Statistiques de Corahn-Rin de Pierstoval : comparaison des Personnages féminins et masculins

11/15/2014 07:42:00 PM Iris 0 Comments

Après un premier article sur le "PJ esterenien type", je me penche sur les différences entre Personnage féminin et masculin, pour découvrir les tendances. L'objectif est de comprendre les habitudes de jeu afin de créer des protagonistes originaux, inattendus... Il s'agit aussi de s'interroger sur l'affection ou la désaffection pour tel ou tel traits (avantage / désavantage). 

Remarque : Ce dépouillement statistique est basé sur 1155 fiches de Personnages à ce jour (16 novembre 2014). Il n'est pas possible de distinguer les PJ des PNJ dans l'ensemble. 





Comparaison

Origine sociale : le clergé est une affaire d'homme...

  • Les femmes appartiennent bien plus souvent à la paysannerie que les hommes 
  • Au contraire, les hommes sont plus souvent issus du milieu clérical
Ceci peut s'expliquer en relation avec les choix de métier : les Personnages féminins sont sous-représentés dans les métiers du Temple. Or le milieu "clergé" semble plutôt associé à cette faction, et par suite, influe sur le choix de l'origine sociale.

Avantages : la beauté des femmes... 

Voici les avantages présents dans la moitié des fiches, en gras ceux qui sont loin devant les autres : 
  • Les femmes sont Belles, Lettrées , Intuitives, dotées d'une Bonne vue et Charismatique.
  • Les hommes sont Lettrés, Forts, Vif d'esprit, Leste, Rapide, Intuitif.


Pour les hommes, "Intuitif", "Bonne vue" et "Charismatique" sont pratiquement à égalité. En revanche, chez les femmes, les avantages suivant la liste des préférés, sont  présents à une fréquence un peu plus faible en comparaison : Fort, Leste, Vif d'Esprit, Rapide.

Observation : l'importance de la Rapidité, c'est-à-dire être le premier à frapper, et frapper fort de préférence, est très lisible. Je suppose que cela vient du système de combat où les dégâts peuvent s'imputer très vite sur la jauge de Santé. Par conséquent, le premier à attaquer est supposé être le dernier debout.

... "Beau" qu'en 14e position chez les hommes ! Un physique séduisant est donc bien massivement associé à un Personnage féminin. Côté désavantage la "Laideur" intervient à la 19e place chez les femmes, et à la 7e place chez les hommes. J'ai tendance à comprendre ça comme : "En Tri-Kazel, beaucoup de femmes sont belles, seule une infime minorité sont laides. En revanche, c'est l'inverse pour les hommes qui sont généralement plus laids que beaux." Cette affirmation est encore plus marquée si on ajoute les désavantages "séquelle" qui n'apparaissent pas dans le générateur de Personnage. En menant une campagne sur forum, toujours active, j'ai eu tout loisir de voir les Joueurs créer des Personnages, beaucoup jouant juste un peu avant de disparaître. Cela m'a néanmoins permis de constater que le Tri-Kazélien de sexe masculin est très fréquemment affligé d'une cicatrice au visage qui le défigure.

Intéressons nous aux avantages qui ont une très grande différence de classement entre les genre (en indiquant les rang d'écart) : 

  • Homme : Fort (4 rang),  Vif d'esprit (5 rangs), Endurant (5 rangs), Esprit solide (4 rangs), Rapide (4 rangs)
  • Femme : Belle (13 rang), Intuitive (3 rangs), Charismatique (3 rangs), Ouïe fine (5 rangs), Bonne vue (3 rangs)

Autant certains sont traditionnellement associés à un genre... autant je ne m'attendais pas à ce que l'ouïe fine soit une caractéristique nettement féminine !

Les autres traits ne sont pas significativement "genrés". 

Désavantages

  • Femmes : Ennemi, Phobie, Traumatisme
  • Hommes : Ennemi, Traumatisme, Phobie

Tout le monde est d'accord sur les désavantages à prendre. Une telle uniformité, tellement massive dans les chiffres, me donne à penser qu'il y a là une petite tendance à l'optimisation ou à la recherche rapide de sources importantes de points de création. En effet "Ennemi" donne 30pts, Phobie rapport 40pt, et Traumatisme peut donner jusqu'à 30pt en étant pris trois fois. Il n'y a que Séquelle à être directement comparable, mais n'étant pas encore sur le générateur de Personnage, impossible de se faire une idée globale de son importance sur les Tables de jeu. Sur ma campagne par forum, où j'ai vu défiler beaucoup de PJ, j'ai pu noter que c'était un désavantage très apprécié.

Les différences femmes / hommes se font dans les désavantages suivants. Je vous donne ceux qui sont présents à des positions de classement très différentes, je vous donne aussi le nombre de rang d'écart :

  • Femmes : fragile (7 rangs), maladive (13 rangs), faible (6 rangs), maladroite (6 rangs)
  • Homme : obtus (8 rangs),  laid (10 rangs), boiteux (6 rangs)

En somme, la femme Tri-Kazélienne est délicate, fragile, maladroite... C'est très victorien ! 

De son côté, l'homme dans ses mauvais côtés est plus souvent boiteux, obtus, laid. J'ajouterais "balafré" du fait de mon expérience personnelle. En somme, pour caricaturer, c'est une brute qui a déjà été éprouvée par des combats violents.

Voies

Pour la question des Voies, on a un mélange entre optimisation et "typer le genre" qui apparaît :

  • Femme : Empathie (5), Combativité (4), Créativité (3), Raison (2), Idéal (1)
  • Homme : Combativité (5), Empathie (4), Raison (3), Créativité (2), Idéal (1)
L'Empathie est la Voie la plus importante en terme de "bons jets de dé", et Combativité suit d'assez près dans ces considérations. Les Personnages féminins vont plutôt vers un profil "sensible et créative", là où les masculins sont "combatifs et intelligents" si je force le trait. Cela va d'ailleurs bien dans le sens des données qui apparaissent au travers des Avantages et Désavantages, pas de surprise.

L'Idéal et Créativité sont largement délaissés, sans doute car n'ayant que peu d'impact sur la plupart des jets. L'Idéal est utile de manière évidente pour la Résistance mentale, celle-ci étant donc fréquemment sacrifiée. Dans le cas de la Créativité, les Joueurs prennent apparemment garde à ne pas avoir 1 dans la Voie, pour ne pas tomber à "Potentiel de combat : 1", mais ne prennent souvent que le minimum.

Meneurs, ceci est un appel du pied de la part de vos Joueurs : vous pouvez massivement utiliser le combo "Mise à l'épreuve de l'Influence" (Empathie) pour infliger des visions, et enchaîner avec des "Jets de Résistance mentale" !  Pour ma part j'évite de les demander en dessous de la difficulté "Compliquée", de sorte que je rends vite la vie infernale à ceux qui ont pensé que la Résistance mentale n'était pas une caractéristique importante. Comme j'autorise par ailleurs l'achat de point de RM (au même tarif au l'augmentation de défense), j'ai pu voir que beaucoup de points d'expérience partaient dans l'amélioration de la RM...

Métiers

Les professions principales :
  • Femme : Demorthèn, Barde, Varigale, Espionne, Combattante, Exploratrice, Malandrine
  • Homme : Combattant, Demorthèn, Chevalier, Varigal, Magientiste, Chasseur

Les professions à fort écart de "genre" :

  • Femmes : Barde (9 rangs), Espionne (8 rangs), Paysanne (8 rangs)
  • Hommes : Chevalier (13 rangs), Chasseur (4 rangs), Investigateur (6 rangs), Chevalier-Lame (4 rangs)

Déduire des archétypes

Peut-on déduire des tendances et des archétypes ? Difficile d'être complètement fiable, mais je vais m'y essayer, juste pour le jeu :

  • Barde : une femme belle, lettrée, charismatique, sensible et créative
  • Combattant : un homme qui a mauvais caractère, balafré, fort, endurant 
  • Demorthèn : une femme ou un homme, sans doute lettré, intuitif, avec une haute Empathie
  • Membre du Temple : un homme, chevalier-lame, éventuellement, à la rigueur, sigire. Le Temple est une affaire d'hommes. 
  • Espion : une belle femme, manipulatrice
  • Magientiste : un homme vif d'esprit, rationnel
  • Investigateur ou Érudit : de manière générale, ce qui est "intellectuel" ou dominé par la "logique" semble plutôt une affaire d'homme au niveau des fiches de Personnage
  • Femme : belle, habiletés sociales, bonnes perceptions (intuition, sens), physiquement et / ou mentalement fragile
  • Homme : solide physiquement et mentalement, intelligent, dur à cuire, sale caractère, abîmé par des combats

Vous savez ce qu'il vous reste à faire pour créer des PJ & PnJ sortant des sentiers battus !

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Guerrier talkéride n°150 : Les statistiques issues du Corahn-Rin

11/14/2014 11:02:00 PM Iris 0 Comments

Tout le monde connaît sans doute déjà le Corahn-Rin de Pierstoval , mais vous ignorez sans doute qu'à ma demande il a créé un petit module pour connaître le nombre de personnage combattants, bardes, tarish, féminin, masculins... Histoire de satisfaire ma curiosité inextinguible et mieux connaître les habitudes de jeu, je m'y suis plongée.  

Remarque : Ce dépouillement statistique est basé sur 1155 fiches de Personnages à ce jour (16 novembre 2014). Il n'est pas possible de distinguer les PJ des PNJ dans l'ensemble. 

Le "PJ esterenien type"

Ci-dessous le résumé des données ressortant en tête :


Ainsi le Personnage "type" des Ombres d'Esteren est-il un homme de 20 ans, issu d'une zone rurale du duché de Tulg (1) dans le royaume de Taol-Kaer. Il est issu de la paysannerie et exerce, au choix, le métier de Demorthèn ou de Combattant. Il est Lettré, Fort et Intuitif. Il souffre des désavantages Ennemi, Traumatisme, Phobie (2). Son profil est : Combativité 5, Empathie 4, Raison 3, Créativité 2, Idéal 1. Son désordre latent est Frénésie, et sa discipline préférée est Épée.

Il en découle pour un Personnage débutant :
  • Potentiel de combat : 2
  • Défense : Raison + Empathie + 5 = 12
  • Rapidité : Combativité + Empathie = 9
  • Attaque : si demorthèn, 6 au moins, et si combattant  =  12


(1) les duchés d'Osta-Baille et Dèas sont les suivants en préférences
(2) Si le trio de tête des avantages est marqué avec 57% à eux trois, le choix des désavantages est encore plus tranché, avec 73% pour les trois premiers qui apparaissent comme omniprésents. 


On appréciera la nette domination des Personnages les plus costauds, intuitifs, impulsifs !


L'anti-esterenien

Quels sont les éléments de profils qui paraissent vraiment délaissés ?

C'est une femme, continentale, riche, et dotées d'alliés haut-placés. Elle est originaire de la bourgeoisie d'une ville du nord de Gwidre, et a plus de 25 ans. Elle se déplace avec une canne et a des problèmes auditifs. Outre cela elle est psychologiquement assez fragile.

Il en découle :
  • Potentiel de combat : 2
  • Défense : 10
  • Rapidité : 2 (du fait du désavantage) 
  • Attaque : 2 au minimum.

Les métiers les moins choisis :

  • Prêtre, Moine, Clerc, Vecteur. (3)
  • Paysan (4)
  • Commerçant, Érudit, Investigateur (5)


(3) En revanche les Chevaliers-Lame sont plutôt bien placés, et les Sigires, sans être très choisis, sont pris bien plus souvent que ces quatre ordres fort malaimés que sont les Prêtres, Moines, Clercs et Vecteurs !
(4) La majorité des Personnages sont issus de la paysannerie, mais presque aucun n'en fait personnellement parti... 
(5) Ex-Aequo !... et je ne comprends par le désamour pour ces métiers. C'est un grand mystère pour moi. Un commerçant peut voyager, faire parti d'une guilde marchande, vendre un peu partout... l'érudit s'intéresse à tous les savoirs... et l'investigateur est un profil souvent utile.



A suivre : les PJ "type" par genre, féminins & masculins !

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4 ans pour Esteren !

11/14/2014 08:57:00 AM Esteren 14 Comments

- Chérie, je crois qu’on a fait une boulette…
- Quoi ?!
- On a oublié l’anniversaire du petit...
Et voilà, déjà 4 ans depuis la sortie du Livre 1 – Univers au Monde du jeu (punaise on a un peu de retard, l’anniversaire est normalement le 10 septembre :p). Le fait du jour : autant de temps s’est écoulé entre la sortie du livre et maintenant qu’entre l’initiation du projet en 2006 et sa sortie en 2010. Bon je sens que vous commencez à avoir mal à la tête donc passons au cadox !

Carte de collection « La Rose Noire »

Notre premier jeu de société « La Rose Noire », vient de sortir en boutique ! On nous demande cette carte… c’est le moment d’en gagner un exemplaire ! Pour participer, c’est très simple : racontez-nous, en postant un commentaire à la suite de ce post, la manière dont vous avez découvert Esteren !

Nous tirerons au sort l’une des personnes et hop ! Ce petit concours dure jusqu’au 16 novembre minuit… à vous !

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Construire et publier une gamme de JDR (suite et fin)

11/10/2014 08:27:00 PM Nelyhann 0 Comments

Suite et fin de ma rétrospective sur l’aventure Esteren. Vous pouvez retrouver les autres articles ici : partie 1, partie 2, partie 3 et partie 4.
Image : Tokyo Marathon


Le Monastère de Tuath


Le premier trimestre 2014 a été marqué par une nouvelle campagne Kickstarter dédiée à la traduction du Monastère de Tuath. Le succès a une nouvelle fois été au rendez-vous puisque nous avons atteint plus de 130.000 dollars ( !), dépassant de peu le record établi par le Book 2 Travels pendant l’été 2013. Gros score pour un « simple » supplément ! Esteren venait de franchir un nouveau palier : depuis le premier Kickstarter de l’été 2012, nous avons mené au total 6 campagnes de crowdfunding pour un financement total de 500.00$. Pour du jeu de rôle, un demi-million de dollars est tout de même assez significatif et encore aujourd’hui, la gamme Esteren détient le record de financement pour une création française. Comme nous le verrons plus tard, de tels scores ont certaines incidences au niveau logistique…

Ce nouveau résultat nous a permis de financer notre premier jeu de société qui est en train d’arriver en boutique en France au moment où j’écris ce billet. Nous avons également pu produire plusieurs figurines en résine, réalisées par le très talentueux Roberto Chaudon. Quel plaisir et quel honneur de voir nos personnages préférés sculptés par l’un des plus grands artistes du milieu des figurines !


De la réalité du suivi de fabrication


Je ne le savais pas encore mais le suivi de fabrication de Tuath allait se révéler très éprouvant : pas tant le livre en lui-même mais plutôt le jeu de société (et dans une moindre mesure les figurines). J’avais pourtant une certaine expérience dans le financement participatif avec plusieurs campagnes menées et livrées avec succès : je n’avais toutefois pas anticipé à quel point un jeu de société pouvait être compliqué à produire. La Rose Noire était notre premier jeu de ce type et j’allais me rendre compte, assez logiquement, qu’il s’agissait d’un métier à part entière : de la conception à la fabrication, nous allions nous confronter à des problématiques inédites et il allait falloir essuyer les plâtres, tant bien que mal.

Pour la petite histoire, nous avions à cette époque un autre projet de jeu de société en développement, bien plus imposant, avec grand plateau, plusieurs dizaines de figurines, des pions et cartes en pagaille… Un jeu de gestion et de stratégie impliquant l’intégralité de la péninsule de Tri-Kazel, avec différentes campagnes, dont celle reprenant la guerre du Temple. Pourquoi se priver ! Comparativement, La Rose Noire était un « petit jeu » : un plateau, un jeu de cartes, quelques pions. Pourtant, arriver au bout de ce projet, sans prendre trop de retard, fut un véritable défi et nous y avons laissé quelques plumes. Et le gros projet de jeu de plateau stratégique et tout ? Adieu ! Je ne suis pas prêt à me lancer là-dedans, je peux vous le dire ! Aujourd’hui, l’amplitude de travail demandée par un tel projet (mais aussi le budget) apparaît hors de portée de notre capacité de production. C’est la leçon apprise dans la douleur lors de  la réalisation de la Rose Noire. Il est utile de regarder autour de soi : le projet Kingdom Death, qui cumule pourtant 2 millions de financement, peine à voir le jour. Certes, c’est un projet pharaonique, sur bien des aspects. Mais restons prudents.

En parallèle, même si ce fut moins difficile, le suivi de fabrication des cinq figurines se révéla très prenant. Nous devons notre salut à l’expertise de Roberto et de l’atelier Historex, avec qui nous avons travaillé en étroite collaboration. La campagne Tuath nous avait également permis de financer un vieux rêve : des reproductions en métal des daols, les pièces de monnaie de l’univers des Ombres. Encore du boulot…

Mis bout à bout, en ajoutant le fait que nous produisions une version anglaise ET française de Tuath en même temps (nous avions ouvert la souscription aux francophones afin qu’ils puissent acquérir l’édition limitée de Tuath et ses bonus), que la Rose Noire était également en deux langues ET avec une édition limitée en plus de la standard… le bouclage de tous les fichiers sources, la rédaction des fiches techniques et le suivi de fabrication se révélèrent épiques. Sans parler de la gestion du transport, du dispatch des stocks aux USA et en Europe, etc.

Bref, un vrai casse-tête, qui venait s’ajouter à tout le travail éditorial réclamé par la création de la gamme originale en français qui devait se poursuivre en parallèle. Pour être honnête, à plusieurs reprises, j’ai pensé que je n’arriverais jamais au bout et que nous foncions vers un destin inexorable : le Titanic allait couler !


Le clou du spectacle


L’épreuve qu’a constitué la mise en œuvre du Monastère de Tuath et son cortège de suppléments a été aggravée par un constat assez pénible : tout cela nous coûtait très cher. En particulier, le coût du transport a été exponentiel : plus de souscripteurs = plus de volume à la fabrication = coût de transport des marchandises en hausse = budget pour les envois individuels aux souscripteurs en augmentation. Si les prévisionnels des dépenses pour la production s’étaient révélés assez exacts (livres, figurines, jeu de société et daols), les estimations des coûts de transport, basées sur les précédentes campagnes, étaient biaisées.

Bref, malgré un gros score pour Tuath, les coûts étaient importants et le constat était très simple : nous ne pouvions toujours pas embaucher. Ce fut difficile à accepter, d’autant que la masse de travail pour le suivi de fabrication était vraiment énorme.

Malgré ce revers, nous sommes venus à bout de ce chantier. Livrer le Monastère de Tuath à l’heure à nos souscripteurs (ainsi que la Rose Noire, les figurines, etc) était d’autant plus crucial que nous avions prévu de retourner à la GenCon et d’y présenter ces nouveautés. Nous avons tout donné et ce fut une période vraiment difficile. Je n’ai pas traversé seul cette épreuve : que dire du travail acharné d’Iris, de la maquettiste Asami ou encore de l’illustrateur Gawain ? Du traducteur Clovis, de ses équipes de relecteurs et j’en oublie… Les efforts furent payants puisque la livraison des souscripteurs commença un peu avant notre départ aux US et que nous avons pu être présents à la GenCon avec les nouveautés ! Ouf…


Un nouveau projet éditorial


À partir du début de l’année 2014, l’une des auteures de la gamme Esteren allait prendre de plus en plus de responsabilités dans la direction éditoriale à mes côtés : Iris. Présente très tôt sur le projet, elle assume aujourd’hui un ensemble de tâches essentielles en plus de son travail d’auteure (vous pouvez en apprendre plus ici sur son travail de suivi des relectures).

Comme vous pouvez l’imaginer en lisant cet article, la première moitié 2014 fut très dense. Être plongé dans l’urgence rend le travail de pensée et de conception d’un projet éditorial plus complexe. Pourtant, ce travail est primordial pour s’adapter aux nouveaux enjeux et trouver des solutions aux problématiques qui émergent.

Plus que tout le reste, l’organisation d’un planning réaliste devenait une priorité absolue. C’est une question complexe qui concerne tous ceux qui tentent l’aventure de l’édition : comment gérer un rythme de sortie cohérent avec les besoins économiques d’une entreprise (et en particulier d’éventuels salaires) ? C’est un exercice très périlleux et d’aucuns connaissent la réputation des éditeurs de jeux de rôle d’être en retard : comment prévoir à l’avance le temps de conception d’un livre et en déduire une date de sortie, même approximative ? Lorsque l’on connaît le nombre de facteurs aléatoires qui entrent en jeu, la question semble insoluble. Pourtant, sans ce fameux calendrier, impossible de se projeter dans une activité pérenne générant des salaires. Comment faire ?

Avec Iris, nous avons analysé notre travail passé et nous avons essayé d’en ressortir des conclusions. La première fut sans appel : les livres qui constituent la structure de la gamme (livre de base, Livre 3 pour la campagne et livre des Secrets pour les meneurs), de par leur ampleur (+ de 250 pages) et le travail de conception qu’ils demandent, sont très difficiles à placer dans un planning réaliste. Quatre ans de travail pour le Livre 1, sans doute autant pour le Livre 3 et le Livre des Secrets. Même le Livre 2, dont la structure est plus simple (basiquement, une grosse boîte à outils pour le meneur) a demandé, mis bout à bout, un certain temps de réalisation qu’il aurait été difficile d’anticiper. Bien sûr, nous pourrions sabrer dans ces temps de production, mais notre démarche sur Esteren nous empêche de faire cela. La qualité finale du livre prime sur la question du calendrier. Si ce parti pris nous permet de fignoler nos livres et n’est sans doute pas étranger à leur succès, il va à contre-courant de la réalité économique d’une entreprise qui a besoin de régularité. Cependant, encore aujourd’hui, il est hors de question pour moi de couper dans le temps de production pour sortir un livre plus vite. Tant qu’un livre a besoin de temps, il faut le lui donner. L’équation semble donc difficile à résoudre.


Cœur de gamme et thémas


La solution que j’ai imaginée est au final assez simple : puisque nous ne pouvons pas prévoir le temps de conception des gros livres de la gamme (ou bien que le temps en question est bien trop long ramené à la chronologie économique d’une entreprise), peut-être que nous pouvons réussir à régler l’équation avec des livres plus courts. En la matière, le Monastère de Tuath serait notre référence : après tout, un livre de 60 pages avait généré un haut niveau de financement sur Kickstarter. Le concept était là :
  • un cœur de gamme (livres numérotés au calendrier de publication imprévisible)
  • des thémas (livres plus courts sur une thématique précise et accompagnés si possible d’un contenu cross-média)

Iris s’est mise au travail et de ses statistiques sont ressorties la réalité suivante : il fallait au moins 6 mois pour qu’un théma puisse exister. Entre la page blanche et le livre dans les bacs, cela me semblait un strict minimum.

Si nous relevions le défi, nous avions nos deux sorties par an ; nous tenions un nouvel (dernier ?) espoir !

Evidemment, les choses n’étaient pas aussi simples : certains thémas pouvaient demander plus de temps de recherche ou se confronter à des phases de relectures ou de playtests demandant de longs temps de reprises. Car il était hors de question pour moi de faire des concessions sur la qualité : chaque théma devait se tenir et être abouti, sans rien laisser au hasard.

Rapidement, nous avons convenu avec Iris qu’il était nécessaire de travailler sur plusieurs livres en parallèle. Intuitivement, j’avais déjà initié ce fonctionnement (le travail sur le théma consacré à l’occultisme a débuté au cours de l’été 2012) mais il fallait rationaliser notre activité : Iris allait travailler sur plusieurs thémas en parallèle alors que j’avais à charge d’avancer du mieux possible sur les livres du cœur de gamme. À commencer par le Livre 3 Dearg qu’il fallait finir.

Au final, nous espérions produire deux thémas par an et renforcer ces publications par une ou plusieurs (on peut rêver) autres sorties : une licence (d’où l’acquisition de Vampire : Le Requiem par notre éditeur), la sortie d’un livre majeur de la gamme des Ombres quand il serait prêt ou l’aboutissement d’un projet cross-média (jeu vidéo, etc). Ces projets devaient continuer à se développer et j’avais à charge d’en initier de nouveaux.


Le 13ème round


Après cette parenthèse sur nos choix éditoriaux, revenons dans le feu de l’action.

Au fil de cette tumultueuse année 2014, la création du Livre 3 Dearg n’avait jamais cessé : un développement qui m’avait amené à structurer un cinquième épisode pour cette campagne. En parallèle, l’épisode 3 de Dearg était bientôt prêt alors que la réédition du Livre 2 Voyages, dans sa version augmentée de plus de 100 pages, allait arriver en boutique après plus d’un an de rupture. Le travail de relecture et de traduction de Ghost Stories s’était poursuivi, tout comme le développement des thémas sur lesquels Iris travaillait.

En septembre dernier, c’était donc avec un mélange de lassitude et d’exaltation que j’abordais les défis qui s’annonçaient : 2015 se présentait comme le treizième round d’un combat à l’issue incertaine mais aux perspectives passionnantes.


Et maintenant…


Allons-nous réussir à mettre en œuvre le programme éditorial 2015 ? Que va-t-il ressortir de notre rendez-vous avec la productrice de Los Angeles rencontrée l’été dernier ? Allons-nous pouvoir embaucher ? Allons-nous survivre une année de plus ? Beaucoup de questions se posent et je serais bien en peine d’y répondre. Cependant, 2014 n’est pas encore fini et nous n’avons pas dit notre dernier mot. Le mois de décembre réserve quelques surprises.

Pour clore cette rétrospective, j’aimerais évoquer le rôle de notre communauté dans cette aventure. Depuis plusieurs années, des personnes nous suivent et nous soutiennent ; elles viennent nous voir en convention et nous encouragent. Tous ces sourires, ces moments échangés sont d’une richesse incroyable et jouent un rôle décisif dans notre parcours. Toutes ces personnes qui nous aident pendant la tournée ou qui réalisent des relectures bénévolement. Sans la communauté, sans vous, le projet Esteren n’existerait pas tel que nous le connaissons. Beaucoup de ces personnes ont du mal à mesurer l’importance de la place qu’elles occupent dans cette grande aventure.

À titre personnel, au-delà de toutes les considérations que j’ai pu évoquer précédemment dans mes articles, cette communauté me donne la force et l’envie de continuer à produire ces livres. Pour cela, et au nom de toute l’équipe, je vous remercie de tout cœur. Je me sens engagé éthiquement et viscéralement vis-à-vis de cette communauté. Ma quête se résume en une seule chose très concrète : arriver au bout du Livre des Secrets et le publier. C’est la moindre des choses que nous puissions faire en échange de tout ce que vous nous avez offert et permis d’accomplir. Ensuite, je me réserve la possibilité de poser les gants. Mais ce moment n’est pas encore arrivé. Not yet ;)

Nel



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Voir aussi :
Partie 1 (2010-2011)
Partie 2 (2012) 
Partie 3 (2013)
Partie 4 (2014)

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Créer la bande son d'un supplément : le cas de Dùlan

11/10/2014 03:21:00 PM Iris 0 Comments


Comme déjà évoqué précédemment sur ce blog, je travaille activement et en parallèle sur la conception de trois thema. Cela inclut de penser au placement des figures de mécènes, et notamment l'équilibre des genres. Aujourd'hui je propose un aperçu de la conception de la "bande son" d'un supplément au travers de l'exemple de "Dùlan" (nom de code / de travail du projet).


La musique et la création en JdR



La musique est source d'inspiration et d'émotion (je pense que personne ne contestera ce postulat). La gamme des Ombres d'Esteren a pour principe depuis ses débuts de penser "cross-média", avec des propositions de morceaux de musique pour accompagner des scènes marquantes d'un scénario. Il s'agit d'un élément très important qui s'exprime de plusieurs façons :




  • Chercher l'inspiration. Certains ont leur propre bande-son qu'ils écoutent en concevant et écrivant des scénarios. C'est vrai pour les auteurs de l'équipe, mais également de nombreux membres de la communauté.
  • Fond sonore. Pour jouer en musique, une solution peut être d'utiliser des musiques d'ambiance, peu envahissante, dans le sens où elles ne déconcentrent pas les Joueurs, mais favorisant un état d'esprit en accord avec l'univers. L'album de Delphine Bois, D'homme et d'obscurité, est parfait pour cet usage. Il suffit de le faire tourner en boucle, pas trop fort, pendant la partie.
  • Scénographie. Les Meneurs les plus virtuoses gèrent leur bande-son et préparent leurs scénarios en pensant à la musique qu'ils utiliseront pour renforcer l'impact de certaines scènes. Ils peuvent par exemple choisir un thème de début (façon musique de générique), ou un thème musical systématiquement associé à l'approche d'une menace... Tout cela favorise la mise en condition de l'ensemble de la Table.

Ces observations découlent notamment des retours de la communauté sur deux sujets de débat sur le forum officiel :



"Vous et la musique en JdR" : chacun décrit la manière dont il utilise la musique dans sa relation au JdR.
"Inspirations musicales" : où les participants font partager leurs découvertes et trouvailles.




A titre personnel, j'utilise la musique pour écrire, mais pas pour jouer. Non que j'y sois hostile, mais tout bêtement que j'ai tendance à m'installer dans une pièce ou une autre pour jouer, et que je n'ai pas forcément la motivation pour traîner l'ordinateur & les enceintes avec moi (parce que quitte à avoir un fond sonore, autant que le son soit bon !).




Je m'efforce néanmoins de jouer le jeu et chercher à l'occasion des morceaux de musique qui me paraissent pouvoir cadrer avec une ambiance, en particulier pour les scénarios que j'écris. Pas évident du tout je trouve !



Application pour Dùlan


L'intention






Comme les bandes-son ne sont pas vraiment ce que je maîtrise le mieux, je m'y prends longtemps à l'avance. J'ai les thèmes principaux (cf. Schéma) de ce que je veux placer et je me tiens à l'affût de ce que je pourrais trouver qui aille en ce sens.



Passant pas mal de temps sur "France Musique", j'ai eu tendance à chercher plutôt dans les "classiques" (enfin plutôt première moitié du XXe s. pour être plus précise). Il m'a paru qu'il y avait quelques très bonnes choses à glaner de ce côté. Les reportages sur Arte dédiés à la vie de tel ou tel compositeurs m'ont été d'une grande aide. Sans eux je n'aurais sans doute pas vraiment prêté attention au "Sacre du printemps" par exemple.



Ceci pour illustrer que la recherche documentaire passe par tous les médias : reportage, puis un tour sur YouTube pour vérifier le noms des passages m'intéressant, quelques notes pour me rappeler de quoi il était question...



Ce qui est pratique avec le XIXe et XXe siècle : beaucoup d’œuvres sont conçues pour être narratives. Il suffit dès lors d'identifier les thèmes qui nous intéressent pour découvrir à tâtons des musiques évocatrices... qui collent bien avec ce qui est visé !


A quoi ressemblent les notes préparatoires...




*** Pastille Musique *** Sergueï Prokoviev, Ivan le Terrible, « La danse des Oprichniks ». Cet extrait d’une œuvre consacrée à la démesure et à la folie paranoïaque d’Ivan le Terrible, accompagne une fête pleine d’une joie terrible et démente.


*** Pastille Musique *** Carl Orff, Carmina Burana, « Fortuna plango vulnerat ». Le texte décrit la fortune cruelle et la perte, avec la tonalité d’un chœur qui fait face au malheur avec un détachement stoïque. Celui qui est riche est appauvri, celui qui règne, chute au plus bas. Il s’agit d’un avertissement aux allures de menace : « Le roi siège au plus haut. Qu’il prenne garde, car sur l’essieu on lit « Hécube est reine ».


*** Pastille Musique *** Sergueï Prokoviev, Ivan le Terrible, « La maladie d’Ivan ». Morceau exprimant la grandeur et la douleur, signifiant le pouvoir du souverain, en même temps que la faille dans sa psyché qui le fait glisser de plus en plus vers la méfiance et la cruauté.


*** Pastille Musique *** Sergueï Prokoviev, Suite scythe, « La danse du monstre païen ». Une évocation de l’élan, de l’enthousiasme dans une dissonance barbare et inquiétante. La célébration est joyeuse mais recèle des germes du chaos et de la violence sauvage.


*** Pastille Musique *** Sergueï Prokoviev, Roméo et Juliette, « Funérailles et mort de Juliette ». Tristesse pleine de noblesse, élans de sensibilité, mais surtout une fatalité pesante, prenant la forme d’une marche inéluctable vers la mort, balayant les espoirs les uns après les autres, pour descendre jusqu’au tombeau.


*** Pastille Musique *** Igor Stravinsky, Le sacre du printemps, « … ». Musique brutale, parfois dissonante, éloquente, qui narre, aux temps païens, le sacrifice d’une vierge pour permettre le retour du printemps. Image de la fiancée venant en Dùlan. (le passage le plus connu et marquant démarre à 4 minutes pour sa première occurrence)

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Témoignage d'un relecteur : l'Agent A

11/07/2014 08:00:00 AM Iris 1 Comments

Après le témoignage de l'Agent L voici celui de l'Agent A, également connu sous le nom d'Arthus, préposé aux relectures maquette et à la relecture de fond. Comme précédemment le texte est intégralement celui de son auteur. 

J'ajouterai en commentaire, au sujet des équipes de relecture de forme, qu'elles ont eu tendance à bouger, et qu'il y a eu une refondation et réorganisation au moment où j'ai endossé cette chargé, soit début 2014. C'est ce qui explique les remarques relatives au petit nombre de relecteurs et à l'appel à de nouvelles bonnes volontés, ainsi que tout ce qui est relatif aux recherches pour améliorer la gestion de l'ensemble.

Concernant mes courageuses reprises de texte... entre la première version d'Occultisme et l'actuelle... l'ouvrage a dû passer de peut-être 60 ou 70 pages à environ 110 pages (il ne sera possible d'être fixé à 100% qu'une fois que les illustrations et la maquette seront bouclés)... Les joies des reprises après relectures de fond. J'en reparlerais sans doute à l'occasion.

Parole à l'Agent A - Arthus


Bonjour à tous (et à toutes!) Après SeigneurAo, mieux connu entre nous sous le nom de code d'agent L., c'est à mon tour de vous livrer mes expériences et impressions sur cette aventure aussi exigeante que passionnante que constitue le processus de relecture des suppléments de la gamme des Ombres d'Esteren. Autant dire que la tâche ne sera pas facile, parce que le bougre a mis la barre très haut avec un texte aussi complet qu'instructif!

Je vais néanmoins tenter de le compléter en abordant, au travers de mon vécu, l'évolution du processus de relecture ainsi que l'aspect humain de cette expérience. J'aborderai également certaines tâches plus spécifiques qui me sont dévolues, comme la relecture des maquettes.

Les origines : l'Engine Room

Mes premiers pas dans cette aventure remontent à l'époque de l'Engine Room. Comme certains d'entre vous s'en souviennent peut-être, l'Engine Room était une section privée spécifique du forum, qui avait pour vocation d'associer la communauté au processus créatif de la nouvelle version du livre 2 "voyages" (aujourd'hui disponible grâce à la formidable campagne de souscription Ulule qui a permis cette édition). En effet, les auteurs partageaient par le biais de ce forum des news sur l'avancée du livre, des croquis et illustrations, et surtout des textes en avant-première.

Très vite, ce forum est devenu un espace d'échange au sein duquel la communauté a pu découvrir, et surtout donner son avis sur le contenu en chantier. Ce contenu s'est par ailleurs rapidement étendu au-delà du seul ouvrage "voyages", puisque d'autres chantiers ont été évoqués : en premier lieu Dearg, mais aussi d'autres projets, dont certains sont encore en cours actuellement.


Quel rapport avec les relectures, me direz-vous?


C'est très simple : c'est sur ce forum qu'ont eu lieu les toutes premières relectures de la communauté. A cette époque, le concept même de relecture par un membre extérieur à l'équipe d'auteurs n'était encore qu'un embryon expérimental : il s'agissait d'un tableau excel qui permettait d'indiquer tous les changements envisagés sur un texte partagé dans l'Engine Room. C'était très artisanal, peu organisé, et atrocement fastidieux : pour chaque modification envisagée, il fallait indiquer la page, le titre et le numéro de ligne (!) du passage visé qu'il fallait recopier intégralement, faire une proposition de modification, indiquer la raison de la modification (orthographe, grammaire, esthétique...), et ainsi de suite. Bien sûr, il arrivait de temps en temps que les différents relecteurs amateurs ne soient pas d'accord sur une modification, et que les suggestions des uns soient commentées par les autres, ce qui alourdissait encore ces retours...

Pour vous faire une idée, l'un de ces documents (qui concerne une partie de la nouvelle version de "Voyages", parue actuellement, attention tout de même au spoil si vous êtes joueur) est encore consultable ici : https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Aldxzj0imnCDdFg5Y1N0UHJvTmdQMy11MGkzQUhHNUE&usp=sharing#gid=0.


Bref, c'était long, fatiguant et artisanal, mais pour les relecteurs en herbe que nous étions à l'époque, c'était surtout un moyen de nous impliquer dans la gamme que nous aimions, et une occasion de contribuer à sa qualité. Pour ma part, j'en tirais beaucoup de satisfaction et de fierté.


Mais tout cela allait bientôt changer, en mieux et en beaucoup plus efficace...


Relecteur de forme


Après quelques relectures via le document excel, je reçus une proposition de Nelyhann et d'Iris de plonger un peu plus profondément dans les coulisses du processus créatif, en rejoignant l'équipe des relecteurs de forme, alors composée de 4 personnes seulement.


Cela constitua une réelle avancée pour moi en termes d'efficacité, étant donné que je pouvais travailler directement sur le document du texte (en "suivi de modifications"), au lieu de passer par le laborieux travail de rapportage sur le document excel. En clair, au lieu de devoir faire une mini-fiche descriptive pour chaque modification proposée, il me suffisait de corriger directement le passage désiré dans le document de travail, ou de faire un commentaire sous forme de post-it.


Je corrigeai ainsi mon premier "vrai" document de travail, à savoir l'aide de jeu "la part des ombres", un document word de 14 pages qui a depuis été publié dans sa version définitive dans l'épisode 2 de la campagne "Dearg". En pratique, il s'agissait de repasser sur un texte déjà abondamment corrigé et commenté par les précédents relecteurs (je devais être le 6e relecteur sur ce texte à ce moment-là...), et de rajouter de nouvelles corrections et commentaires dans une couleur qui m'était propre (pour distinguer mes relectures des autres).


Fait amusant, ce processus contribua à transformer le texte de travail en arc-en-ciel coloré, plein de ratures et de post-its sur lesquels s'étalaient les commentaires successifs des relecteurs, parfois plus longs que le texte initial lui-même!
Exemple d'un affichage de texte en mode "suivi de modif"



Ce travail fut également une splendide occasion d'assister de façon privilégiée à la gestation d'un texte depuis l'intérieur. Je découvris ainsi qu'il ne suffisait pas d'écrire un texte et d'en vérifier rapidement l'orthographe et la grammaire pour qu'il puisse être publié : les différentes relectures impliquaient également des considérations de fond et de clarté, qui évoluaient avec chaque relecteur, qui n'avaient pas toujours la même opinion. J'eus ainsi la surprise de découvrir que de mini-débats naissaient parfois entre relecteurs à travers les post-its laissés à chaque relecture successive. Cela me fit prendre conscience que chaque texte subissait d'intenses mutations, au cours d'un processus qui prenait parfois plusieurs années, avant de pouvoir être publié.


Bref, les coulisses des Ombres d'Esteren se révélèrent beaucoup plus artisanales, mais aussi beaucoup plus vivantes que ce que j'avais cru initialement.    

Relecteur maquette



Peu après la relecture de "la part des ombres", Nelyhann me proposa un travail un peu particulier, qui est devenu mon rôle principal dans l'équipe actuelle : la relecture de maquette.

En gros, il s'agit d'effectuer une dernière grande relecture de forme dans un texte mis en page sous format PDF par Asami, peu avant la publication de l'ouvrage.


C'est un travail conséquent (il consiste souvent à relire la totalité d'un ouvrage d'un seul coup), qui comporte quelques spécificités par rapport à la relecture de forme habituelle : en plus de l'orthographe, de la grammaire et du style, il faut vérifier la mise en page, c'est-à-dire que les illustrations sont au bon endroit, que les blocs de texte sont disposés de manière claire et esthétique, etc.

A quoi ressemble un fichier en relecture maquette...






Par ailleurs, cette étape génère une pression supplémentaire par rapport aux relectures "classiques" : a ce stade, la sortie du supplément est proche, et c'est probablement l'une des dernières relectures que subira l'ouvrage avant impression. Cela signifie d'une part qu'il faut travailler rapidement, car tout retard rallongera les délais de sortie du livre, et d'autre part qu'il faut être méticuleux, car les erreurs non relevées ne seront sans doute pas corrigées dans la version publiée dans le commerce.


C'est d'autant plus vrai lorsque les teasings de l'équipe attisent l'appétit de la communauté : à ce moment-là, on a envie de se dépêcher pour que tout le monde puisse ENFIN tenir le livre entre ses mains dans une apothéose d'enthousiasme et de fébrilité... et en même temps, on a pas envie de laisser passer des erreurs qu'il ne sera plus possible de corriger, et qui entacheront pendant des années plusieurs milliers d'exemplaires.


Les M.I.B. d'Esteren


L'équipe des relecteurs s'agrandit d'un seul coup peu après ma première relecture maquette, qui concernait le deuxième épisode de la campagne "Dearg". Iris et Nelyhann avaient en effet lancé une annonce visant à recruter des relecteurs, et la plupart des membres les plus actifs du forum présents à ce moment-là proposèrent leurs services.



L'équipe passa alors de trois ou quatre relecteurs hors équipe à une petite dizaine, coordonnés par l'infatiguable Iris. C'est à cette époque que naquit la fameuse boutade des "agents", inspirée du célèbre film "Men in Black" : comme chaque relecteur est désigné par une lettre (qui sert de code dans l'intitulé d'un document pour montrer qui a déjà relu le texte, et dans quel ordre), et que les lettres J (Will Smith dans le film) et K (Tommy Lee Jones dans le film) avaient été attribuées, la blague est venue tout naturellement sur le tapis, et la formule est restée depuis.


Ceci étant, la formation de cette nouvelle équipe d'"agents" correspondit également à la mise en place d'une structure de relecture mieux organisée, et à un énorme gain en termes d'efficacité au niveau des relectures.

Iris (l'agent I) mit rapidement sur pied le système de mind maps, et il devint rapidement possible de travailler sur plusieurs projets simultanément, en divisant le travail par équipes de relecteurs. La quantité des relectures s'en trouva considérablement augmentée.


La qualité des relectures de forme s'accrut également grâce aux échanges que les relecteurs avaient entre eux par mail, et qui aboutirent à la création de plusieurs "feuilles de route" de relecture, définissant les usages des majuscules, des accents, une orthographe unifiée pour certains termes spécifiques du jeu, etc.


Relecteur de fond



Peu à peu, les tâches des relecteurs s'élargirent encore à mesure que certains d'entre eux se voyaient confier des relectures de fond, qui les plongeait encore plus loin dans le processus créatif.


Ici, il ne s'agit plus seulement de vérifier l'orthographe ou la grammaire d'un texte, mais bien sa cohérence interne et externe (par rapport à l'univers de jeu, aux autres textes et suppléments de la gamme,...). Dans certains cas, il est même possible de faire des suggestions d'amélioration qui impliquent de modifier assez lourdement un contenu en cours de création, voire carrément de proposer des idées pour aborder la thématique d'un supplément avant même qu'il ne soit entré en phase de création.


A mes yeux, il s'agit de l'aspect le plus intéressant et le plus gratifiant du rôle de relecteur, car il permet de participer pleinement au processus créatif en soumettant des idées qui se retrouveront peut-être dans un futur supplément. Il implique également des échanges aussi intenses que passionnants avec les auteurs (dans mon cas, il s'agit principalement d'Iris) sur des sujets variés, qui ressemblent beaucoup aux discussions que l'on peut trouver dans la section "secrets" du forum (techniques de mise en scène, construction de scénario, utilisation des règles, etc).


Il est ainsi possible d'assister à la genèse d'un contenu, à son évolution et à sa bonification, mois après mois, grâce à l'apport des idées et points de vue de tous.


C'est aussi là qu'il est possible de se rendre compte de la résistance et de l'ouverture d'esprit des auteurs, qui réécrivent souvent quasi intégralement certains textes suite à des relectures de fond parfois très critiques. Mine de rien, pour eux, cela revient à écrire plusieurs fois le supplément, pour aboutir à un résultat parfois très éloigné de ce qu'ils imaginaient à l'origine... Et malgré tout, ils continuent à travailler inlassablement, avec un enthousiasme et une bonne humeur qui ne semblent jamais connaître de baisse de régime.



Iris m'a écrit un jour, suite à un retour particulièrement étoffé de ma part, qu'il ne fallait rien attendre d'autre d'un relecteur qu'une hache ou une tronçonneuse. Dans un message de deux pages, je venais de lui suggérer de modifier la moitié d'un texte de plusieurs dizaines de pages, et elle me répondait gentiment par une blague, avant de renvoyer un texte modifié quelques semaines plus tard. Ca m'a scié.


Même chose pour Nelyhann, qui a pris la courageuse décision de modifier la fin du quatrième épisode de Dearg, et d'en créer un cinquième. Il aurait pu décider de s'en tenir à son projet d'histoire initial, quel que soient les commentaires (positifs ou négatifs) reçus. Au lieu de ça, il envisage de modifier le travail de plusieurs années pour satisfaire les demandes et envies de la communauté, qu'il a pris le temps de lire et d'écouter. Tout ça à côté de la coordination et de la promotion de la gamme, et de son boulot dans "la vraie vie". Ca aussi, ça m'a scié.




Parfois, je me demande comment ils font.

Le futur : Redmine


Depuis peu, l'équipe des relecteurs est confrontée à un nouveau défi : la découverte de Redmine.


Pour une explication détaillée de cette évolution, je vous suggère de lire l'article du blog d'Iris qui concerne la gestion des relectures (http://ombresdesteren.blogspot.be/2014/10/organiser-les-relectures-penser-le-gain.html) : elle en parle bien mieux que moi, et surtout je suis encore en phase "découverte" de cet outil, qui s'avèrera certainement très précieux pour optimiser la gestion de l'équipe à l'avenir, et donc améliorer la qualité et la rapidité des productions futures.



Voilà, j'en ai terminé avec ce témoignage, qui se voulait autant une présentation de l'historique de l'équipe des relectures qu'un éclairage sur certaines tâches .J'espère que cette lecture vous a plu, et surtout, qu'elles vous a donné une meilleure vision sur les coulisses du processus créatif de la gamme des Ombres d'Esteren.



A bientôt!



A.

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Femmes rôlistes et personnages féminins

11/06/2014 09:21:00 AM Iris 4 Comments

Aujourd'hui un article sous forme de question, écrit à la suite de la lecture du résultat d'un sondage : JDR-2014-Le-Thiase.pdf L'objet de ce sondage est de mieux connaître les rôlistes. Pour quelqu'un qui s'attache à la création de JdR, cela suscite forcément la curiosité ! Alors, qu'ai-je retenu de la lecture de ce document ? 

Femmes et JdR

Forcément, en voyant des statistiques sur les femmes, je vérifie où je me place... Donc née en 1981... je suis d'une génération où les filles représentent environ 15% des rôlistes (si je lis bien le graphique). J'ai démarré vers 15-16 ans, suis donc dans la tranche statistique basse pour les filles. 

Les femmes sont "uniquement Joueuses" à 58% quand les hommes ne sont dans ce cas qu'à 22%. Les chiffres rapportés signalent également que très peu de femmes se désignent comme meneuses uniquement (de l'ordre de 1.5% contre 7% des hommes). Le sondage signale par ailleurs que beaucoup de sondés ont des activités créatrices (jeux, scénarios, aide de jeu...). J'aurais été intéressée de connaître la mesure dans laquelle les femmes s'impliquent dans les activités créatrices en lien avec le JdR. Spontanément j'ai tendance à penser que l'implication en JdR est progressive : 




Chaque "rôle" implique de passer plus de temps : lecture, préparation de partie, documentation, achats de suppléments, recherches sur Internet, discussion sur forum... 

Statistiquement, je suis représente une toute petite minorité (femme + auteure), mais le fait que les femmes de moins de 20 ans sont de plus en plus nombreuses semble indiquer une mutation progressive dans la population rôliste. Par suite, on devrait trouver de plus en plus  de "meneuses" et d'"auteures".

 Que faut-il en penser en terme de conception de jeux ? Quelques hypothèses :

  • il est important de s'intéresser à l'initiation et au confort de jeu des débutant(e)s, donc d'avoir du clef en main (ce qui est également utile pour les trentenaires actifs)
  • visuellement et dans les histoires, il est bon d'avoir des personnages féminins "forts", intéressants, dans lesquels il est possible de se projeter (= qui ne sont pas des stéréotypes ou des fantasmes), et des cadres où jouer un personnage féminin n'est pas synonyme de cumul de handicaps sociaux (ça peut faire les pieds, mais ça limite surtout la marge de manœuvre, ce n'est guère motivant)

 Pourquoi est-il difficile de mettre des personnages féminins ?



Ce dernier point, celui de la présence de personnages féminins n'est pas si évident que ça, deux freins que j'ai constaté en pratique :
  • De vieux réflexes : par défaut le seigneur est... un seigneur... Il suffit de feuilleter le Livre 1 - Univers pour s'en convaincre. Même chose pour les rois des trois royaumes. Ce n'est pas une volonté délibérée de mettre en avant les personnages masculins dans les fonctions-clefs du pouvoir, simplement une évidence qui s'impose. Chaque auteur écrit un texte, sur un événement historique, sur un duché, un royaume... et tout naturellement y place des figures masculines. 
  • Des mécènes masculins à 80%-90% :  comme évoqué précédemment , je m'occupe désormais du suivi des commandes des mécènes. Il s'agit, selon les cas de figures "pleine page" ou de "crayonné" en quart de page. Très souvent les mécènes demandent que soit réalisé leur portrait. Dans quelques cas, ils ont demandé le portrait de leur enfant ou compagne... ou seulement fourni une description de leur personnage fétiche. Or, ce n'est une surprise pour personne : les rôlistes sont des hommes à 80%-90%.
Pour être encore plus concrète : si l'on exclut les mécènes qui ne m'ont donné encore aucune information, les commandes que je traite (donc à venir très bientôt j'espère !) ...
  • Pleine page : 1 figure féminine / 18 figures masculines
  • Crayonné : 6 figures féminines / 15 figures masculines
Les chiffres se passent de commentaire.

Comment rétablir (un peu) l'équilibre ?


Très difficile de rétablir un équilibre avec de tels déséquilibres dans le ratio femme / homme ! Il n'est pas question par exemple de m'amuser à créer 17 figures féminines pleine page pour arriver à 50% dans les prochains suppléments : cela prendrait un temps trop long côté illustrateur (une pleine page, c'est un énorme travail), et cela reviendrait à systématiquement doubler le nombre de figures... Certes les figures sont intéressantes et servent aux meneurs, mais point trop n'en faut !

Ma démarche est articulée ainsi :

  • Lorsque je crée des personnages "librement", c'est-à-dire qu'il s'agira d'un PnJ qui n'est pas lié à un mécène, j'ai tendance à tirer aux dés. Pair : c'est une femme ! Impair : c'est un homme ! Je l'ai déjà mis en pratique en rédigeant l'histoire de la cité de Farl (cf. Livre 2 - Voyages). Cela évite d'être trop influencé par les réflexes et habitudes attribuant tel rôle à tel type de personnage.
  • Lorsque le genre de beaucoup de personnage est "contraint" (un père sera un homme, une mère une femme, et le duc de Dùlan, évoqué dans le Livre 1 - Univers sera un homme...), je prends le temps d'évaluer la situation globale. J'essaie au moins de ne pas tomber à moins de 20-25% de femmes (et sur les pleine pages, ce n'est pas gagné du tout !). Alors si je ne peux pas équilibrer en nombre, je réfléchis à la question des rôles, et j'ai tendance à chercher un moyen narratif, dramatique intéressant, qu'au moins un personnage féminin soit incontournable : narrateur principal du supplément par exemple.
  • Dans tous les cas, j'essaie de faire le point sur les figures déjà existantes pour m'assurer que les nouvelles ont une vraie différence, notamment dans l'historique. Pour cela, je m'appuie sur les statistiques tirées de l'usage du générateur de Personnage de Pierstoval qui m'indiquent quels sont les avantages & inconvénients les moins choisis par exemple. C'est très intéressant pour se faire une idée des réflexes de création, et pouvoir essayer de surprendre avec des Personnages différents.

Dans tous les cas, vous l'aurez compris, le genre en JdR, n'est pas du tout facile à gérer quand on est dans les coulisses de la création !

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