Vous voulez proposer des canevas ou des scénarios - (12) Devenir auteur

5/28/2018 02:32:00 PM Iris 0 Comments

Après déjà plusieurs articles consacrés à la soumission de manuscrits, je vous propose un détour sur le fait de devenir auteur. En soi cette formulation est étrange : on est auteur de ce que l'on crée, peu importe le support ou la diffusion. Vous avez créé une histoire ou une aventure, peu importe combien de personnes la connaissent (ou l'apprécient), vous êtes auteur. Le propos ici sera d'utiliser "auteur" au sens d'une personne qui est rémunérée régulièrement pour ses écrits, et plus précisément dans le cas du JdR.

Une absence de diplôme


A ma connaissance, il n'existe pas de formation pour devenir auteur de JdR. J'ai bien entendu parler de M2 enseignant les techniques d'écriture -- ils peuvent donc être appliqués ici par extension --, mais dans l'ensemble, je pense qu'on peut admettre l'approximation généralisatrice : la seule formation à l'écriture de JdR qui existe est autodidacte, c'est-à-dire "sur le tas".

Par conséquent, chaque auteur à venir redécouvre un peu tout seul le fil à couper le beurre : comment s'organiser dans la journée, dans la semaine, sur la durée, comment faire passer des idées, les structurer, etc. En substance : vous allez nécessairement galérer au début et pendant un bon moment. Il s'agit de persévérer même si ce n'est pas parfait, faire de son mieux sans se décourager, et petit à petit l'aisance viendra.

Une autre activité principale


Le fait que l'on apprenne à écrire en écrivant signifie aussi qu'au moment où l'on commence à écrire, on n'est pas opérationnel. Il manque des réflexes, des notions, des repères pour être à l'aise et savoir comment s'y prendre au mieux. On perd beaucoup de temps à découvrir son rythme d'écriture, ou la manière la plus optimale d'aborder un problème.

Il en découle que tout le monde (je pense) a une activité principale comme source de rémunération au moins au début. Avoir une vie professionnelle prenante à côté (et aussi amoureuse, familiale, associative, etc.) réduit inévitablement le nombre d'heures que vous pouvez consacrer chaque semaine à vos écrits.

Supposons que vous puissiez écrire 5h par semaine, cela représenterait dans les 10K d'écriture, peut-être un peu plus, mais pas énormément. Ajoutez autant de temps ensuite pour intégrer les retours, faire les reprises de texte etc. Il faut bien être conscient que 5h à consacrer chaque semaine, c'est comme faire 1h de jogging chaque jour, qu'il vente, pleuve ou neige. C'est le même type d'engagement.

- Un canevas avec des annexes pèse dans les 30 à 40K, soit 3 à 4 semaines d'écriture avec ce rythme. Si on ajoute le traitement des retours, on peut espérer que ce sera totalement terminé en 2 mois.
- Un module pèse 50 à 100K, soit 5 à 10 semaines d'écriture dans ces conditions. Si on ajoute les retours immédiatement derrière, cela ferait environ 6 mois de votre vie dédié à ce projet.
- Pour une campagne, disons ... 700K ? 70 semaines à ce rythme. Un an et demi juste pour écrire ; soit potentiellement 3 ans de votre vie pour faire aboutir une campagne avec rigueur en ayant une vie bien remplie à côté.

Dans le cas d'un module, il est possible d'écrire "à fond" au début, et ensuite finir plus tranquillement, avec toujours de la rigueur. En revanche, quand il s'agit d'écrire un gros volume, démarrer fort est peut-être utile, mais l'enjeu est surtout de tenir sur la durée.

A moins que vous soyez du genre super tenace, et que vous vous connaissez comme tel, je pense qu'il est plus sûr de commencer par un projet à taille humaine (le module ! le canevas !) pour vous faire la main. Rêver à plus grand, c'est bien, mais commencer trop gros peut aussi faire courir le risque de s'épuiser et se décourager.

... et d'ailleurs rien n'empêche de concevoir une campagne constituée de plusieurs modules : si vous arrivez vraiment au bout de tout ce qui était prévu, ce sera super, et si vous vous épuisez en chemin, vous aurez la satisfaction d'avoir déjà rédigé plusieurs aventures.

Au-delà de la première histoire


Vous avez réussi à créer un module ou une campagne courte, et mieux, elle plait ! A ce moment, vous devriez vous connaître suffisamment pour évaluer ce que vous voulez.

Peut-être que participer une fois à l'aventure de la création d'un module vous aura suffi, et pour la suite, vous n'éprouverez plus la même envie de suer sang et eau pour faire aboutir une oeuvre.

Ou bien vous vous rendrez compte que vous avez encore beaucoup d'idées, que vous n'avez fait qu'effleurer la surface et vous voudrez poursuivre. 

Peut-on en vivre ?


La question se pose avant tout pour ceux qui se rendent compte qu'ils écriront quoi qu'il arrive, parce que c'est quelque chose d'important pour eux, peu importe la forme que cela prenne.

La réponse est "oui, on peut en vivre". Mais il y a des "mais" : vous avez intérêt à être très bien organisés, à avoir des proches qui vous soutiennent (ou un bas de laine ou les deux) pour les périodes de vache maigre. Parvenir à gagner un SMIC en tant qu'auteur, c'est être privilégié par rapport à la masse des auteurs qui reçoivent très peu (et donc concrètement, n'en vivent pas). Si vous avez un métier par ailleurs bien payé ou un crédit à rembourser ou plusieurs enfants, ce n'est sans doute pas le meilleur plan d'avenir. Comme la plupart de ceux qui sont susceptibles de devenir auteurs ont une vie "avant", il est facile de mettre en balance ce qu'on a et qu'on est prêt à perdre, par rapport à ce que l'on rêve d'atteindre. Il y a un avant et un après lorsqu'il s'agit de devenir professionnel.

Le métier, même quand on a des contrats, reste précaire, et chaque année passée à vivre de vos créations est une victoire. Si vous passez un certains seuil de revenu, vous pouvez déposer un dossier auprès des AGESSA pour être reconnu comme auteur du point de vue administratif (sécurité sociale, caisse de retraite, caisse de retraite complémentaire obligatoire). Chaque année, il faudra préciser à nouveau vos gains en droit d'auteur pour avoir le droit de dépendre de ces administrations (bonne nouvelle : les démarches de réactualisation sont infiniment moins pénibles que le premier dossier).

Au-delà même des aspects matériels, faut aussi avoir conscience que les critiques peuvent être virulentes, et que les défis qui vous attendent ne diminuent pas en difficulté : stress des cadences de travail et des deadline, se renouveler malgré tout, travailler en équipe, faire face à des imprévus improbables (mais qui sont tout de même assez réguliers en fait !).

Un des buts du studio Agate


Au sein du studio Agate, nous cherchons à faire en sorte que les collaborateurs puissent vivre de leur travail créatif. C'est un but qui est en perpétuelle construction, nécessitant de se remettre sans cesse en question et de s'adapter, ne pas se laisser décourager, et rester ouvert aux opportunités. Il y a des difficultés, mais aussi de belles rencontres, de nouveaux membres d'équipe qui nous rejoignent plein d'enthousiasme et d'énergie.

... et peut-être qui sait, certains de ces futurs membres lisent ces lignes ?


Star rock - Muriwa - Par Jamie Wang - Nouvelle Zélande



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Pour nous envoyer vos scénarios, écrivez-nous !
Pour en savoir plus...


- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 1 - Introduction
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 2 - Attention aux stéréotypes
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 3 - Les contraintes et buts d'un scénario du commerce
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 4 - La relecture de fond
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 5 - Les petits riens formels qui coincent
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 6 - Persévérance
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 7 - Quoi et dans quel ordre ? 
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 8 - Le chemin de fer 
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 9 - Les genres difficiles 
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 10 - Les évidences qui ne le sont pas  
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 11 - Enquête de vérité 

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Vous voulez proposer des canevas ou des scénarios - (11) L'enquête comme recherche de la vérité

5/21/2018 05:49:00 PM Iris 0 Comments

Pour concevoir certains types de scénarios, il peut être utile de se demander comment on procède dans la vie réelle, afin de modéliser ces situations avec plus d'aisance. L'enquête se prête bien à une analyse de ce genre, car ses grandes étapes sont assez bien balisées, tant dans les investigations policières que dans la rechercher scientifique -- car oui, la recherche a fondamentalement les mêmes mécanismes qu'une enquête.

Étape 1 : Problème

Tout commence par l'identification du problème : qu'est-ce qui ne va pas ? Qu'est-ce qui déroge par rapport à la norme ?

Il est essentiel d'être au clair par rapport à ce que l'on cherche. Plus on se pose de questions précises, et meilleures sont les chances de trouver des réponses claires à terme.

Si Halduin est retrouvé mort chez lui, on se demandera déjà si la mort est naturelle ou non; dans le cas d'une mort violente, s'il s'agit d'un suicide, d'un accident ou d'un meurtre. Pour le déterminer, il faut vérifier les circonstances du décès (chronologie, cause de la mort). Si la chronologie des événements implique un déplacement du corps, il faut retrouver le lieu du crime.

Pour répondre à la question centrale, il est ainsi souvent nécessaire de répondre à de nombreuses petites questions : où, quand, comment, qui, avec quoi, etc. Ce n'est qu'une fois qu'on a les réponses à la majorité d'entre elles qu'il est possible de répondre à la question d'ensemble.

Étape 2 : Observation


Dans la collecte d'indices, l'observation est la clef, mais elle peut être guidée par l'expérience et les connaissances.

Ainsi, prélever des empreintes digitales n'est possible qu'en ayant connaissance de leur existence, et en ayant les moyen de les collecter sans risque qu'elles soient inexploitables.

Meilleures sont les connaissances, plus le nombre d'indices est potentiellement important.

On cherche tout ce qui est lié au problème, mais ce n'est pas toujours possible, de sorte qu'on prélève souvent plus de choses que nécessaires -- cela vaut mieux que l'inverse cela dit --, et certaines s'avèreront inutiles en phase d'analyse.

Dans tous les cas, il faut collecter ce qui est périssable en priorité : certains indices peuvent tout simplement disparaître ou être tellement dégradés qu'ils ne serviront à rien. Cela vaut aussi pour certains témoignages : interrogés trop tardivement certains témoins pourraient avoir oublié, avoir été menacés, décidé de sortir une version aux forces de l'ordre pour protéger un ami etc.

Étape 3 : Analyse


Chaque analyse d'indice vise à répondre à ses questions propres à cet indice.

S'il s'agit de sang : humain ou animal ? groupe sanguin ?
S'il s'agit d'un objet : origine ? ancienneté ? son usage jusque là ? son intervention dans le crime ?

Plus les connaissances sont élaborées (de l'individu et de l'état de la science), et plus un indice  peut apporter d'informations.

Chaque analyse implique du temps, de l'énergie, et parfois de l'argent : il faut donc prioriser et déterminer quoi étudier en premier. Pour déterminer quel indice sera traité en premier, on se fonde sur des hypothèses, des a priori, des intuitions parfois infondées. Si l'analyse est méticuleuse, il n'y a pas de raison que l'analyse faite ne porte pas. En d'autres termes, l'enjeu est moins la réussite du jet de compétence que le temps passé à accomplir l'action -- temps pendant lequel on ne fait pas autre chose.
 

Étape 4 : Discussion


Une analyse donne des faits certains (composition d'un objet par exemple) et des faits probables (heure du décès comprise entre ... et...).

La phase de discussion est la plus délicate, car elle peut donner l'impression de partir en tous sens. Voici quelques points auxquels être attentif pour la structurer. 

 Les apports de connaissance et de recherches


En plus des analyses portant sur le problème, l'investigateur peut s'aider des annales, de ce qui a été déjà étudié par d'autres. Ces connaissances (sociologie, criminologie, etc.) et ces recherches peuvent contribuer à orienter les recherches :

- On sait qu'en cas de meurtre de femme, le meurtrier sera statistiquement le compagnon, un ex ou un prétendant, donc quelqu'un de proche de la victime et connu. Il est dès lors rationnel d'examiner les emplois du temps des uns et des autres.

- Si plusieurs crimes ayant des caractéristiques proches ont déjà été commis, il semble probable que les proches de la victime actuelle ne sont sans doute pas impliqués, et qu'il faut mettre les efforts ailleurs.

La phase de discussion consiste à donner du sens, à tenter de créer un tableau d'ensemble, en articulant les faits certains ; en tendant compte des faits probables assez sûrs, et en utilisant d'autres tendances issues d'autres sources d'information ou de réflexion.

Le rasoir d'Okham


Les discussions aboutissent à formuler des hypothèses sur ce qui s'est passé.  L'imagination se plait à chercher les explications les plus foisonnantes, et peut-être peuvent-elle fonctionner, mais souvent -- au moins dans la vraie vie -- il faut soumettre ses hypothèses au rasoir d'Okham.

Il s'agit d'un principe logique d'après lequel si vous pouvez expliquer un événement avec deux théories, que l'une n'implique pas beaucoup de facteurs, et que l'autre en implique énormément, ou des facteurs largement inconnus (des extraterrestres, des esprits, des sectes, etc.), alors la première explication a de bonnes chances d'être la bonne.

En clair, s'il faut faire des listes d'hypothèses pour expliquer un crime, classez-les de la plus simple à la plus complexe.

Tout n'a pas de sens caché


En JdR (et parfois dans la réalité) on s'imagine que tout a un sens caché, une seule explication globale. Les coïncidences existent (moins en JdR qu'en vrai, mais ça peut arriver).

... évidemment une coïncidence est admissible, mais si beaucoup se succèdent, on peut commencer à admettre qu'il faut chercher une autre explication, parce qu'alors le hasard parait moins probable que la manifestation d'une intention dissimulée.

... à l'inverse, un univers fictionnel dans lequel le hasard et les coïncidences n'existent pas paraitrait très artificiel (ou paranoïaque, ce qui est aussi un peu artificiel).

Formuler des hypothèses et des théories réfutables


La réfutabilité est un autre principe scientifique adapté aux enquêtes. L'idée centrale : quand je formule une théorie, je dois pouvoir dire précisément ce qui peut la mettre en échec (expérience ou observation).

Dans une enquête, si je pense que Harduin est le coupable, qu'il est venu sur les lieux du crime et qu'il a poignardé Edelin chez lui, alors la réfutabilité s'exprimera par la possibilité d'exclure Harduin de la liste des suspects s'il était trop loin des lieux du crime au moment de sa commission.

La réfutabilité implique d'être précis dans l'énoncé des théories.

Si je pense que Harduin est "impliqué" au sens large dans le crime, il peut l'avoir commis ou pas, ou l'avoir inspiré, ou avoir payé quelqu'un pour le faire... Ce soupçon flou peut mener à tout interpréter sous l'angle de "évidemment qu'il y a un lien avec Harduin", jusqu'à biaiser l'analyse des indices, et finalement créer une explication qui ne tient pas compte des faits, qui en néglige, voire qui ajoute des preuves fabriquées de toutes pièces parce que "ce salaud d'Harduin ne doit pas s'en sortir !".

Dans ce cas, notre investigateur est tellement certain de la culpabilité d'un individu qu'il néglige toute possibilité de remise en question, sa thèse est "irréfutable"... ce qui est un des pires défaut quand on est en quête de la vérité.

Conclusion


Dans un monde parfait, on a suffisamment d'indices pour avoir une certitude de 200% au terme d'une enquête. Dans un monde imparfait, il n'y a parfois qu'un faisceau de présomption, et il faut se contenter de ce résultat pour répondre au problème initial.

Quand vous écrivez un scénario de JdR, vous pouvez vous positionner sur une enquête qui peut être parfaite, ou au contraire sur une imperfection assurée. Vous pouvez aussi prévoir 15 indices pour une certitude absolue, mais estimer que seuls 5 suffisent pour deviner la vérité, de sorte que l'aventure devrait fonctionner en dépit des échecs aux jets. Vous pouvez aussi pousser les PJ à la faute, en leur mettant un suspect odieux qui a tout pour être coupable, mais ne n'est pas forcément.






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Appel à volontaire pour Birmingham

5/15/2018 08:25:00 PM Esteren 0 Comments

► Du mercredi 30 maii au lundi 4 juin pour le UK Games Expo. Toutes les infos ci-dessous :
 
Nous recherchons une ou un varigal, voire un sigire, prêt à nous accompagner pour un pèlerinage en terre anglaise, jusqu’à Birmingham au UK Games Expo pour la 199e date de la tournée qui s’annonce épique… !

Il est nécessaire d’être à l’aise en l’anglais à l’oral, d’être capable de présenter et discuter Esteren dans la langue de Shakespeare. La mission consistera principalement à accueillir les visiteurs du salon sur le stand et leur expliquer en quoi Soustraine est un homme bon. Aimer les pubs, les fish&chips et les tournois d’Exploding Kittens est un plus.

Voyage et logement pris en charge par la couronne de Gwidre : départ avec l’équipe le mercredi matin 30 mai de Paris, retour le lundi 4 juin à Paris vers 20 heures. Vous aurez une place dans le van, un logement pendant le séjour, un badge pour la convention et quelques bières du FEOND : le reste des dépenses à votre charge.
Contact par email ou via le portail : https://portal.esteren.org/fr/

ENGAGEZ-VOUS !



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Vous voulez proposer des canevas ou des scénarios (10) - se méfier de ce qui parait évident

5/14/2018 04:28:00 PM Iris 0 Comments

Avec ce dixième article (lien vers les précédents en bas de page), je vous propose une halte du côté de ce qui peut paraître évident ou important pour l'auteur, mais peu exploitable ou superflu pour le meneur. Il s'agit surtout d'avertissements plutôt que de règles absolues : dans la grande majorité des textes que j'ai lu, les types d'informations présentés ci-après ne fonctionnaient souvent pas  très bien, et gagnaient à être coupées -- ou réellement développées.

Les informations sous-entendues


Autant dans un roman, il peut être acceptable -- voire intéressant -- de ne faire qu'esquisser un élément essentiel qui se révèle tel à la fin de la lecture ou à la seconde lecture, autant dans un scénario de JdR, il est vraiment important d'être explicite. 

Votre texte pourrait être lu une fois de travers par un meneur pressé qui devra rapidement préparer sa partie : il faut qu'il apprenne clairement tout ce qu'il doit savoir dans l'ordre de sa lecture, sans avoir à s'interroger sur un possible double sens cryptique. 
Votre texte sera peut-être utilisé en jeu à 1h ou 2h du matin, après déjà plus de 5h de jeu : le meneur doit comprendre facilement ce qu'il lit, même en étant fatigué.

La métaphore au cœur de l'histoire


Certains meneurs souhaitent enrichir leur histoire avec des métaphores, pour les rendre plus fortes, plus profondes. Cette démarche est positive, mais elle devient problématique si comprendre le fond que l'auteur avait à l'esprit est nécessaire pour jouer.

Quand vous écrivez une histoire à contenu métaphorique, comparez-la à un scénario "normal" de la gamme et vérifiez qu'elle en remplit tous les critères. Ceux-ci assurent que le scénario répondra aux attentes. Si vous le faites, avec des métaphores et un contenu orignal en plus, c'est parfait !

Exemple : Les Ombres d'Esteren, sont un JdR médiéval-fantastiques aux accents gothiques et horrifiques. Avez-vous des éléments gothiques ? Médiévaux ? Horrifiques ? Vous pouvez également vérifier du côté des quatre tonalités modulaires clefs : psychologie, suspense, gore, surnaturel. Si votre scénario offre la possibilité concrète d'avoir des scènes étoffées dans ces styles, alors il a de bonnes chances de pouvoir répondre aux attentes des meneurs et des joueurs.

Les informations données pour l'ambiance


Quand on écrit quelque chose qui nous tient à cœur, on a parfois la tentation de décrire tout ce qui nous est venu à l'esprit à ce propos. Le problème apparait lorsque ces informations n'ont pas d'utilité dans l'histoire.

Exemple : les aventuriers découvrent une ruine, et l'auteur décrit des détails de la vie quotidienne, mais aucun élément dans l'exploration ne permet aux personnages d'avoir accès à ces informations qui ne sont accessibles qu'au meneur. 
Toute donnée qui ne sert qu'au plaisir du meneur, sans la moindre chance d'apparaître en jeu, est du signage mal utilisé ; de même les informations dont le meneur ne saurait quoi faire dans le jeu.

... Fort heureusement, pour corriger ce travers, il suffit de pousser plus loin la réflexion sur les possibilités d'application :

Supposons que vous décidiez de décrire une petite ville et que vous ayez envie de préciser les modalités de paiement de l'impôt dans cette localité. Ce type de scène pourra servir à transmettre une ambiance, des normes et des rapports de force. Si vous êtes dans une localité où règne un tyran local, la collecte des impôts n'aura pas du tout la même allure que dans une ville extravagante où une loterie est organisée à cette occasion, et toute personne qui paie ses impôts gagne un ticket, de sorte qu'il pourrait gagner plus qu'il n'a payé. Dans le premier cas, on pose une ambiance pesante d'injustice et d'inégalité ; dans le second, on prend les joueurs à revers, en les confrontant à une situation qui devrait les surprendre, de sorte qu'il s'attendront ensuite à d'autres bizarreries et finiront par se dire que l'anormal est normal dans cette ville.

Une scène d'ambiance permet de donner une idée des codes, des dangers et des opportunités d'un lieu. Elle est riche d'enseignements.

Les fausses-pistes


Méfiez-vous des fausses-pistes : en mettre est souvent une fausse bonne idée. On croit que c'est utile au jeu, que sans ça ce sera trop facile, et si on n'a pas de chances, les joueurs préfèreront l'intrigue qu'ils imaginent avec cette fausse piste ; ou bien ils trouveront le mystère de la fausse piste plus intéressant ; ou bien ils se sentiront floués d'avoir passés des heures à se casser la tête "pour rien".

La fausse-piste, pour ce que j'ai pu en voir dans les textes, vise à rendre les enquêtes difficiles. Mais dans une véritable enquête, y'a-t-il de fausses pistes ? Pas tout à fait : il y a des hypothèses qui se révèlent des impasses. Or ces théories infructueuses naissent dans l'esprit de l'enquêteur : l'équivalent en jeu, ce sont les idées des joueurs. Les fausses-pistes d'un scénario d'enquête naîtront tout naturellement autour de la table, en jouant.

Il est vrai cependant que les fausse-pistes et les interprétations des joueurs s'appuieront sur la richesse de l'environnement décrit. Plus les protagonistes d'une enquête sont décrits avec finesse (psychologie, goûts, projets, etc.) et plus les joueurs auront de la matière pour imaginer ce qui aurait pu arriver. Au final, plutôt que de créer de fausses-pistes, développer le cadre avec soin pourrait avoir le même effet (foisonnement des pistes) sans les inconvénients.

Les évocations laissées au bon soin du meneur qui développera


Il peut arriver qu'en écrivant on ait une idée qui semble pouvoir être riche, mais la développer, là, tout de suite, prend trop de signage, ou bien on se dit que ce sera facile, ou évident, que le meneur pourra improviser...

Bref, le scénario contient une piste qui n'est pas forcément exploitable. Elle pourrait demander trop de travail au meneur pour prendre forme, ou bien n'être claire et évidente que dans l'esprit de l'auteur.

Globalement, "les choses que le meneur développera s'il le veut" sont à manier avec prudence : le meneur est capable de créer, mais s'il acquière un scénario du commerce, c'est souvent parce qu'il n'a pas le temps, ou ne se sent pas prêt à créer un scénario, dès lors lui dire "ça, tu le feras si tu veux", ne répond pas vraiment au besoin d'un acheteur.

Si vraiment vous tenez à proposer une piste, assurez-vous qu'elle contienne assez d'éléments pour être facilement prise en main : un événement modificateur / une implication possible pour les PJ ; une forme d'adversité ; une résolution possible. Sous cette forme, la piste peut servir à adapter la durée du jeu, par exemple occuper le groupe en attendant un joueur qui est en retard, ou bien si la partie a duré trop peu longtemps, offrir une petite prolongation.





Reflets dans une flaque, dans un bois près de Lyons-la-forêt, photo prise par mes soins

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- Proposer des canevas
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- Proposer des canevas
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- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 5 - Les petits riens formels qui coincent
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 6 - Persévérance
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 7 - Quoi et dans quel ordre ? 
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 8 - Le chemin de fer 
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 9 - Les genres difficiles 
 

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Vous voulez proposer des canevas ou des scénarios (9) : les genres difficiles

5/07/2018 08:00:00 AM Iris 0 Comments

Parfois on a une idée d'histoire et d'ambiance, et on se dit "trop génial !" . Tout semble limpide, ce sera un super scénario, sans l'ombre d'un doute, et, malheureusement quand il faut mettre en pratique ces brillants concepts, il s'avère que les choses sont nettement plus délicates.

Parfois on a un super cadre, des PnJ charismatiques, une thématique profonde, et tout ce qu'il faut pour une histoire passionnante, et très vivante, réactive et riche. Malheureusement, seuls les meneurs très expérimentés osent se risquer à jouer votre scénario.

Aujourd'hui il est question des genres difficiles.

Définir le genre difficile


En JdR on a parfois la tentation de traduire en scénario un genre cinématographique ou romanesque. Cela fonctionne d'ailleurs bien pour pas mal de genres : film noir, film d'horreur, aventure pulp, etc.

En revanche certains types d'intrigues et genres passent mal en JdR. Pourquoi ?


1. Les initiatives des PJ


Les genres qui requièrent que les PJ fassent certaines erreurs (crise de colère, curiosité mal placée, imprudence) ou qu'ils ne réfléchissent pas suffisamment (passer à côté d'un indice déterminant) seront mis en péril lors d'une partie de JdR tout simplement parce que les joueurs peuvent avoir de l'intuition ou de la méthode, et que leur personnalité ou leurs impulsions échappent au contrôle du meneur. Dans un roman ou un film, vous êtes l'auteur et vous pouvez orienter l'action, les connaissances ou les erreurs (ou les succès d'ailleurs) au service de votre histoire.

En JdR, vous êtes confronté à des incertitudes, et il faut que les scénario soit assez robuste pour tenir malgré tout. 


2. Les compétences des joueurs


Les PJ auront beau être des spécialistes en informatique, stratégie, diplomatie ou navigation, il y a de fortes chances que vos joueurs ne le soient pas. Cela dit, le meneur ne s'y connait pas forcément non plus. Et l'auteur du scénario... peut-être quand même un peu s'il a pris du temps pour se documenter ou s'il écrit une histoire dans un domaine qu'il maîtrise.

Pensez à la série Dr. House : s'il vous prenait l'idée de faire une campagne hospitalière, il faudrait être capable de créer des énigmes médicales, et être sûr que vos joueurs soient capables de jouer des médecins sans en être. Dans ces cas, des compétences et talents dédiés sur la fiche de personnage (analyse sanguine +2 ; IRM -2 ; etc.) permet d'aider les joueurs à avancer dans l'intrigue grâce à une liste explicite de ce qu'ils savent faire, et chaque analyse donne un indice, avec un temps qui défile et l'état du patient qui devient de plus en plus inquiétant. Pour qu'un tel scénario soit jouable sans que les joueurs apportent eux-mêmes des connaissances importantes, il faut que le système facilite les choses, et que la rédaction elle-même du scénario aide le meneur.

Bref, tout scénario dont l'enjeu dramatique s'appuie sur des compétences techniques pointues ou rares, et en tous cas, difficile à manier ou s'approprier, posera rapidement problème.

3. Des facteurs complexes et nombreux


Le meneur est un être humain : il ne peut traiter simultanément qu'un nombre limité d'informations. S'il lui faut être capable d'imaginer les initiatives et réactions de 10, 20 ou 100 PnJ, il est certain qu'il aura le choix entre renoncer, ou bien se concentrer sur les actions de seulement une poignée à la fois.

Dans un roman vous pouvez avoir des arbres généalogiques à foison, des tas de personnages qui jaillissent et complexifient l'intrigue. Dans un scénario de JdR, le meneur doit pouvoir réagir en direct à quantité d'initiatives, et autre "si on allait voir" ou "si on demandait l'avis" ou encore "si on tentait une approche indirecte".

Plus les PJ se montrent subtiles et inventifs, plus l'histoire est susceptible d'être influencée par une grande quantité de facteurs, et plus en faire un scénario aussi robuste que maîtrisable constituera un défi.

4. Maintenir la tension dramatique sans action saillante


Vivre une famine, c'est faire l'expérience de la faim, de la souffrance, de la peur -- chaque jour, tout le temps. Mais rendre une telle émotion en JdR n'est pas évident. Même chose avec l'errance longue et déchirante d'un radeau de naufragés.

Dans un film ou un roman, vous pouvez vous concentrer sur des dialogues, des flash-back, des panoramas... Vous avez des moyens de maintenir la tension alors même qu'aucune action saillante ne fait vraiment avancer l'histoire. En JdR, vous aurez le plus grand mal à donner de l'épaisseur à ce type d'épisode.

5. Le réflexe métajeu


Les joueurs savent qu'ils jouent un JdR et que leurs PJ se distinguent du commun des mortels au minimum par les événements extraordinaires qui leur arriveront immanquablement. Tout genre qui implique le contraste vie quotidienne - aventure peut gripper, et ne fonctionne qu'avec un effort de comédie des joueurs du genre "je ne comprends vraiment pas comment une chose si étonnante peut m'arriver".

Également tout genre qui implique des conventions (le film d'horreur démarrant par une panne de voiture à côté d'une maison louche) risque de susciter des réflexes de survie métajeu dénotant le manque d'innocence fictionnelle des joueurs. Il est toujours possible de dire que le métajeu est "mal", mais dans les faits il existe et il faut en tenir compte pour qu'un scénario tienne la route.

Il y a heureusement un côté positif au métajeu : dans la vraie vie, nous ne prendrions probablement pas autant de risques qu'un PJ ! Le métajeu n'est donc pas que l'ennemi du meneur ou de l'auteur : il n'est qu'un facteur à garder à l'esprit.

Quelques exemples de genres difficiles


Ces traits essentiels se retrouvent dans de nombreux types d'aventures dans d'autres supports fictionnels que le JdR. Ils peuvent être intéressants, prenants, marquants, mais les adapter en scénario de JdR relève de la gageure.

Huis-clos


Dans un huis-clos, un nombre limité de protagonistes sont confrontés à un problème grave. Une bonne partie de la tension est psychologique (difficulté 4) ; et les PJ ont tendance à avoir confiance globalement les uns envers les autres (difficulté 5), de sorte que les suspects sont forcément les autres PnJ. Si par malheur les PJ sont intuitifs ou chanceux, leurs initiatives peuvent mener à neutraliser rapidement le méchant (difficulté 1) et votre histoire s'arrête prématurément avant tous ses développement les plus forts.

Aventure en mer


Rendre intéressante une aventure en mer est un défi qui implique de surmonter les difficulté 2 (compétence des personnes autours de la table) et 4 (maintenir la tension). Pour peu qu'il y ait en prime beaucoup de monde à bord, vous aurez en prime la difficulté 3.

Intrigue politique


Vous aimez Trône de fer ou House of Cards ? Vous voudriez faire un scénario, voire une campagne du même genre ? Votre difficulté principale sera la n°3, de manière hypertrophiée. Plus l'histoire avance, plus il y aura de protagonistes importants susceptibles d'intervenir. D'autres difficultés peuvent s'ajouter de manière accessoire, mais la complexité exponentielle devrait à elle toute seule vous occuper un bon moment, d'autant qu'elle se multipliera avec les initiatives des PJ (difficulté 1) qui pourront compliquer des problèmes simples, ou trancher net des complots soigneusement ourdis.

Bataille


Une bataille décisive, héroïque, épique même ! ... sauf que vous êtes confrontés aux problèmes 1 (initiatives), 2 (compétences en matière de stratégie et armement), 3 (complexité).

Voyage


Un grand et beau voyage -- une quête initiatique --... Et vous vous heurtez au n°4 (les joueurs qui s'ennuient et réclament une ellipse), avez le n°2 en bonus (compétence en survie, entretien de matériel, randonnée, équitation, etc.).


Doit-on renoncer à les écrire ?


Certainement pas ! Mais prenez tout de même 5 minutes pour vous poser la question. Si vous avez un début d'histoire d'un genre difficile, demandez-vous si vous êtes vraiment motivé ou si c'était juste une idée "comme ça".

Si votre histoire vous plait vraiment, alors il faut trouver des solutions pour chacun des problèmes technique (du point de vue de l'écriture de scénario) qu'elle soulève.

A vous de voir si vous êtes prêts à tenter de trouver des solutions qui permettront de vivre une aventure trépidante et intense en JdR. Si vous y parvenez efficacement, vous pourrez être fier de vous, et je serai ravie que nos gammes puissent s'enorgueillir d'être enrichie de tels aspects. 




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Pour en savoir plus...


- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 1 - Introduction
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 2 - Attention aux stéréotypes
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 3 - Les contraintes et buts d'un scénario du commerce
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 4 - La relecture de fond
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 5 - Les petits riens formels qui coincent
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 6 - Persévérance
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 7 - Quoi et dans quel ordre ? 
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 8 - Le chemin de fer 

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