Comment évaluer le Seuil de difficulté d'un jet de dé?
Lorsqu’une action particulière est tentée ou que les connaissances d'un Personnage sont sollicitées, le MJ peut demander au joueur de tirer un
jet de Résolution pour savoir si l’action entreprise est réussie ou pas. Le joueur lance un dé à dix faces (1D10) et additionne le résultat au score du Domaine (ou de la Discipline) concerné par l’action ainsi qu’à la Voie associée. Pour réussir, le joueur doit faire un score supérieur ou égal à un Seuil de Difficulté défini par le MJ :
- 8 (Facile
- 11 (Standard)
- 14 (Compliqué)
- 17 (Difficile)
- 20 (Très difficile)
L'évaluation de la difficulté d'un jet n'est pas toujours évidente, surtout en pleine partie où le meneur va devoir prendre une décision rapide.Voici donc un article pour exposer la manière dont je m'y prends globalement sur mes parties. Bien sûr, ces solutions ne sont qu'indicatives : c'est à chaque meneur de décider de son approche du jeu (fréquence des jets, appréciation de la difficulté).
Quand lance-t-on le dé ?
Avant toute chose, j'évite de réclamer des jets de dés hors situation de stress. Le hasard n'intervient que si un personnage tente quelque chose de normalement inaccessible ou peu vraisemblable (certes, c'est subjectif ^^) ou bien qu'il est mis en difficulté par un environnement hostile.
Estimation de la difficulté
Pour déterminer la difficulté, je pars de la base "une Voie médiane avec un jet médian", soit une personne ayant une Voie de 3 et obtenant un 5 sur un d10. Ensuite, j'évalue les seuils de difficulté en fonction de la maîtrise de domaine que j'estime nécessaire pour avoir une bonne chance de réussite :
- 8 (Facile) peut être réussi par quelqu'un n'ayant aucune compétence (zéro dans le domaine)
- 11 (Standard) peut être réussi par quelqu'un ayant 3 dans le domaine, ce qui concerne des débutants et des amateurs pourrait-on dire.
- 14 (Compliqué) s'adresse à un professionnel débutant du domaine, quelqu'un ayant au moins 6
- 17 (Difficile) s'adresse à un professionnel expérimenté du domaine, quelqu'un ayant au moins 9
- 20 (Très difficile) s'adresse à un expert, quelqu'un ayant au moins 12
La rareté des réussites automatiques
Notez que cela revient à dire que le personnage aura 50% de risque d'échec. Esteren est un système qui n'est pas tendre et les choses peuvent très vite mal tourner, y compris si vous êtes compétent.
Si un PJ veut accomplir des actions avec des succès automatiques, il faut que Voie + Domaine soit égal au seuil de difficulté. Si je reprends la Voie à 3 et fait varier le domaine, ça donne :
- 8 (Facile) : Avoir le domaine à 5, ce qui signifie une volonté de professionnalisation.
- 11 (Standard) : Avoir une spécialité à 8, ce qui concerne uniquement des professionnels déjà expérimentés.
- 14 (Compliqué) : Avoir une spécialité à 11, donc être expert.
L'incidence des particularités
Avoir une Voie élevée et des avantages, ou a contrario, une Voie faible et des désavantages, peuvent créer artificiellement des personnages qui sont très tôt capables d'actions d'experts ou au contraire, qui auront beaucoup de mal à des actions communes.
- Une Voie élevée (5) et des avantages cumulés pour une action peuvent décaler la difficulté accessible de 1 cran. L'incidence est surtout perceptible pour les difficultés 14 (Compliqué) et 17 (Difficile) qui deviennent bien plus accessibles pour des personnages ainsi spécialisés (optimisés ?^^)
- Une Voie faible (1) et des désavantages cumulés ont les mêmes effets inverses.
Et ceux qui ont pris Créativité et Idéal en Voies majeures ?
Créativité et Idéal sont les Voies qui ont le moins de domaines associés. La majorité des joueurs ont tendance à les bouder (sauf à créer un élus de l'Unique, auquel cas, l'Idéal est élevé).
Pour rappel, j'avais écris en 2014 deux articles sur la question :
Le meneur peut laisser la situation telle quelle (les créatifs idéalistes galèreront plus que les autres ^^) en considérant que "dans le monde, les idéalistes et les innovateurs n'ont pas leur place" ou une autre représentation assez sombre de l'organisation sociale.
A l'inverse, le meneur pourrait considérer que tout domaine peut bénéficier de la Créativité ou de l'Idéal. Le premier s'applique quand le PJ essaie d'innover, d'inventer, d'improviser ; le second serait joué quand le PJ cherche à défendre ou promouvoir ce qui est en accord avec son éthique. Le livre de base propose une règle optionnelle qui permet dé gérer les choses de cette manière (Choisir une autre Voie, page 231). Des effets secondaires spécifiques en cas d'échec ou de réussite pourraient s'appliquer, par exemple :
- Réussite avec Idéal : la force de conviction du PJ force le respect et peut faire douter ou adhérer des témoins
- Échec avec Idéal : l'expérience peut être vécue comme plus cuisante que normalement et valoir 1pt de trauma temporaire
- Réussite avec Créativité : le PJ trouve une technique, une approche inédite et surprenante, qui prend de court les autres ; le MJ pourrait lui permettre d'acheter le prochain point de domaine testé à tarif réduit (par exemple 8XP au lieu de 10XP)
- Échec avec Créativité : l'expérience a échoué et un incident l'accompagne (chute, objet cassé, bobo...)
Les jets de Relation
D'autres solutions pour utiliser les Voies sont possibles. Pour ma part, j'applique un régime spécial aux jets de Relation pour équilibrer les relations humaines et pimenter un peu. L'action visée détermine la Voie utilisée :
- Émouvoir : Empathie
- Bluffer : Créativité
- Intimider : Combativité
- Argumenter : Raison
- Éloquence : Idéal
Seule l'écoute, le fait de percevoir les émotions d'autrui et le comprendre reste par défaut en Empathie.
d10s, par Derbeth
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