Dépouillement sondage Ulule - Dearg

10/30/2015 04:06:00 PM Iris 3 Comments

Nelyhann m'a donné accès à l'intégralité des commentaires du sondage visant à connaître l'état d'esprit des souscripteur en automne 2015, soit environ 2 ans et demi après lancement de la souscription. Une news Ulule a été publiée récemment à ce propos

Ma démarche ici est celle d'un dépouillement aussi neutre et dépassionné que possible pour me faire une idée plus claire des retours. 

Résultats du sondage


En plus de répondre à ce sondage, une grande majorité d’entre vous a pris la peine de mettre un commentaire pour préciser son point de vue. Je n'ai attribué à chaque commentaire qu'une seule caractéristique en fonction de ce qui ressortait. En cas de doute, de contenu ambivalent, je l'ai mis en "mitigé". Ça donne :
- Commentaire très positif : 32
- Commentaire positif : 47
- Commentaire mitigé : 60 (du bon et du moins bon, à part relativement équilibrée)
- Déçu : 53
- Très déçu : 31 (inclut les abandons de gamme, les colères, ...)
 

Arguments récurrents

Je relève ici les arguments qui reviennent le plus souvent, en positif comme en négatif, mais je n'ai pas cherché à les compter précisément. J'espère qu'une "impression globale" sera acceptable comme outil ^^

Négatif

  • Lassitude de la durée: le souscripteur a abandonné la gamme.
  • Non au crossmedia : des souscripteurs signalent leur profond désintérêt pour ce qui ne concerne pas directement le JdR, et qui donc constitue pour eux une déperdition de temps, d'énergie et d'argent.
  • Injustice et perte de confiance : le sentiment d'injustice point dans les commentaires de souscripteurs révoltés de l'existence de souscriptions ultérieures à Dearg, et en particulier d'Occultisme, en résumant ça donne "pourquoi un livre plus récent serait livré avant un plus ancien que j'attends ?". Le même argument est associé à la prochaine souscription et donc aux nouvelles sorties en vue, hors Dearg (c'est-à-dire a priori Bestiaire). Il y a aussi une variante "je n'aime pas les PDF, j'aurais voulu avoir les épisodes en papier au fur et à mesure, je me sens floué". 
  • Confusion : du mal à s'y retrouver entre les différentes souscriptions, ce qui a été livré, ou pas, ce qui reste, qu'est-ce qui arrive quand... l'impression que ça part dans tous les sens, que les efforts ne sont pas maîtrisés.
  • Contenu non conforme aux attentes : le terme de "campagne" induisait dans l'esprit de beaucoup un format particulier et les focus comme les arcs narratifs n'y correspondaient pas. 

Positif

  • Proximité et transparence : les auteurs sont accessibles, la communication est transparente. Cet argument est utilisé pour justifier la confiance en l'équipe. 
  • Respect de l'équipe pour la communauté :  le sentiment que l'équipe se donne du mal pour tenir au courant, compenser le retard, faire pour le mieux compte-tenu des difficultés.
  • Qualité des créations: les produits (livres et autres) sont de qualité. Cet argument est assez souvent associé à la question du temps nécessaire à une création de qualité. 
  • Mécénat : une réelle volonté de soutenir le JdR français, les créations originales, de participer à une aventure éditoriale, avec ses bons (et moins bons) aspects.
  •  

Commentaires

Durée d'investissement sur un loisir: 3 ans ?

J'ai l'impression qu'un JdR occupe environ 1 à 5 ans dans la vie d'un joueur ou meneur. Aussi pour beaucoup d'acheteurs, si les éléments-clefs d'une gamme ne sortent pas dans cette fourchette, la probabilité de passer à autre chose est importante. D'expérience, j'ai pu constater que l'investissement en PbF (play by forum) était pour beaucoup d'une durée de 3 ans : des joueurs et meneurs très impliqués et enthousiastes passant à autre chose progressivement à l'issue de cette période. J'ai tendance à penser qu'il faut prendre en compte ce facteur temps, mais il est difficile à manier sur une création originale : comment produire assez vite tout en développant une structure et en s'efforçant de survivre ?... un pari difficile !

Sentiment d'injustice et de trahison

Le sentiment d'injustice est criant chez des individus qui se sentaient très attachés à Esteren, parfois dès sa sortie en 2010, qui avaient une totale confiance dans l'équipe et qui se sont sentis blessés autant que trompés. Désormais la posture dominante dans ces retours est : "jamais plus je ne souscrirais pour Esteren ou pour un produit d'Agathe Editions. Si j'achète quelque chose, ce sera uniquement en boutique" qui figure aux côtés de "ne m'intéresse plus".

La confiance est une émotion qui apparaît également dans des commentaires moins négatifs et qu'on pourrait résumer à : "Je vous ferai de nouveau confiance quand j'aurais Dearg, d'ici là toute nouvelle souscription me paraît abusive".

Pourquoi un seul auteur sur Dearg ? 

Le fait qu'il n'y ait qu'un seul auteur sur Dearg (à savoir Nelyhann) reste mal accepté.

Tout d’abord, aujourd’hui, nous sommes deux auteurs principaux sur la gamme : Nel’ et moi. Depuis le Livre 1 – Univers, Nel’ reste l’auteur majeur des Ombres d’Esteren : sur le livre de base bien sûr mais aussi le Livre 0 - Prologue et le Monastère de Tuath. Le Livre 3 - Dearg est la continuité de ses travaux ; le Livre 0 – Prologue présente un triptyque de scénarios qui servent d’introduction à la campagne présentée dans le Livre 3 – Dearg. C’est une histoire qui lui tient à cœur et dont il ne souhaite pas déléguer l’écriture. L’expérience du livre de base montre aussi qu'il est souvent plus facile d'avancer vite seul sur un écrit qu'en collaboration, surtout en télétravail. 

Pendant que Nel’ avance sur Dearg, je continue à développer la gamme : Livre 2 – Voyages, Lune Noire et Occultisme, le Bestiaire à venir… Peu à peu, ces livres sortent et sont proposés en financement participatif. C'est une fausse bonne idée de penser que je peux aider Nel' à venir à bout de Dearg : tout au plus je peux faciliter les choses en allégeant autant que possible sa charge de coordination ou en lissant des étapes du bouclage en amont.

...

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Esteren Tour aux Utopiales 2015

10/27/2015 06:59:00 PM Nelyhann 0 Comments

Rendez-vous ce samedi à Nantes pour une nouvelle date du Esteren tour ! C'est uniquement le samedi et ce sera sur le stand du Temple du Jeu qui a la gentillesse de nous inviter!

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Trouver les idées qui nourriront le bestiaire

10/25/2015 05:09:00 PM Iris 1 Comments

Cet article vise à présenter succinctement la démarche de recherches d'idées pour des créatures de bestiaire. Pendant longtemps j'avais du mal à comprendre comment "on" s'y prenait pour développer des bestioles qui n'existaient pas déjà quelque part, dans la mythologie ou dans la nature.

Comment faire pour s'émanciper de ce qui existe déjà si souvent dans de nombreux JdR, proposer un contenu différent sans se contenter de changer la couleur du pelage ou ajouter des plaques osseuses ? Je ne prétends pas avoir une solution ultime qui réponde à tout à vous proposer, plutôt des pistes de méthode de travail. 


L'évolution spéculative...

Je suis une grande fan de reportages sur les dinosaures et les périodes antérieures ; je suis scotchée par les reportages de la BBC sur les aptitudes fascinantes des formes de vie (spéciale dédicace à la myxomycète !) ; j'adore tout autant l'évolution spéculative, c'est à dire la discipline qui cherche à imaginer comment les formes de vie actuelles pourraient évoluer. A ce propos, il y a un livre sorti assez récemment et richement illustré qui présente bien de quoi il s'agit : Marc BOULAY, Sébastien STEYER, Demain les animaux du futur, éditions Belin, 2015. La démarche est bien expliquée et c'est une bonne base pour toute personne s'intéressant à l'exercice de création de bestioles et d'écosystèmes nouveaux.




Pour trouver des idées, je cherche dans des viviers de sources autant que possible peu exploitées en JdR (histoire d'éviter de développer exactement le même concept que le petit camarade sur la gamme de JdR d'à côté ^^). Cela passe par des heures de visionnage de reportage, de lectures de revues spécialisées... et noter chaque anecdote, chaque détail fort, dans un coin, des fois que ça serve plus tard.

L'idée est de prendre une base et de retoucher, faire dériver, en se demandant ce qui se passerait si tel animal acquérait telle aptitude, développait davantage un aspect...

Une autre méthode qui vaut surtout pour l'exobiologie spéculative, c'est à dire imaginer des écosystèmes extraterrestres, consiste à partir de contraintes environnementales et se demander quelles sont les ressources, les dangers, les opportunités... et de là concevoir une forme de chaîne alimentaire : exploiter l'énergie (soleil, minéraux), chaîne des prédateurs, charognards, ... le tout devant être circulaire pour tenir dans la durée.

L'apport du mythe

La différence entre le jeu de création et imagination scientifique et le JdR, c'est la présence dans ce dernier, très fréquemment, d'une composante mystique : légendes, magie, divin... Pour développer cet aspect, je me suis principalement nourrie de deux auteurs :

  • Bernard Sergent
  • Claude Lecouteux 
Leur bibliographie à tous les deux est abondante, il n'y a que l'embarras du choix ! Je n'ai pas tout lu ni exploité à fond, mais à eux deux, il doivent représenter pas moins d'1m linéaire de ma bibliothèque. Si vous vous demander quoi lire, commencez par C. Lecouteux (nettement plus accessible). B. Sergent pour sa part est "simplement" la base de ma manière de concevoir les dréins. Rien que ça. Le concept à la base de Manteau de corbeau, Chant de papillon, Patience d'if... est issu de ce qui m'a le plus frappée en lisant sa comparaison des dieux celtes et grecs, pour les périodes archaïques (à la louche -800 voire antérieur) : l'ambivalence. Les dieux anciens sont des figures bien plus complexes (et passionnantes) que leur version classique. Apollon est nettement moins propre sur lui, idem Athéna. On trouve un rapprochement systématiquement de valeurs opposées : sauvagerie et maîtrise de soi, guérison et maladie, aube et crépuscule... Le divin archaïque est paradoxal, brut et polysémique : il a une richesse évocatrice au regard de laquelle les dieux antiques du temps des grands philosophes ne sont que des ombres pâles.

Derrière chaque créature importante, il y a la recherche d'une image aussi forte que celles qui m'ont laissé une profonde fascination pour la notion de "mystère".


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De la démarche du placement de créature dans une histoire

10/21/2015 11:40:00 AM Iris 0 Comments

Concevoir le Bestiaire a été pour pour l'occasion de m'interroger sur la manière dont je m'y prenais pour décider si telle créature était du genre à servir pour un canevas ou plutôt pour un scénario. Quelles règles implicites avais-je tendance à appliquer ?

Note : il s'agit d'une réflexion en cours, pas de l'affirmation de certitudes très établies ^^

L'émotion comme enjeu



En examinant les canevas, je distingue surtout deux principaux axes qui ont en commun de viser l'émotion au niveau métajeu : suspense, peur, tension, adrénaline... cela tourne toujours un peu autour de la même notion. J'aurais tendance à dire qu'une bonne créature de canevas fait peur et suscite un danger direct ou une émotion plus diffuse, de l'angoisse.

Susciter l’action


« La disparition » propose en option d’être confronté à des chauves-souris feondes, manière d’augmenter le danger par un combat (cf. Livre 2 – Voyages, p. 76 ; 187). Dans cette histoire, l’intervention des monstres est là comme un élément visant simplement à mobiliser les joueurs avec une menace qui surgit "un peu" de nulle part (= sans explication particulière liée à l'intrigue). On est donc assez proche d’une optique classique : exploration, combat, découverte. Ce schéma est utile pour une équipe qui a besoin de se défouler ou de sortir de sa torpeur. ... Dans ce cas, on utiliserait un peu le bestiaire en feuilletant : "bon, qu'est-ce que je pourrais utiliser pour dynamiser un peu la situation ? "

Je parle d'action pour une situation sur laquelle les PJ ont une forme de contrôle : ils ont une idée concrète de la menace (ils la voient) et des moyens d'agir (stratégie, compétences, armes). Il y a un danger objectif mais également le sentiment que la difficulté peut être surmontée avec des efforts et un peu de chance.


Inspirer la peur


« Nuit d’effroi » peut inclure l’intervention d’un feond rampe-boue (cf. Livre 2 – Voyages, p. 80 ; 186). Ce qui compte surtout dans cette histoire, c’est la notion de menace insidieuse et nocturne. Le manque d’information peut facilement amener les Personnages à surestimer sa dangerosité. Dans l’absolu, bien d’autres feondas pourraient être utilisés à sa place puisque le but de l’histoire est de susciter la peur. La situation est sensiblement la même dans le canevas « La clef du souvenir » (cf. Manuel de la Lune noire, p. 48) : les lieux sont hantés par une créature conçue pour favoriser la terreur. Ses aptitudes lui permettent de pouvoir mettre un groupe de PJ en danger. Dans l’absolu, la fonction de mélanger danger et peur pourrait être remplie par une autre créature ayant une raison de se trouver dans une ruine de château. 


Plus que de peur, il faudrait parler d'angoisse : l'on perçoit une menace dont la nature et l'importance du danger associé ne sont pas ou insuffisamment identifié. Le meneur joue sur les traces, les échos, les vestiges... pour inciter les PJ à adopter des conduites de fuite ou prévention (chercher un abri, s'enfermer, bloquer les portes), le tout en sursautant au moindre bruit. Soit tout cela se termine par un drame humain causé par l'excès de peur (tuer un innocent à l'aide d'un piège conçu pour un danger imaginaire), soit par un combat concret (et là, on verra en pratique si la menace a été sur / sous / bien estimée), soit encore par ... la révélation qu'en fait, il n'y avait rien de sérieux. Une telle issue ironique, façon "bec dans l'eau" peut vite devenir frustrante : il manque un climax à la hauteur de la progression dramatique.

 Le mystère au cœur de l'histoire


Un scénario est une histoire suffisamment complexe pour comporter plusieurs enjeux, une galerie de figures étoffée et plusieurs retournements de situation. La durée de jeu varie selon les choix narratifs du meneur, de sorte qu'il faut compter deux à sept séances de jeu pour en venir à bout. Une telle aventure peut mener à de profondes remises en question et des changements importants pour les Personnages. Cette ampleur en durée de jeu permet un traitement plus ample et varié.



Le placement de créature suscitant l'action ou l'angoisse dans une histoire longue permet de rythmer l'ensemble. Dans le cas d'une intrigue complexe demandant de la réflexion, cela offre des sortes de pauses. C'est l'un des choix proposés dans "Chambre bien rangée" (scénario paru dans Occultisme). Selon les choix du meneur, il est possible que les Personnages aient à affronter jusqu'à trois types de créatures dont deux sont l'occasion de combats en terrain difficile. Les arcs dramatiques liés peuvent être assimilés à des sortes de canevas et pourraient donc se voir en pratique consacrés une séance de jeu chacun. Un peu comme si on rassemble en un chapitre d'un roman ce qui pourrait être développé par touche sur plusieurs. Dans le cas de groupe de jeu ne se voyant pas longtemps ou pas régulièrement, ce serait une solution pour donner des unités narratives plus fortes à chaque séance.


D'autres scénarios, dans lesquels l'accent est mis sur les conflits humains, tel "Choix de vie" (paru dans Livre 2 - Voyages) n'en sont pas moins habités par une créature hors norme qui constitue un élément important du mystère des lieux, contribuant à son étrangeté, à des tabous et des usages locaux.



L'importance du mystère, qui a pu être longuement développé par touche, au cours d'un scénario (a fortiori d'une campagne) prépare un climax qui peut être horrifique (choc incompréhensible, fuite désespérée, tragédie...) ou plus mystique (découverte, révélation, meilleure compréhension du monde, ouverture vers de nouvelles perspectives). 

De fait à mon sens, un "bon" monstre de scénario doit apporter quelque chose de plus que seulement une tension : il change ceux qui sont amenés à se rapprocher de lui. Il interpelle, pose des questions voire suscite une transformation en profondeur. Il révèle les Personnages à eux-mêmes : ce qu'ils sont près à faire, ce qui compte vraiment pour eux.


Pour résumer ma pensée actuelle, cela donnerait à peu près l'idée selon laquelle une créature destinée à un arc dramatique court a surtout intérêt à être utile pour de l'action et de l'angoisse, tandis que l'utilisation efficace dans un arc dramatique plus long nécessite du mystère, c'est-à-dire tout un ensemble de questions intrigantes, la possibilité d'avoir des réponses, et le fait que ces-dernières aient une portée suffisamment grande pour potentiellement transformer la représentation du monde des Personnages : 



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Où en suis-je ? | Mois d'octobre 2015

10/19/2015 01:43:00 PM Iris 0 Comments

Nous arrivons dans la dernière décade d'octobre, l'occasion de faire un point sur l'état d'avancement des différents dossiers. Je n'ai pas l'impression d'avoir chômé et pourtant, j'ai chroniquement le sentiment de ne pas avancer assez vite ! Mais voyons un peu toute notre affaire de plus près. 

Dans la pile des "à faire"... 



Vous voyez ci-dessus les heures que j'ai enregistrées depuis la première semaine d'octobre (qui est aussi la dernière de septembre), par dossier. C'est un moyen toujours efficace de voir ce qui avance, pour peu que l'on s'astreigne à se fliquer soi-même en enregistrant honnêtement son temps de travail.

Suivi et soutien

C'est une catégorie un peu floue qui regroupe les chantiers dans lesquels mon action se limite à questionner - relancer - dépanner. On peut compter dedans :
  • Esteren Maps : le gros de la pression repose sur Pierstoval. Le dossier est complexe et demande beaucoup de temps, précisément ce qui manque quand on code le soir et le week-end avec une famille et un job prenant. Spéciale dédicace à Evolena et Ethilon qui ont apporté une aide considérable durant le printemps et l'été pour enregistrer les lieux et placer les routes. Il y a encore pour eux un gros morceaux en placement de zones. 
  • Occultisme : Nel' en reparlera sans doute de son côté, c'est lui le chef gestion impression ^^ Idem pour les Cartes géantes des villes (associées au projet "Néo Voyage")
  • Ronces : pendant un temps il était question de la création d'un supplément Ronces écrit par moi et Ikaar. Ma principale motivation pour un tel ouvrage ? Mes figures de mécènes ! (oui, j'ai une tendance obsessionnelle, j'essaie par tous les moyens de boucler mes dossiers au mieux ;-)) Après un an, nous avons fait le point sur la situation. Nous avons opté pour une autre organisation : les figures de mécène passeraient ailleurs (j'espère que le résultat sera une bonne surprise !), tandis qu'Ikaar rédigera à son rythme cet ouvrage qui lui tient à cœur. Un peu moins de charge de travail de suivi et de rédaction pour moi, plutôt une bonne nouvelle de mon point de vue ^^ 
  • Dearg épisode 4 : illustrations en cours ! C'est la partie cool du job de suivi - coordination :-) 
  • Dearg épisode 5 : rédaction WIP. A ce stade mon boulot se limite à ponctuellement ranger le projet Redmine associé, l'améliorer, c'est mineur. Ceux qui sont inscrits comme meneurs sur le forum des Ombres d'Esteren peuvent en apprendre plus là-bas !
  • Dearg édition limitée : si je mets régulièrement mes temps sur Redmine vous verrez ponctuellement du temps passé du côté de l'édition limitée de Dearg. Il s'agit de préparer en amont tout ce qui peut l'être pour faciliter le travail lors du bouclage. Vu la masse d'aides de jeu et la pagination finale, il est certain que ce sera très rude le moment venu. J'essaie de voir pour amortir le choc en amont. 
  • Prologue collector : les dernières reprises d'illustrations sont faites. 
  • Tarot : livret l'accompagnant rédigé (version brute non relue). Désormais Gawain va devoir trouver... un créneau... euh... entre minuit et 3h du matin ? ... Bon en tous cas ce dossier avance, même si jamais aussi vite qu'on le souhaiterait. 
  • Esteren tour : ... j'étais à Octogône, si, si cachée à l'arrière du stand  ^^ 
  • Boutique Esteren : WIP

Mes miens dossiers !

Évacuons rapidement la "Coordination" (discussion sur l'avenir, amélioration de l'organisation, traitement des mails... ) ou l'organisation d'équipe, sensiblement proche, pour nous intéresser "au reste", plus concret.

Mécènes

Des fois je me demande si j'en verrai un jour le bout ! Si je compte bien, j'ai dû en envoyer 18 précédemment. De nouvelles figures sont prêtes et j'espère donc pouvoir faire une nouvelle expédition prochainement. Voici un aperçu des rôles qui pourraient bien être les leurs :
  • Roparz, le forgeron vengeur, un ancien criminel reconverti (portrait en pied, pleine page)
  • Falk Mac Lachlan, un dangereux intrigant du duché de Dùlan (pleine page)
  • Danachain Mac Aireagan, un chevalier errant (pleine page)
  • Le duc de Dùlan (pleine page... oui, un mécène prête son visage à cette célébrité ;-)) 
  • Joavan, ancien varigal s'étant brutalement enrichi avant de devenir aubergiste sur une route longeant la forêt engloutie (crayonné ; relecteur émérite de la version US)
  • Nevena, une guérisseuse d'un petit village en bordure de la forêt engloutie (crayonné ; relectrice)
  • Saraid, une magientiste minéraliste en vadrouille (crayonné ; relectrice)
  • Tairdelbach, un noble d'une branche cadette, dans la forêt engloutie (crayonné ; relecteur)
  • Maelor, le barde d'une petite maison noble en bordure de la forêt engloutie (crayonné)
  • Vecteur Fredelme, un adepte venu prêcher la bonne parole dans des coins improbables (crayonné)

Bestiaire "Beautés mortelles"

Mon gros chantier du moment ! Le plan est une base de 60/70 pages ; je planche sur des parties bonus qui me paraissent pouvoir bien aller avec (à valider et confirmer ^^) Comment toujours, les estimations au moment de la rédaction ne sont pas une science exacte. Il me reste à boucler un texte "structurel" (posant des notions qui articulent d'autres textes) et quelques charmantes bestioles, sympathiques et accueillantes ^^ . Tout ce qui est fini tourne actuellement en relecture (clin d'oeil à Songe, Arthus, Evolena et Ginkoko, avec un renfort ponctuel d'Amnèsya sur des textes traitant de la mer).

Forêt engloutie

Pour ceux qui ont envie de mener plusieurs aventures dans un cadre humide, boueux, plein de sangsues et de ruines s'enfonçant lentement dans les profondeurs... Avec son lot d'autarcie, de conflits de famille et de vengeances et manigances dans la brume ^^ 

Noblesse de Tri-Kazel

J'ai toujours des dossiers ouverts sur plusieurs sujets et théma possibles. Quand je trouve une idée qui me semble bonne pour ces cadres, j'avance dessus. En attendant qu'ils deviennent peut-être les dossiers prioritaires du moment !

Artland

Là on sort d'Esteren, donc un peu hors sujet ici ^^ ... Cadre gaslight sur lequel je planche dès que j'ai le temps ;-)



Voilà un tour du mois, avec encore pas mal de pain sur la planche !

Objectif : boucler Bestiaire (textes + relectures + reprises de textes). On s'accroche !

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Tuilles Madarcht - Coulisses

10/15/2015 02:36:00 PM Iris 3 Comments

Rappelez-vous l'année 2013 : marquée par deux grosses souscriptions, beaucoup de paliers débloqués et certains bien plus complexes que prévus à développer. Une expérience à la fois compliquée et formatrice. 

Le présent article a pour objet de vous donner un aperçu de la conception des "tuiles" conçues pour la souscription "Néo Voyages", c'est à dire le plan des souterrains menant au fameux Madarcht. 

Des mathématiques

Ci-dessous se trouvent les schémas que j'ai utilisés pour établir le plan des lieux et le nombre de "tuiles" par "planche". Je me suis appuyée sur celles conçues pour Loch Varn : il s'agissait d'établir le nombre de cases disponibles pour les illustrations, en largeur et en hauteur, en fonction du nombre d'espaces (et donc par là, de tuiles). On était par exemple à un max de 7 de largeur pour 0 séparations et 10 de hauteur pour 1 séparation dans ce sens. Plus le nombres de séparations augmente, moins on aura de cases disponibles pour les illustrations (c'est ce qui apparaît sur le deuxième schéma avec les zones grisées)

C'est très simple, mais il faut croire que je ne suis pas douée pour expliquer des questions de géométrie et de proportionnalité car ni Nel' ni Gawain n'avaient l'air de bien comprendre mon affaire ^^ ... En tous cas, l'essentiel, c'est que le plan fonctionnait et que le placement des tuiles sur les planches aussi !

Et ça donne quoi alors ?

Ci-dessous un échantillon du résultat : il correspond à ma première planche. Les lieux correspondent à des extraits du fond de la grotte. Le rouge signale ce qui doit être distinct (coupure).



Résultat définitif entre vos mains d'ici quelques mois ! :-)

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De la frustration comme moteur de création

10/15/2015 01:23:00 PM Iris 4 Comments

N'avez-vous jamais démarré une campagne en vous investissant et en découvrant avec horreur qu'elle s'étiolait et s'éteignait ? Si oui, vous connaissez sans doute cette sensation frustrante quand un Personnage que vous avez créé n'a pas l'occasion de se développer, de découvrir des mystères de l'univers, d'aller au bout de lui-même. Il se trouve que ce manque, cet inachèvement, sont pour moi de grandes sources d'inspiration. 

Cet article s'intéresse à la manière dont la frustration est susceptible de devenir un moteur de création, en illustrant mon propos avec mon cas de joueuse constamment en manque ^^ 


Étape 1 : un chouette début !

Tout commence avec une partie PbF*. Je maîtrise sur deux univers que je développe (présentement Esteren et Artland), mais joue sur d'autres univers, en choisissant de préférence des meneurs branchés sur le développement soignés de leur ambiance avec une intrigue complexe et des mystères à dénouer. 

Jouer, dans une perspective "auteure", c'est avoir toujours des arrière-pensées : "bien pensé ce truc", "bug", "déséquilibre", "brillant, est-ce exploitable pour moi ?"...

J'ai tendance à être une joueuse éprise de détails : cohérence de l'univers, de l'histoire, fonctionnement du système. Tout est prétexte à analyse. Quant à créer un "PJ", cela me prend toujours beaucoup de temps pour avoir un concept qui me plaise vraiment bien. Ce travail de conception a tendance à renforcer l'implication : on a consacré du temps et de l'énergie à imaginer la manière dont un Personnage interagira avec le cadre de campagne, on s'est projeté et donc... forte attente. 

Arrive le début de partie, bonne ambiance, mystère... Forcément je suis ravie.


* PbF : play by forum, seul mode de jeu pleinement adapté à mon rythme et aux problèmes de distance. Autre avantage en tant qu'auteure, ça me laisse le temps de réfléchir entre deux posts, et donc de "rentabiliser" la partie en exploitant immédiatement les idées qui me viennent durant les inévitables pauses.

Étape 2 : Plaisir et frustration

Manque de chance pour moi, j'ai surtout connu que deux cas de figure principaux. Soit ça démarrait bien, et devenait n'importe quoi ; soit ça démarrait bien, et s'arrêtait en me laissant en plan. Variante : ça démarre bien, mais le rythme de post est lent (c'est subjectif, mais quand on attend avec des étoiles dans les yeux, c'est toujours trop lent).

Que faire ? Devenir amère  ? Cesser de soigner la création de PJ ? Se consacrer uniquement au rôle de MJ ?

Non. La solution la plus constructive, c'est de méditer à partir de la question de l'émotion pour en tirer du matériau de création. 

Étape 3 : Créer



Quand on aime un film, un roman, une campagne de JdR... on ressent des émotions positives qui donnent envie de passer plus de temps dans cette ambiance, directement (revoir, relire, visionner une suite...) ou indirectement (accessoires, spin-off, autre films - livres du même genre...).

L'idée que j'explore, c'est qu'il est possible de reconnaître les éléments qui nous plaisent le plus dans une histoire. De là, on peut questionner ce qu'ils représentent pour nous, ou bien la mécanique qui est derrière qui nous séduit tant. Cette phase peut donner l'impression de tourner en rond autour d'un sujet, encore et encore, jusqu'à mettre le doigt sur ce qui a été la source de la fascination.

Une fois qu'on y parvient, on dispose d'un "objet" (une idée, une structure...) qui est l'essence de ce qu'on a aimé. Parfois on s'aperçoit que ce n'était présent qu'en filigrane dans l’œuvre initiale, que c'était surtout dans notre tête. Dans tous les cas, cette prise de conscience transforme la fascination "brute" initiale en matériau susceptible d'être consciemment utilisé dans une création.

Avec un peu de chance, la ou les créations en résultant seront encore plus satisfaisantes que le modèle inspirateur, car se nourrissant finalement d'autres sources et devenant un "super concentré" de plaisir ^^.

Exemples

Hommages à ces meneurs qui ont lancé des parties qui m'ont séduite, et cela même si par ailleurs ils ont cessé leur maîtrise (ou qu'elle ne va jamais assez vite à mon goût ^^).


  • Brigade chimérique (maîtrise d'Obsidian) m'a amenée à réfléchir sur la manière dont j'aimerais mettre en scène les inventeurs et le mythe de l'Atlantide en Artland
  • Z-Corps (maîtrise de Wolfen) m'a poussée au développement de Zo-Nor-Ec (une civilisation en style contemporain avec une touche de X-Files, d'Anonymous et de guerre froide, avec un esthétique puisant dans les années 1990 et le high-tech minimaliste ; ce cadre me paraît prometteur mais j'ai encore beaucoup de travail avant qu'il soit pleinement abouti)
  • Trône de fer (maîtrise de DukeTogo, encore en cours, longtemps j'espère ^^) En premier lieu, cette partie m'a incitée à développer la structure "Entrelacs" pour les Ombres d'Esteren. Elle vise à classer les informations utiles et mieux cibler les plus pertinent pour un style de jeu semi-pro-actif (mélange d'événements extérieurs et initiatives des PJ), en somme pour des campagnes ouvertes mais bien rythmée malgré tout. C'est une approche que je développe pour l'instant en vue du supplément dont le nom de code est "Forêt engloutie".

Ici vous avez une illustration du lien direct entre expérience de jeu (inachevée) et création en résultant.

Dans le cas de la campagne "Trône de fer", il y a d'autres idées sur lesquelles je planche. Je m'interroge sur la manière dont on peut concevoir "facilement" des intrigues complexes (quelques pistes déjà trouvées qui me paraissent fonctionner) ; je me demande aussi dans quelle mesure il serait possible de transposer ce qui me plait de l'ambiance dans un cadre plus XIXe s. / gaslight (je pense à Artland). Plus précisément, j'aimerais trouver quelque chose entre Dowtown abbey, House of Cards et Trône de fer ^^, un cadre de campagne solide et qui donne envie de chercher les ennuis. La grande difficulté que je rencontre c'est la différence entre "médiéval fantastique" et "gaslight". Dans le premier, être armé est normal et on a des guerres privées ; dans le second on a tout de même un monopole de la violence légitime (= pas le droit de s'entretuer en toute impunité ; ce qui me fait penser aux guerres de gang type Pimky blinders ou Gangs of New-York, ça a son charme, mais ce n'est pas tout à fait pareil). De même, la figure du chevalier (homme de combat et d'honneur, capable de défendre ses valeurs au péril de sa vie) est difficile à transposer. Quel serait son équivalent ? Comment faire pour avoir l'essence du château médiévalisant dans une période plus moderne, incluant des fusils (la poudre à canon rend les remparts obsolètes) ?

Comme vous pouvez le constater, je ne suis pas au bout, et si je trouve ici les réponses à mes questions, il est évident que j'en trouverai d'autres... Mais être à sec d'idées et d'envies serait bien pire ^^

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