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Aide de jeu : les cartes de santé mentale


Aujourd'hui, nous partageons avec vous l'initiative de plusieurs membres de la communauté : Absinthe, Alyanna et Fafi06 ont produit une aide de jeu pour la santé mentale sur la base de cartes en version anglaises développées par Gully.

Dans le système de jeu des Ombres d'Esteren, la santé mentale joue un grand rôle. Les PJ confrontés à l'horreur peuvent encaisser des points de Trauma et voir leur état psychique se dégrader, au risque de devenir fou. Cette aide de jeu représente tous les désordres, symptômes et autres syndromes sous la forme de cartes indiquant les effets concrets de tel ou tel pathologie sur le PJ. Une manière pratique et élégante d'avoir toujours sous les yeux les caractéristiques essentielles des désordres et failles psychologiques !

Vous pourrez télécharger leur travail sur ce lien dropbox.

Ci-dessous un aperçu de leur travail :  



Comment évaluer le Seuil de difficulté d'un jet de dé?

Lorsqu’une action particulière est tentée ou que les connaissances d'un Personnage sont sollicitées, le MJ peut demander au joueur de tirer un jet de Résolution pour savoir si l’action entreprise est réussie ou pas. Le joueur lance un dé à dix faces (1D10) et additionne le résultat au score du Domaine (ou de la Discipline) concerné par l’action ainsi qu’à la Voie associée. Pour réussir, le joueur doit faire un score supérieur ou égal à un Seuil de Difficulté défini par le MJ :

- 8 (Facile
- 11 (Standard)
- 14 (Compliqué)
- 17 (Difficile) 
- 20 (Très difficile)

L'évaluation de la difficulté d'un jet n'est pas toujours évidente, surtout en pleine partie où le meneur va devoir prendre une décision rapide.Voici donc un article pour exposer la manière dont je m'y prends globalement sur mes parties. Bien sûr, ces solutions ne sont qu'indicatives : c'est à chaque meneur de décider de son approche du jeu (fréquence des jets, appréciation de la difficulté).

 Quand lance-t-on le dé ?


Avant toute chose, j'évite de réclamer des jets de dés hors situation de stress. Le hasard n'intervient que si un personnage tente quelque chose de normalement inaccessible ou peu vraisemblable (certes, c'est subjectif ^^) ou bien qu'il est mis en difficulté par un environnement hostile.

Estimation de la difficulté


Pour déterminer la difficulté, je pars de la base "une Voie médiane avec un jet médian", soit une personne ayant une Voie de 3 et obtenant un 5 sur un d10. Ensuite, j'évalue les seuils de difficulté en fonction de la maîtrise de domaine que j'estime nécessaire pour avoir une bonne chance de réussite : 

- 8 (Facile) peut être réussi par quelqu'un n'ayant aucune compétence (zéro dans le domaine)
- 11 (Standard) peut être réussi par quelqu'un ayant 3 dans le domaine, ce qui concerne des débutants et des amateurs pourrait-on dire.
- 14 (Compliqué) s'adresse à un professionnel débutant du domaine, quelqu'un ayant au moins 6
- 17 (Difficile) s'adresse à un professionnel expérimenté du domaine, quelqu'un ayant au moins 9
- 20 (Très difficile) s'adresse à un expert, quelqu'un ayant au moins 12

La rareté des réussites automatiques


Notez que cela revient à dire que le personnage aura 50% de risque d'échec. Esteren est un système qui n'est pas tendre et les choses peuvent très vite mal tourner, y compris si vous êtes compétent. 

Si un PJ veut accomplir des actions avec des succès automatiques, il faut que Voie + Domaine soit égal au seuil de difficulté. Si je reprends la Voie à 3 et fait varier le domaine, ça donne :

- 8 (Facile) :  Avoir le domaine à 5, ce qui signifie une volonté de professionnalisation. 
- 11 (Standard) : Avoir une spécialité à 8, ce qui concerne uniquement des professionnels déjà expérimentés. 
- 14 (Compliqué) : Avoir une spécialité à 11, donc être expert.

L'incidence des particularités


Avoir une Voie élevée et des avantages, ou a contrario, une Voie faible et des désavantages, peuvent créer artificiellement des personnages qui sont très tôt capables d'actions d'experts ou au contraire, qui auront beaucoup de mal à des actions communes.

- Une Voie élevée (5) et des avantages cumulés pour une action peuvent décaler la difficulté accessible de 1 cran. L'incidence est surtout perceptible pour les difficultés 14 (Compliqué) et 17 (Difficile) qui deviennent bien plus accessibles pour des personnages ainsi spécialisés (optimisés ?^^)

- Une Voie faible (1) et des désavantages cumulés ont les mêmes effets inverses.

Et ceux qui ont pris Créativité et Idéal en Voies majeures ? 

Créativité et Idéal sont les Voies qui ont le moins de domaines associés. La majorité des joueurs ont tendance à les bouder (sauf à créer un élus de l'Unique, auquel cas, l'Idéal est élevé).

Pour rappel, j'avais écris en 2014 deux articles sur la question :


Le meneur peut laisser la situation telle quelle (les créatifs idéalistes galèreront plus que les autres ^^) en considérant que "dans le monde, les idéalistes et les innovateurs n'ont pas leur place" ou une autre représentation assez sombre de l'organisation sociale.

A l'inverse, le meneur pourrait considérer que tout domaine peut bénéficier de la Créativité ou de l'Idéal. Le premier s'applique quand le PJ essaie d'innover, d'inventer, d'improviser ; le second serait joué quand le PJ cherche à défendre ou promouvoir ce qui est en accord avec son éthique. Le livre de base propose une règle optionnelle qui permet dé gérer les choses de cette manière (Choisir une autre Voie, page 231). Des effets secondaires spécifiques en cas d'échec ou de réussite pourraient s'appliquer, par exemple :

- Réussite avec Idéal : la force de conviction du PJ force le respect et peut faire douter ou adhérer des témoins 
- Échec avec Idéal : l'expérience peut être vécue comme plus cuisante que normalement et valoir 1pt de trauma temporaire
- Réussite avec Créativité : le PJ trouve une technique, une approche inédite et surprenante, qui prend de court les autres ; le MJ pourrait lui permettre d'acheter le prochain point de domaine testé à tarif réduit (par exemple 8XP au lieu de 10XP)
- Échec avec Créativité : l'expérience a échoué et un incident l'accompagne (chute, objet cassé, bobo...)

Les jets de Relation

D'autres solutions pour utiliser les Voies sont possibles. Pour ma part, j'applique un régime spécial aux jets de Relation pour équilibrer les relations humaines et pimenter un peu. L'action visée détermine la Voie utilisée :

- Émouvoir : Empathie
- Bluffer : Créativité
- Intimider : Combativité
- Argumenter : Raison 
- Éloquence : Idéal

Seule l'écoute, le fait de percevoir les émotions d'autrui et le comprendre reste par défaut en Empathie.


d10s, par Derbeth

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Pour en savoir plus...

Retrouvez tous les articles sur la création d'un JDR et la documentation de vos parties.

Dearg : compte-rendu de partie pour le focus Gaol

ATTENTION SPOILER !
Si vous êtes joueur, ne lisez pas l'article d'aujourd'hui...

Nous vous présentons un compte rendu de Pierrot le Fou, un membre de la communauté. Il est très complet et retrace le focus "Gaol" publié dans l'épisode 1 de Dearg. Un retour plutôt positif mais qui témoigne aussi de ce qui a pu coincer. Si vous êtes un meneur, nous espérons qu'il pourra vous aider à avoir une vision plus claire sur le déroulement d'un focus !

N'hésitez pas à venir vous inscrire sur le forum des meneurs pour lire plus de retours sur les publications.

C'est parti :

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 Ça y est, ma table a fini de jouer Gaol le week-end dernier !
D'abord, et même si je redévelopperai ce point à la fin : je tiens à dire que mes joueur-se-s ont adoré !
Il nous a fallu trois séances, donc au final entre 15 et 20 heures de jeu (on ne compte plus à la fin), ce qui est sans doute un peu trop long, mais là aussi j'y reviendrai plus tard.

Mise en place
Pour votre information, je n'ai pas les personnages prétirés à ma table. Effectivement, à intervalles réguliers, cette situation me contraint un peu à triturer le background de mes PJ, pour coller à la gamme officielle. C'est un souhait de ma part : je n'ai pas le temps de réécrire tout un scénario, et je ne m'en sens pas les reins assez solides. La table est au courant de la situation, et comme nous avons volontairement assez peu développé les backgrounds à la création, cela laisse une marge de manoeuvre, quand même.
Tout ça pour dire que les PJ ne sont pas du tout issus du val de Déarg, même si ils ont joué Poison, Automne Rouge, Mots Vengeurs, et finalement Loch Varn. Le personnage qui occupe le Premier Rôle est un barde de Tulg Naomh, issu d'une famille de grands marchands. J'ai donc décidé de créer un lien familial entre sa mère et la famille de Maorn. À 15 ans, les relations sont tendues entre le fils, qui veut devenir barde, et son père, qui voit son fils en marchand lui succédant, et donc, pour lui mettre un peu de plomb dans la cervelle, il est envoyé dans la famille de Maorn, qu'il ne connaît pas. Ses parents, connaissant Maorn, espèrent que son caractère dur et froid l'endurciront un peu.

Première soirée de jeu : découverte du Val, et développement des liens avec Maël et Céliane
Nous avons donc commencé comme prévu par la première scène, l'entraînement. La copine qui avait décidé d'interpréter Maorn s'en est donnée à coeur joie, elle qui n'a pas du tout l'habitude d'interpréter ce genre de personnages !
La suite s'est déroulée de façon très linéaire, aussi bien les rencontres avec Maël qu'avec Céliane. Je n'avais pas prévu de faire jouer Argan à un des joueurs, mais celui qui interprétait Céliane l'a fait spontanément dans la forteresse, lors des scènes où justement Céliane est absente. Il en a aussi profité pour bien se lâcher sur Maël et le Premier Rôle ! Sadiques mes joueur-se-s ?
Lors de la scène 4 - Jalousie, j'en ai aussi profité pour donner la possibilité à la joueuse qui incarne une varigale de la jouer, dans l'objectif aussi de créer des liens avec Déarg. Cela peut se justifier dans son background, et du coup elle a notamment commencé à développer des liens avec Aïnlis, Yldiane et Mirna. Lors de cette scène, le naturel est également revenu au galop avec le Premier Rôle : son personnage est un coureur de jupons, et même si je lui ai bien fait comprendre qu'il était éperdument amoureux de Céliane, il n'a pas pu s'empêcher de draguer un peu, notamment le groupe de filles mentionné plus haut. Heureusement, ces dernières n'ont généralement pas leur langue dans la poche et l'ont vite rembarré. Maorn a aussi lancé un concours d'éloquence sur le thème de l'amour au cours du mariage, qui a été remporté par le Premier Rôle, devant Maël. Cela lui a permis de briller un peu devant Céliane, car par ailleurs, quasiment dès le départ, il s'est mis dans la tête qu'elle avait choisi Maël.
Lors de l'attaque des brigands, j'ai fait de Céliane une redoutable chasseuse : le copain qui l'incarnait a eu plein de chance aux dés, alors que les caracs que j'avais imaginé vite fait étaient vraiment légères !
La soirée de jeu s'est terminée avec l'annonce de Wylard, maintenant le suspense...!

Deuxième soirée de jeu : voyage vers Eaux Salées et enquête
Lors de cette deuxième partie, un joueur n'était plus avec nous. C'est un des côtés pratique des foci : le seul personnage indispensable, c'est le Premier Rôle !
Nous avons de nouveau réparti auprès des deux autres joueur-se-s les seconds rôles, car ils incarnaient auparavant Céliane, Maorn, et ponctuellement Argan. Je me suis gardé Jerryl, et leur ai présenté tous les figurants présentés dans Déarg I - page 81.
Voulant leur laisser le plus d'autonomie possible dans le focus, pour ne pas qu'ils aient trop l'impression d'être enfermés dans un carcan, j'avais un peu préparé le voyage du val de Déarg jusqu'à Eaux-Salées, à l'aide de Voyages VF (très pratique, j'ai hâte d'avoir la version augmentée ! c'est quand ? ). Par conséquent, le voyage a duré un peu de temps, et la soirée était déjà bien avancée quand nous sommes arrivés à Eaux-Salées.
Après quelques temps dans le domaine, qui a surtout servi à mettre en place Maël et le Premier Rôle dans le domaine, j'ai décidé de lancer l'enquête. J'avoue que je stressais un peu, ne sachant pas trop comment amener la table à trouver les indices. Bon, en fait ça s'est fait naturellement. Très rapidement, ils se sont en peu enfoncés dans les villages qui se trouvent dans les marais, et je me suis dit (comme les PJ d'ailleurs) que Jerryl avait forcément des contacts avec les villageois misérables des marais. Du coup, après quelques interrogatoires des villageois, ils ont obtenu les informations principales. J'ai présenté Jerryl un peu comme un Robin des Bois aux yeux des habitants des marais, ça me semblait assez logique à vrai dire.
Au retour de l'enquête, j'ai complètement zappé de jouer la scène de rencontre avec les Roseaux de Fer aux Salicornes, le relais de voyageurs ! Ça n'a pas posé de soucis pour la suite....
La scène 3 a été très narrative, et la soirée étant alors très avancée, nous nous sommes arrêtés au début de la scène 4, lors de l'annonce de l'attaque des Roseaux de Fer...

Troisième soirée de jeu : attaque des Roseaux de Fer, puis retour à Déarg
Étant donné le "retard" accumulé lors de la précédente soirée, j'ai prévenu tout de suite que j'allais être beaucoup plus dirigiste et directif. Il fallait absolument qu'on finisse le scénario ce soir-là, pour plusieurs raisons ! Cela a bien été accepté par la table.
Donc, nous avons joué la mission de secours vers le château du duc Mac Tremen : c'était très bien pour avancer tout de suite sur un bon rythme !
J'ai joué les choses de façon très linéaires là-aussi, laissant assez peu d'initiatives aux joueurs (une joueuse incarnant Jerryl, un joueur interprétant Maël, en plus du Premier Rôle). J'ai quand même cru au départ que Maël allait se porter au secours du duc au lieu de poursuivre Jerryl, mais ça l'a fait, ouf !
J'ai bien insisté sur la thématique du mariage entre les clans nobles, et ça a bien marché pour Maël, je crois.
Pour la scène 5 de l'acte, qui à mon sens est une des plus importantes et une des plus difficiles à mettre en scène, j'ai fait sortir alternativement certains joueurs. Celui qui incarnait Maël se l'est gardé pour lui, tandis que la joueuse a interprété Geleis. Pour cette scène, je n'ai pas hésité à copier certains des passages du pdf et à les imprimer, notamment le paragraphe "Une histoire de rivalité" (expurgé des quelques infos "sensibles" ), et je n'ai pas regretté, car la joueuse s'est notamment bien appuyée dessus et a sur emmener le Premier Rôle là où je le voulais. Quant à Maël, alors que je ne m'y attendais pas du tout, il est sorti de l'ombre pour aborder le sujet avec Deaglàn et Doern ! J'en ai alors profité pour qu'il comprenne l'importance des réalités des nobles, de leurs responsabilités, etc... Doern et Deaglàn lui ont également demandé de garder le secret. Ça a marché !
À la fin de l'Acte, Maël et le Premier Rôle ont discuté longtemps, sans révéler exactement ce qu'ils savaient l'un et l'autre. Maël a voulu garder le message pour lui.
Le voyage retour pour le coup a été beaucoup plus rapide qu'à l'aller !
Le début de l'Acte III a roulé : en mode narrativiste, je me suis contenté de divulguer les infos importantes, voulant me garder du temps pour la scène du moulin. J'ai laissé quand même une occasion au Premier Rôle de briller aux yeux de Céliane lors de la scène 2.
J'ai adoré le début de la scène 3 : ils ont tous halluciné de voir débarquer Wylard ! Maël s'est dit dans un premier temps que ce serait l'occasion de s'appuyer sur lui pour écarter Argan de la forteresse, mais il a vite dû déchanter ! La première partie du repas, avec l'annonce de la grande quête de Wylard, les a tous un peu scotchés, et puis je les ai un peu laissé souffler... avant de relancer le tout avec les projets de mariage de Wylard ! Là, c'était le top ! Maël qui demande un délai pour réfléchir, Wylard qui lui laisse quelques heures... Et finalement Maël qui accepte, sans que je n'ai rien besoin de lui souffler, c'était vraiment cool !
On a ensuite rapidement enchaîné avec la scène de l'incendie. La joueuse jouait cette fois Aline, je l'avais un peu brieffé avant pour qu'elle convainque le Premier Rôle de la suivre. Là encore ça a marché. Sur place, les jets de résistance mentale ont volé, ainsi que les jets pour résister à la fumée et la chaleur, parce que le Premier Rôle n'a pas trop su quoi faire tout de suite. Puis, son idée était de mettre à l'abri Céliane, avant d'essayer de libérer Maël. Voyant qu'elle ne partirait pas sans eux, il a pensé un moment à l'assommer, puis ils ont essayé de bouger à deux la poutre entravant Maël... et là, alors que je ne lui avais rien dit (personne ne savait que Maël mourait, et Aline venait de mourir sous leurs yeux) Maël a eu la réaction parfaite. Il m'a demandé si il avait une dague, j'ai confirmé... il a sorti sa dague et se l'est enfoncée dans le ventre sous les yeux de Céliane et du Premier Rôle ! Trop la classe !
La fin du scénario s'est déroulée de façon très narrative. Je n'ai pas fait joué la scène de tentative de suicide par la noyade, par manque de temps et fatigue de tout le monde. Je me suis réservé aussi l'épilogue pour la fin, parce que là, on est quand même 5 ans dans le passé du Premier Rôle.

Remarques sur le scénario
Comme je l'écrivais au départ, ma table a tout simplement adoré le scénario ! Tout leur a plu : l'ambiance, l'enquête, même le côté changement de rôles leur a plu. C'était une vraie crainte pour moi, car j'ai à ma table des joueur-se-s vraiment habitué à du jdr classique (Warhammer, Vampires...), mais non, c'est super bien passé ! Je crois même que c'est sans doute de tous les scénarios officiels celui sur lequel ils ont le plus accroché. Je vous livre quand même certaines de leurs remarques diverses :
- a priori ils ne souhaitent pas poursuivre avec un nouveau focus tout de suite, parce que quand même ceux qui ont interprété les seconds rôles ont malgré tout envie de retrouver leurs persos ;
- sur trois soirées, ils ont trouvé ça un peu long ; là j'imagine que c'est très subjectif, et que tout dépendra des tables ;
- en revanche, ils ont vraiment accroché à l'histoire des Mac Govrian, et à la lutte qui ne dit pas son nom pour conserver le pouvoir et s'imposer face à Argan !
Du fait qu'ils ont adhéré au principe du focus, la valse des seconds rôles s'est bien passée. Très rapidement, ils n'ont pas hésité à incarner des figurants sans même me demander, je crois qu'ils ont vraiment apprécié. Par contre, sur certains scènes, je pense que le meneur ne doit vraiment pas hésiter à leur transmettre le scénario, pour leur permettre d'incarner au mieux les rôles et faire avance l'histoire dans le bon sens ! Ça demande un peu de boulot de préparation, mais ça évite de laisser un second rôle en plan parce que le MJ a besoin de lui faire dire quelque chose de précis ! À chaque fois que j'ai transmis le scénario, ça c'est super bien passé ! Le pdf peut être utile pour ça : il est très facile de copier certains paragraphes, et de les expurger des infos sensibles, pour pouvoir ensuite les copier dans un fichier texte !
Quelques ombres malgré cela, qui ne sont d'ailleurs pas forcément dues au scénario :
- à ma table, l'humour potache est vraiment de mise, et du coup, il est vrai que pour jouer une histoire d'amour tragique, l'ambiance n'était pas forcément toujours au top ! Bon, en même temps je savais à quoi m'attendre, du coup ça ne m'a pas déçu, mais sans doute que l'histoire aurait eu un impact plus fort sans ce point noir. Je pense aussi que sans doute de nombreuses tables seront confrontées à ce problème, à chacun après de voir en fonction des joueur-se-s.
- une question qui m'a un peu turlupiné en préparant le scénario : quelle est la distance entre le domaine d'Eux-Salées et le château du duc Mac Tremen ? Ce n'est pas clairement abordé dans le scénario, et par commodité je les ai placé à quelques heures de chevauchée de distance... mais je ne trouve pas ça très logique !

Voilà, pour conclure un grand merci pour ce focus ! Moi et ma table, on veut la suite ! Vite !



Système de jeu : les Voies

Dans Les Ombres d'Esteren, il n'y pas de caractéristiques chiffrant une grande force, une dextérité médiocre ou encore une intelligence hors norme. Ces particularités sont déterminées par des Avantages et des Désavantages, choisis au moment de la création du personnage. Ainsi, il est possible d'obtenir l'Avantage Santé de fer, Fort, Vif d'esprit ou encore le Désavantage d'être Gringalet, Myope, etc.

En plus de ces Avantages et Désavantages, chaque personnage est défini par cinq Voies qui traduisent les grands traits de sa personnalité, influant sur sa manière d'agir et de voir le monde. Les voici :

  • Voie de la Combativité : cette Voie traduit la pugnacité, l’opiniâtreté, la rage de vivre d'un personnage.

  • Voie de la Créativité : chaque être humain a une capacité à imaginer, à créer de nouvelles choses, à donner à sa vie un sens original. Cette Voie traduit également la débrouillardise et l'ingéniosité d'un personnage.

  • Voie de L’Empathie : l’Empathie fait état du lien qui relie un être humain à son environnement. Au niveau relationnel, l’Empathie désigne la faculté de ressentir les émotions d'une autre personne.

  • Voie de la Raison : cette Voie concerne le domaine de la rationalisation, de l'intellect, mais aussi de la recherche et de la réflexion.

  • Voie de l'Idéal : généralement, un humain se raccroche à un idéal, des convictions qui guident sa vie. Certains se tournent vers la religion, d'autres vers des préceptes de chevalerie, d'autres encore suivent un code personnel.

Les scores des Voies
Les Voies sont notées de 1 à 5. Avoir 5 en Combativité ne signifie pas que le personnage est musculeux ; ce sera sans doute quelqu'un de pugnace, très combatif. Un personnage peut aussi avoir 5 en Raison et ne pas être intelligent : réfléchir beaucoup et intellectualiser n'épargne pas de la bêtise...

Des scores à double tranchant
D'une manière générale, un score de 1 dans une Voie ne signifie pas que c'est un score moins bon que les autres. Évidemment, avoir un score de 5 en Créativité, par exemple, donne des facilités dans tous les Domaines de compétence réclamant de l'inventivité ou de la débrouillardise. Mais si un score de 1 en Créativité peut bien signifier un manque d'initiative, ce sera aussi le score de quelqu'un de discipliné et fiable, ce qui peut se révéler crucial dans certains cas. Autre exemple : avoir 1 en Raison induit sans doute une grande spontanéité ; le personnage ne sera pas englué dans des raisonnements à n'en plus finir et aura tendance à agir de manière instinctive... ce qui peut parfois être désastreux ! Pour résumer, chaque score de Voie a ses avantages et ses inconvénients.

Mises à l'épreuve
Les hauts scores de Voie peuvent devenir des handicaps, notamment lors des Mises à l'épreuve, des jets de Résolution particuliers impliquant directement les Voies. Dans ces cas de figure, un personnage ayant un score faible dans une Voie sera avantagé. Un exemple simple pourrait être une situation mettant les nerfs à rude épreuve et nécessitant calme et retenue : il est probable que le personnage ayant 5 en Combativité soit davantage mis en difficulté que celui ayant 1.

Voie et santé mentale
Les Ombres d'Esteren propose un système pour gérer l'évolution de la santé mentale des personnages. Ce système s'articule avec celui des Voies. À chaque Voie correspond deux désordres mentaux : le premier concernera un déficit de cette Voie (un score de 1 ou 2), l'autre concernera un excès de celle-ci (score de 4 ou 5 dans la Voie). Par exemple, les désordres liés à la Combativité sont les suivants : impulsivité meurtrière d'un côté ; tristesse et mélancolie de l'autre.

Des outils pour interpréter son personnage
Le système des Voies n'a pas pour vocation d'édicter des principes rigides qui vont prédéterminer les personnalités de chaque personnage. Il a été conçu pour aider chaque joueur à imaginer plus précisément son alter-ego et faciliter le roleplay pendant les parties. Pour chaque Voie seront proposés de nombreux exemples d'interprétation des scores, que ce soit des Qualités ou des Défauts, mais au final, il reviendra au joueur d'interpréter lui-même ces scores et la manière dont ils se manifestent pour son personnage.



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Pour en savoir plus sur le système de jeu des Ombres d'Esteren :
- Aperçu du système de Santé
- Aperçu du système de Combat
- Aperçu du système de Compétence

Aperçu du système de Santé


Le jeu de rôle des Ombres d'Esteren propose un système de jeu dédié ; vous pourrez trouver quelques informations à son sujet dans ces articles précédemment publiés sur le blog.

L'illustration ci-dessus, réalisée par Gawain, est destinée au chapitre traitant de la gestion de l'état de santé d'un Personnage. La Feuille de Personnage proposera un encart, nommé "État de santé", comportant une vingtaine de cases. À chaque fois que le Personnage encaisse une ou plusieurs blessures, il coche le nombre de case correspondant ; lorsque toutes les cases sont cochées, c'est l'agonie...

Si les Ombres d'Esteren est un jeu permettant une grande marge de progression pour chaque Personnage (via le système d'expérience), le tableau d'État de santé ne bougera jamais ; un Personnage ne pourra pas gagner de nouveaux points dans ce tableau au cours de sa carrière. Ceci illustre le parti pris des Ombres d'Esteren où les combats sont létaux et rapides ; un guerrier peut devenir un très bon combattant, mais s'il reçoit un coup d'épée de plein fouet, il risque de rejoindre la tombe très rapidement.

Session de test du jeu de rôle : le bilan

Le dernier playtest des Ombres d'Esteren de cette saison a eu lieu hier.

Au total, plus de 20 joueurs différents ont participé à six parties pendant le mois de juin et de juillet. La très grande majorité a entièrement découvert l'univers ; ces playtests étaient donc une première rencontre avec Esteren. Des vieux routards du jeu de rôle, deux filles et deux personnes qui n'avaient jamais fait de jdr auparavant ; les groupes étaient variés et le plaisir au rendez-vous !

L'enjeu majeur de ces playtests était de tester les trois scénarios qui seront disponibles dans le Livre de base. Un quatrième scénario devrait s'ajouter à ce triptyque et sera testé à la rentrée. Les six personnages pré tirés proposés pour jouer ces aventures ont également été mis à l'épreuve et affinés.
Ce fut également l'occasion de rôder le système de jeu qui va connaître de nouveaux ajustements et évoluer vers sa cinquième version.

Ces playtests sont une source incomparable d'amélioration pour le jeu : nous voulons remercier tous les participants pour leur implication et leur enthousiasme !

Une nouvelle série de test sera réalisée à l'automne prochain. D'ici là, très bon été à tous et à bientôt !

JDR : Illustration et aperçu du système de jeu

Le travail d'illustration du système de jeu continue et voici un croquis de Gawain pour le combat.


Le système de combat des Ombres d'Esteren fonctionne comme le reste du système de compétence. Pour réussir une attaque, un assaillant doit parvenir à dépasser un Seuil de difficulté représenté ici par le score de Défense de son adversaire. Attention, car un seul coup d'épée peut rapidement provoquer de graves blessures et mettre en danger la vie d'un combattant.

Plusieurs disciplines martiales dépendent du Domaine Combat au contact. Il est ainsi possible de se spécialiser dans le maniement des épées, des armes d'hast ou encore dans le pugilat.

JDR : Illustration et aperçu du système de jeu

L'équipe entame l'illustration du système de jeu. Voici une première illustration réalisée par Gawain :



Le système de compétence des Ombres d'Esteren se divise en 16 Domaines qui couvrent l'ensemble de ce que peut faire ou savoir un personnage. Chaque Domaine peut se décliner en un certain nombre de spécialités nommées Disciplines.

Ci-dessus, vous pouvez voir l'illustration de la Discipline Pistage, dépendante du Domaine Milieu naturel.