, cela donnerait à peu près l'idée selon laquelle une créature destinée à un arc dramatique court a surtout intérêt à être utile pour de l'action et de l'angoisse, tandis que l'utilisation efficace dans un arc dramatique plus long nécessite du mystère, c'est-à-dire tout un ensemble de questions intrigantes, la possibilité d'avoir des réponses, et le fait que ces-dernières aient une portée suffisamment grande pour potentiellement transformer la représentation du monde des Personnages : 



Utiliser les ressources et scénarios officiels (3) : Familles déchirées

Précédemment j'ai évoqué des groupes de scénarios qui pouvaient facilement être articulés les uns avec les autres : 

- Le monde familier (fin d'été -automne 907)
- Mystère et étrange à Kalvernach (printemps - été 908)

 Et Dearg me direz-vous ?  L'action de la campagne officielle se déroule en hiver dans le val de Dearg, c'est le seul impératif : à partir de ces éléments, le meneur peut décider, soit d'embrayer directement après "Le monde familier", soit laisser son groupe voyager un temps, et paf ! Leur tomber dessus alors qu'ils reviennent chez eux.

Le cycle de la famille déchirée (3) - été / automne 908


Dans ce troisième article un détour par le thème de la famille, surtout des familles séparées, déchirées....


En utilisant la structure proposée pour l'étrange à Kalvernach, il est aisé de faire la connaissance de la magientiste Anaïs Cruyssec, commanditaire et personnage central de la mini campagne "Un choix de vie". Plus la rencontre a lieu en amont, dans un contexte positif, et plus le meneur se facilite les choses pour assurer des liens solides dans l'équipe, et par suite, des choix moraux difficiles qui font tout le sel du jeu : agir en fonction de sa conscience ou pour sauver sa vie ?

1 - Jouer le voyage peut donner lieu aussi bien à une longue aventure qu'être passé rapidement avec une ellipse.
- À titre personnel, j'ai fait le choix de jouer le voyage, et j'ai malgré tout opté pour un trajet dénué de "combat obligatoire". 45 pages de forum malgré tout !
- Le contenu du Livre 2 - Voyages est là pour aider le meneur à donner vie à un tel trajet, quel que soit le point de départ : navigation fluviale, fleuves reizhites, trajets en mer, ... et sur le volet technique, à destination notamment des varigaux, "Voyager" (p.50-57).
- Entendre des rumeurs est un peu ce qui fait vivre le monde et apprécier de le traverser, tout en étant un moyen pour le meneur qui a quelques coups d'avance, de donner un aperçu de ce qui pourrait attendre les Personnages. La disparition d'Aoda est l'une d'elle, peut-être d'autant plus motivante qu'il y a une prime à la clef.

2 - Le canevas "Plume de sang", publié dans le Livre 2 - Voyages, offre une halte qui confronte à une famille qui n'est pas tout à fait ce qu'elle paraît... Un avant-goût de l'ambiance au Haut-Mùdan.

3 - Retour sur "Choix de vie" avec les Actes 2 et 3.

 Pour la suite, le meneur peut opter :
- (a) Anaïs Cruyssec repart avec une caravane Ronces ou s'installe un temps à Osta-Baille. Cette solution évite de faire deux fois le même voyage, et permet de passer à autre chose, comme par exemple, retrouver Aoda, affronter le Frendialenn et ramener l'héritière à son père (?). Ce serait alors la fin de ce groupement de scénarios & canevas & pistes. Libre au meneur de passer sur le suivant...
- (b) Anaïs Cruyssec entend parler d'un homme capable d'aider son fils à se remettre des traumatismes qu'il a subi. Il s'agit là d'une piste proposée pour faire un lien direct avec supplément du Monastère de Tuath et le scénario "Mots vengeurs".

Remarque : certains éléments du Monastère de Tuath et sa proximité avec le Val de Dearg en font possiblement plutôt un choix pertinent dans la lignée du cycle (1) autour du monde familier et l'annonce de ce qui va suivre dans la campagne de Dearg. Je vais voir pour mettre mon post précédent à jour pour l'intégrer ! 

Utiliser les ressources et scénarios officiels (2) | Autour de Kalvernach en Reizh

Après un premier article sur l'utilisation possible des scénarios officiels, avec une proposition d'ordre des événements, voici une suite. Dans cette option, une parmi beaucoup, les Personnages, issus du val de Dearg ou de des environs immédiats, sont partis livrer une importante commande d'objets en cuivre repoussé, et se rendent jusqu'à Kalvernach, en Reizh. 

2. Cycle de l'étrange à Kalvernach


L'essentiel des aventures à Kalvernach devrait être nourri par les canevas du Manuel de la Lune noire qui sont à venir prochainement. L'action devrait se dérouler au cours du printemps 908 si l'on suit ma proposition précédente de timing. 

Note : ceux qui auront joué au préalable la campagne de Dearg, et en particulier le focus "Coir - L'enfant de la rivière" (Livre 3 - Dearg - épisode 3, p.16-47) auront sans doute un regard très acéré et curieux sur les histoires de fantôme, folie et drogue qui sont évoquées ici... 




Utiliser les ressources et scénarios officiels (1)

J'ai reçu à plusieurs reprises le même type de question, à savoir : "dans quel ordre jouer les scénarios publiés ? " Chaque Meneur est totalement libre, et intercale inévitablement des épisodes spécifiques, liés aux particularités des Personnages de ses Joueurs. Cependant, comme précisément, la question est récurrente, je me fends d'un article proposant une suite avec un contenu coordonné et articulé. Je commence aujourd'hui avec les publications existantes, même si j'ai déjà quelques idées sur la manière donc je placerais les canevas et scénarios prochainement à paraître, en particulier dans "Occultisme" et le "Manuel de la Lune noire". Note relative à ce dernier : il s'agit de la partie "thema" de Ghost stories, qui inclut, outre cet ouvrage, un recueil de nouvelles, Hantises au format livre de poche. Plus d'informations très bientôt du côté de Nelyhann.

1. Cycle du monde familier - Fin d'été / automne 907


Il s'agirait dans un premier temps de se centrer sur les villages, la vie quotidienne et les environs : tout ce qui concerne les menaces et périls du monde familier.
 1. Arcs narratifs
Que l'on utilise les arcs narratifs de la campagne de Dearg, ou bien des arcs narratifs "maison", il me semble que l'on gagne beaucoup à utiliser la "création de personnage avancée" du Livre 3 - Dearg - épisode 1 (p.40-67). C'est un bon moyen d'avoir une base claire pour concevoir des intrigues personnelles, et donner au Meneur des thèmes que l'on souhaite explorer au fil du jeu. De même, pour immédiatement démarrer avec des protagonistes  dont on pense en amont le potentiel, je suis d'avis qu'il serait judicieux de faire le point avec les Joueurs sur "La part des ombres" du Livre 3 - Dearg - épisode 2 (p.6-17), aide de jeu portant sur le développement sur le long terme de la personnalité des héros. En complément, le Meneur pourra consulter "Conscience règne mais ne gouverne pas" du Livre 3 - Dearg - épisode 3 (p.6-11), traitant des moyens de donner une dimension horrifique et dramatique aux émotions les plus fortes.

Note : prévoir pour les premiers scénarios un motif simple pour que des villageois de Dearg fassent la tournée des communautés alentours. Le commerce des objets en cuivre de Dearg (cf. Livre 3 - Dearg - épisode 1, p.27), combiné à des collectes de plantes médicinales qui ne poussent pas dans le val de Dearg, peuvent remplir cet office.
2. Loch Varn : issu du Livre 0 - Prologue, c'est le scénario "coup de poing" pour démarrer et découvrir rapidement les grands thèmes de l'univers. L'action se déroule fin de l'été 907.

3. La disparition : canevas issu du Livre 2 - Voyages, il peut se dérouler tandis que les Personnages reviennent du val de Loch Varn.

4. Poison : court scénario, classique, issu du Livre 0 - Prologue. Parfait pour les Meneurs débutants.

5. Bac à sable dans le val de Dearg : il s'agit d'utiliser certaines pistes d'aventures du Livre 3 - Dearg - épisode 1 (p.12-39), en s'appuyant aussi sur les arcs narratifs. Pour les Meneurs désireux de jouer la campagne officiel de Dearg après ce premier cycle, c'est le moment de placer les premiers focus.

6. Automne rouge : scénario issu du Livre 0 - Prologue, se déroulant dans le val de Dearg.
Bac à sable dans le val de Dearg : il s'agit d'utiliser certaines pistes d'aventures du Livre 3 - Dearg - épisode 1 (p.12-39).

7. Mots vengeurs : scénario issu du supplément Le Monastère de Tuath. Les Personnages peuvent y être envoyés  à la demande du moine Firmin du Val de Dearg.

8. Bac à sable dans le val de Dearg : pistes d'aventures du Livre 3 - Dearg - épisode 1 (p.12-39). 

A ce stade, les Meneurs ont le choix du tournant qu'ils veulent donner à leur chronique :

- Campagne de Dearg. L'hiver 907 approche... et rien ne sera plus jamais comme avant dans le val.
- Sur les routes. Après l'hiver 907, sitôt que les routes seront praticables, les Personnages commenceront à voyager vers Kalvernach en Reizh, l'occasion de vendre les marchandises du val de Dearg et de voir le monde.