Choisir c’est renoncer

12/19/2016 04:02:00 PM Nelyhann 0 Comments

J'ai eu le plaisir de discuter avec Saint Epondyle et Jemrys de jeu de rôle, de création et d'écriture, tout ça autour d'un bon plat de pâtes.

Retrouvez la retranscription de la première partie de notre échange ici.

Photo / Misanthropod

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Adeliane

12/17/2016 12:40:00 AM Esteren 0 Comments


Bientôt...

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Dearg : évolutions et info sur les précommandes

12/03/2016 12:09:00 PM Esteren 0 Comments

La campagne Kickstarter pour la version US de la première partie de Dearg s’est terminée sur notre plus belle réussite depuis notre premier financement participatif en 2012 : quelle aventure ! Si vous avez loupé les dernières informations à propos de la traduction de Dearg, suivez ce lien.

Cette campagne Kickstarter a plusieurs répercussions pour la version originale en français que nos souscripteurs Ulule vont recevoir. Pour connaître tous les détails, consultez cette mise à jour sur la page Ulule du projet.

SOUSCRIRE A LA VF DE DEARG
Plusieurs personnes ont exprimé le souhait de devenir souscripteur de Dearg. Nous envisageons une période de précommande juste avant les livraisons mais soyons clairs : les prix seront très différents de ceux dont les souscripteurs ont pu bénéficier en 2013. Le tarif final de Dearg reflétera les nombreuses améliorations et bonus débloqués au fil des campagnes de souscriptions. Il y aura une exception cependant : nous avons réalisé une quinzaine de remboursements de contreparties COLLECTIONNEUR DE FARL à 99€ incluant l'édition limitée (les deux volumes de Dearg + tous les bonus) : nous les remettrons en vente au même prix.

Pour ne pas louper le coche, inscrivez vous à la newsletter et recevez une notification à l'ouverture des précommandes.

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Esteren Tour : Dragonmeet à Londres

11/29/2016 12:14:00 PM Esteren 0 Comments

La tournée continue à Londres pour la dernière date de l'année. Depuis 2010 et la première date au Monde du jeu pour la sortie du livre de base, la tournée cumule plus de 170 dates de convention. En 2017, la tournée va se poursuivre et devrait entrer dans une nouvelle phase. Rendez-vous en janvier pour les premières annonces :)

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Yldiane : la BD dans l'univers des Ombres d'Esteren

11/18/2016 11:00:00 AM Nelyhann 0 Comments



Bonjour à tous,

C'est une étape importante et, à titre personnel, un véritable aboutissement. Après bien des recherches, des réflexions, notre premier projet de bande dessinée dans l'univers des Ombres d'Esteren démarre ! Un grand merci à nos souscripteurs de Dearg qui ont permis de rassembler le financement nécessaire.

Le premier opus sera un épisode court de 16 pages, avec un début et une fin, une sorte de BD reprenant le format des nouvelles littéraires. Nous suivrons les pas d'Yldiane, de retour à Melwan après plusieurs années d'un voyage initiatique dans toute la Péninsule...

Nous avons le grand plaisir de travailler avec Emmanuel Roudier sur ce projet, un scénariste et dessinateur de talent que vous connaissez sans doute pour son travail sur le jeu de rôle Würm. Tout a commencé il y a plusieurs années à l'occasion d'un diner... et aujourd'hui, nous voilà sur ce projet ! Emmanuel va réaliser les dessins et les couleurs ; je serais co-scénariste à ses côtés.

Entrons dans le vif du sujet avec ce step by step de la première planche !





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Publication : Occultisme

11/11/2016 01:08:00 PM Esteren 0 Comments

Occultisme est le troisième volet du triptyque consacré à l'étrange et au surnaturel. Il vient compléter le Manuel de Lune noire et le recueil de nouvelles Hantises. Occultisme a la particularité d'être accompagné de notre troisième album RISE. Cet article détaille le contenu de ce nouveau supplément. C'est parti !


Occultisme vient d'arriver dans toutes les bonnes boutiques spécialisées. Vous pouvez le commander en ligne ici. Vous pouvez également réserver un exemplaire de l'édition limitée. Voici sa fiche technique complète :

·    Type : Supplément de 140 pages + pochette aide de jeu + album CD RISE
·    Date de sortie : octobre 2016
·    ISBN : 978-2-919256-19-8
·    Prix : 34,90 € TTC

Destiné aux meneurs de jeu, ce nouveau supplément pour les Ombres d’Esteren explore l’occultisme. Qui sont les tenants de cette science étrange ? Comment les occultistes sont-ils organisés ? Que recherchent-ils ? Au-delà des pouvoirs mystiques des demorthèn et des Élus du Temple, existe-t-il une autre source de puissance surnaturelle ? En explorant ces questions, les Personnages vont être confrontés à des mystères qui pourraient remettre en cause leurs convictions !

Contenu du livre :

- Occultisme en Tri-Kazel. Ce premier chapitre offre un panorama complet sur l’occultisme en Tri-Kazel. Les meneurs y trouveront de nombreux détails sur les compétences des occultistes, les arts interdits des sorciers ou encore les pouvoirs mystérieux des médiums. De nouvelles Disciplines sont proposées ainsi que des règles additionnelles concernant la santé mentale.

- Le Cercle de l'émergence. Ce second chapitre présente une organisation occulte typique : ses modes opératoires, ses objectifs et ses figures clés. Que le Cercle de l’émergence devienne le prochain employeur des Personnages ou leur ennemi mortel, cette organisation constitue une aide de jeu précieuse pour tous les meneurs désirant que l’occultisme tienne une place de choix dans leur campagne.

- Une chambre bien rangée. Quand une jeune fille d’un quartier populaire, ravissante et aimée de tous, disparaît, les habitants sont en émoi. Des recherches ont lieu, on ratisse les terrains vagues, les ruelles et dépotoirs, on explore les égouts comme les canaux pendant plusieurs jours, en vain… « Une chambre bien rangée » est un grand scénario, écrit par Iris, qui va confronter les Personnages à l’occulte et au surnaturel. Il contient également de nombreuses aides de jeu, dont la description complète du quartier des Tisserands, un cadre de jeu idéal pour des scénarios dans un environnement urbain. Enfin, deux nouvelles créatures viennent clore l’ouvrage : le Croquemitaine et le diwelank.




Occultisme inclut également une pochette d’aides de jeu (cartes indices, portraits de PNJ, plans) et le troisième album de notre collectif Esteren : RISE. . Voici plusieurs extraits :



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Aide de jeu : Concevoir un focus sur l'arc narratif de la vengeance pour Dearg

11/04/2016 09:20:00 AM Iris 0 Comments

Cet article propose des pistes pour créer un focus autour de l'arc narratif de la Vengeance. Il s'adresse aux meneurs. Si vous êtes un joueur, passez votre chemin car cela pourrait gâcher votre plaisir ! Pour en savoir plus sur le système des arcs narratifs et les focus, vous pouvez consulter cet article.

La campagne de Dearg propose quatre arcs narratifs majeurs et quatre arcs narratifs mineurs. Les quatre premiers bénéficient chacun d'un focus détaillé et un meneur pourra souhaiter en créer un nouveau, notamment s'il a 5 ou 6 joueurs à sa table.

Le meneur pourra s'appuyer sur l'un des quatre arcs mineurs : l'Ambition (en lien avec les Hilderins), le Regret (en lien avec les thématiques du Livre 0, prologue de la campagne), les Origines (en lien avec la culture Tarish) et la Vengeance. Dans cet article, je vous propose un développement autour de l'arc narratif de la Vengeance : c'est une motivation classique en jeu de rôle et la trame impliquée est relativement claire.

Les ingrédients existants

L'arc de la Vengeance est associé par défaut au prétiré Sìd le varigal. Son épouse a été assassinée et, sur les lieux du crime, un objet a été retrouvé et lui sert d'indice, apparemment un objet personnel de l'un des assassins. Au cours de sa traque, Sid est arrivé très mal en point aux abords de Dearg et a été sauvé par les PJ originaires du lieu.

S'inspirer du contexte de Dearg

L'épisode 1 de la campagne décrit les figures-clefs du val de Dearg, en particulier deux antagonistes charismatiques : le chevalier hilderin Argan et Rajen, le chef de la bande de brigand des Plumes noires. Les événements dramatiques de la campagne (épisodes 4, 5 et 6 essentiellement) vont impliquer ces protagonistes : le final de l'arc de la Vengeance aura donc lieu à ce moment et implique pour le meneur d'ajouter quelques rencontres et confrontations spécifiques.

Concevoir une histoire de vengeance

Pour une histoire de vengeance il faut :

1 - une relation intense avec un être cher
2 - une perte violente, brutale et injuste qu'il a été impossible d'empêcher
3 - un sentiment de priorité absolue et d'urgence
4 - un mystère quant à l'identité du ou des coupables
5 - la révélation d'un secret choquant supplémentaire (le "non seulement... mais...")
6 - un choix (tuer, épargner)
7 - une transformation (apaisement ou cynisme incapable de se libérer des morts)

Le focus permet de mettre en scène les étapes 1 à 4. Les 5 à 7 seront joués durant le final de la campagne.

Entremêler

Si on prend les composantes du cadre du val de Dearg, de l'historique par défaut de Sid et de la trame d'une histoire de vengeance, les scènes du focus deviennent assez simples à déterminer :

0. Qui est "Sid" ? 

Puisque SÌd est par défaut un varigal, son début de formation et l'identité de son mentor peuvent être intéressantes à préciser. Cette phase pourrait faire un lien avec une option de l'étape 2. Pour le détail des aventures d'un varigal, le meneur peut s'appuyer sur le Livre 2 - Voyages et créer quelques péripéties voire rencontres de figures de Tri-Kazel.

1. L'histoire d'affection profonde de Sìd avec son être cher

Quelques modalités, péripéties, détails, pour donner corps à la victime. Qui est-elle ? A bien noter qu'un arc de la Vengeance peut avoir lieu pour punir toutes sortes de meurtre : il n'est pas nécessaire que Sìd soit un homme, ni que la victime soit son épouse. Il pourrait s'agir d'un frère / sœur, ami(e) d'enfance, de son père / sa mère, de son enfant...

Option modulaire surnaturelle : Sìd pourrait être hanté par le souvenir de la victime

- sur une modalité proche de celle d'Adeliane ; arc narratif de la Culpabilité (cf. Dearg Épisode 3)
- ou bien, comme dans le cas d'une hantise, auquel cas on a un lien possible avec l'arc narratif de l'Occulte, et le meneur pourrait mettre à profit le Manuel de la Lune noire autant que le supplément Occultisme.

2. La tragédie

Les modalités du crime sont à l'appréciation du meneur et dépendent du meurtrier choisi. La technique la plus simple est celle de l'indice menant vers l'un des criminels présents, qui peut n'être qu'un exécutant. Dans ce cas, le meneur a la possibilité d'aménager le mobile en cours de campagne :

- la victime n'était pas qui elle paraissait, elle avait de sombres secrets et agissait auprès d'un groupe criminel qui estimait qu'elle avait trahi ; un peu le modèle du film Kill Bill sauf que cette fois, le survivant serait le marié et non l'ancien assassin. La victime, si c'est une femme au passé mystérieux, être une "ex" du chef de la bande des Plumes noires par exemple. Avantage : plus de mystère et de révélations par la suite.

- la victime était au mauvais endroit au mauvais moment : témoin d'une transaction, d'un crime, poursuivie puis éliminée pour ne pas pouvoir dire la vérité. Avantage : facile à mettre en place à l'arrache

- la victime a été éliminée par accident à la place du PJ : dans ce cas en étape 1 du focus, le tenant de l'arc narratif de la Vengeance aura une enfance un peu aventureuse voire douteuse. L'un des membres importants de la bande des plumes noires est un varigal qui a mal tourné. Et si ce personnage avait été le mentor de Sìd ? ... Et si Sìd avait commencé à aider des criminels, par exemple les Roseaux de fer (cf. focus Gaol, Dearg Épisode 1)? Dans ce cas, en jouant le focus "arc de l'Amour" et "arc de la Vengeance" on aurait deux regards sur un même événements : hors de la bande et dans la bande. Avantage : mise en abîme, surprise à table en jouant le focus, complexification de la psychologie des "méchants".

3+4. La traque

Sìd arrive trop tard, ou bien survit de justesse à ses blessures s'il était présent. Dans tous les cas, il survit au meurtre de l'être cher et récupère un indice (la nature peut être choisie par le meneur). A peine remis, Sìd se met en quête des meurtriers. Manque de chance, quelque chose tourne mal. La nature de cet incident est au choix :

- Accident : mal remis, Sìd a pris des risques inconsidérés et a été sauvé non loin de l'endroit où il a perdu la piste. Avantage : relativement neutre sur l'économie de l'histoire, permet de mettre en scène les périls de la nature que même un varigal ne peut sous-estimer.

- Confirmation : nouveau combat contre ses ennemis qui croient cette fois le tuer pour de bon. Avantage : facile à mettre en scène. Inconvénient : risque de comique de répétition

- Coup de théâtre : un individu à ce moment inconnu de "Sid" intervient et le blesse sérieusement. Ce mystérieux ennemi qui a des vues sur Dearg sera l'un des intervenants des derniers épisodes de la campagne, qu'il soit malveillant ou simplement ambivalent (il y a le choix !).

Et à présent ?

La suite et l'issue dépendent des choix du meneur qui aura ainsi intégré un arc narratif "majeur" de plus dans sa trame !


Arc narratif de la Vengeance - Gawain

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Aide de jeu : les cartes de santé mentale

11/03/2016 11:00:00 AM Iris 2 Comments


Aujourd'hui, nous partageons avec vous l'initiative de plusieurs membres de la communauté : Absinthe, Alyanna et Fafi06 ont produit une aide de jeu pour la santé mentale sur la base de cartes en version anglaises développées par Gully.

Dans le système de jeu des Ombres d'Esteren, la santé mentale joue un grand rôle. Les PJ confrontés à l'horreur peuvent encaisser des points de Trauma et voir leur état psychique se dégrader, au risque de devenir fou. Cette aide de jeu représente tous les désordres, symptômes et autres syndromes sous la forme de cartes indiquant les effets concrets de tel ou tel pathologie sur le PJ. Une manière pratique et élégante d'avoir toujours sous les yeux les caractéristiques essentielles des désordres et failles psychologiques !

Vous pourrez télécharger leur travail sur ce lien dropbox.

Ci-dessous un aperçu de leur travail :  



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Documentation : des inspirations naturelles pour les feondas

10/28/2016 08:00:00 AM Iris 0 Comments

A cours de ma dernière promenade en forêt, j'ai ramené une pile de visuels pour me servir d'aide mémoire ou de base de réflexion pour des descriptions. Parmi elle, j'en ai trouvé trois qui me paraissaient être faciles à exploiter pour des feondas.


Pénétrer dans l'antre


Le trou que vous voyez doit avoir approximativement le diamètre de mon auriculaire. Il y en avait de semblables dans toutes la forêt, très typés, avec une entrée nette, pleine de soie presque semblable à du papier. Il me semble qu'il n'y a qu'à changer l'échelle pour trouver cette structure, ce repaire menaçant. Même s'il mesurait 20cm de diamètre et qu'il était très nombreux, ce serait dérangeant. Évidemment en encore plus gros, avec la possibilité d'entrer dedans, on a immédiatement un cadre anxiogène.


La bête


Il s'agit là d'une vieille souche arrachée, renversée, avec de l'herbe et des fougères et des vestiges de racines (surtout visible de l'autre côté de la butte, mais ça ne rendait pas en photo). On discerne aussi des blocs de pierres. D'après un panneau sur un sentier de randonneur, la forêt était une "arène granitique" (parsemée de rochers érodés, couverts de mousses et lichens).

Quand j'ai vu la souche, je me suis dit : "la tête difforme, une sorte de fourrure d'herbe sur les épaules, des bras larges..." Elle me faisait l'effet d'une sorte de géant à demi-enseveli.


Structure de terre noire


Je suppose qu'il s'agit de traces d'activité de vers de terre, mais elles étaient très nombreuses, situées en zone humide (terrain pré-marécageux si vous préférez) et d'une teinte très marquée. Il me semble que vouloir traverser un pré humide avec de telles structures, disons de 30 à 50cm de haut, éparpillées tout autour, pourrait être assez dérangeant.


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Une nouvelle étape importante pour Dearg

10/21/2016 11:00:00 AM Esteren 0 Comments

Alors que la dernière partie du manuscrit de Dearg est entré en relecture, nous sommes sur le point de lancer un Kickstarter pour financer la version anglaise de ce supplément à l'histoire si particulière.

Initialement prévu pour se découper en 4 épisodes s'étalant sur 250 pages, Dearg contiendra 6 épisodes et une pagination pratiquement doublée. Beaucoup d'éléments ont participé à l'évolution du projet, dont les retours de nos souscripteurs et de longues séries de playtest. À l'origine, Dearg devait être la première saison d'une série qui en comporterait plusieurs : la campagne se terminait sur un cliffhanger à la fin de l'épisode 4. Le temps passant, il nous est apparu que ce projet initial impliquerait des publications étalées sur de nombreuses années sans assurance de parvenir au bout. Si nous devions résumer la situation actuelle, nous pourrions dire que les deux épisodes supplémentaires de Dearg (EP5 et EP6) ont visé à condenser les contenus des trois campagnes suivantes qui devaient faire suite à la version initiale de Dearg. La version anglaise va s'appuyer sur cette nouvelle version et proposer au public anglophone la même version que celle que recevront nos souscripteurs Ulule : une édition intégrale des six épisodes ainsi que les nombreux bonus, dont la bande originale.

MERCI

Si la communauté anglophone va bénéficier de tout ce travail préparatoire sur Dearg, il nous apparaît évident que cela doit être réciproque. Certes, les souscripteurs Ulule auront pu souscrire à Dearg à un bien meilleur prix et auront reçu au fil des années un certain nombre de bonus digitaux. Nous souhaitons aller plus loin et c'est la raison pour laquelle nous allons nous efforcer de faire bénéficier tous nos souscripteurs francophones sur Dearg de certains paliers qui seront débloqués pendant le Kickstarter. Cela concernera tous nos souscripteurs initiaux sur Dearg, qu'ils aient participé à la campagne Ulule de 2013 ou lors d'une souscription ultérieure, Voyages ou Tuath, pendant laquelle il était possible de prendre la campagne en option.

Nous nous sentons très reconnaissants vis-à-vis de notre communauté qui attend patiemment la livraison de cette campagne. Sur 600 souscripteurs, une quinzaine ont demandé le remboursement : nous ne les blâmons pas et chacun a ses raisons. Vis-à-vis de tous les autres, nous éprouvons beaucoup de gratitude. Votre confiance nous a permis de développer un projet assez unique en son genre : merci !

DE NOUVEAUX OBJECTIFS POUR DEARG

Nous vous rassurons tout de suite : il ne s'agit pas de rajouter de nouvelles pages à la campagne, ce qui aurait pour conséquence directe de retarder encore la parution. Les paliers de financement envisagés pour Dearg concernent, pour une bonne part d'entre eux, des éléments crossmédia sur lesquels nous travaillons depuis un moment. De jolies surprises en perspective :)

En attendant le lancement de la campagne Kickstarter, prévu aux alentours d'Halloween, voici notre nouveau trailer :

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Focus & arcs narratifs : un aparté dans la cuisine

10/18/2016 11:25:00 AM Nelyhann 1 Comments

La campagne Dearg introduit plusieurs règles additionnelles dont le système des arcs narratifs et des focus. Si ces éléments font de Dearg une campagne assez unique en son genre, ils peuvent aussi déstabiliser les joueurs. Avant d'aller plus loin avec mon affaire de cuisine, voici un petit rappel à leur propos : 

- Arc narratif. Un arc narratif désigne une histoire qui va concerner un personnage en particulier, tout en s’articulant avec l’intrigue générale. Dearg explore quatre arcs narratifs. L’un d’eux incarne l’une des thématiques majeures de la campagne : l’amour. D’autres campagnes pourront explorer d’autres arcs, pour au final créer une véritable saga.

- Focus. La campagne Dearg introduit un nouveau type de scénario : les focus. Quand bien même les PJ sont engagés dans une quête commune, chaque membre du groupe possède sa propre histoire et ses propres motivations. Les focus vont être l’occasion d’explorer cette intimité. Ces scénarios particuliers proposent des règles du jeu différentes : un seul joueur va incarner son Personnage ; les autres joueurs interpréteront des personnalités importantes de la vie de ce PJ et assisteront le meneur dans sa tâche.

Pour la réimpression de l'épisode 1 de Dearg, actuellement en rupture, j'ai rédigé un petit encart qui raconte la naissance de ce système. Le voici :

Par convention, le jeu de rôle sur table met en scène les actions du groupe de PJ : on ne décrit que très peu les moments où un PJ est sans ses compagnons. De son côté, le meneur est seul : s’il devait s’occuper de chaque joueur à tour de rôle, les autres s’ennuieraient et l’histoire n’avancerait pas. Par conséquent, la partie se concentre sur la résolution d’un scénario où tous les PJ sont impliqués en même temps et laisse de côté les histoires personnelles de chaque PJ. Il existe pourtant un phénomène assez répandu chez les rôlistes : la rédaction d’un historique fouillé, détaillant l’histoire du PJ, ses rêves, ses ambitions, ses blessures, etc. Et la tentation légitime de voir cet historique se déployer pendant le jeu.

Parfois, au cours d’une partie, un joueur va demander au meneur un aparté afin de lui expliquer les actions spécifiques de son Personnage ou pour développer son histoire - qui n’a parfois strictement rien à voir avec le scénario en cours. Quel meneur n’a pas connu ce moment ? Le meneur s’isole avec le joueur dans une autre pièce pour gérer cette requête. Tous les deux ont conscience qu’il ne faudra pas trop traîner… les autres joueurs attendent. Dans ces moments particuliers, le joueur peut se montrer passionné : après tout, l’attention se porte sur son PJ et peut-être sur l’histoire qu’il a imaginée pour lui. N’est-ce pas légitime que cela puisse l’intéresser au moins autant que le scénario en cours et avec lequel il n’a peut-être aucun lien ? Hélas, le style de jeu classique n’est pas adapté à la mise en scène de ces moments qui sont souvent abrégés et traités à la va-vite, quand ils ne sont pas totalement exclus du jeu.

Ces expériences ont été à l’origine de la conception du système des arcs narratifs et des focus. L’idée est simple : et si ce qu’il se passait pendant cet aparté dans la pièce d’à-côté devenait le centre d’attention d’une séance entière? Le joueur concerné aurait tout le loisir de développer une histoire qui lui est chère, dans de bonnes conditions, sans avoir l’impression d’ennuyer ses camarades ; les autres joueurs pourront quant à eux expérimenter un style de jeu différent, à mi-chemin entre le théâtre d’improvisation et le rôle de meneur de jeu. La focale se déplacerait pendant un moment du groupe vers l’un de ses membres afin d’explorer plus avant son monde intérieur et son histoire personnelle.






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Documentation : une forêt tapissée de mousse et de myrtilles

10/14/2016 07:59:00 AM Iris 0 Comments

Dans la série des sorties automnales et des prises de photo pour inspiration, voici un nouveau petit compte-rendu d'une journée en forêt et les liens vers les précédents :

- Une forêt de sapins, épicéas, hêtres, bouleaux et allouchiers (ou alisier ou sorbus aria) tapissée de mousse, myrtilles et fougères (album de la sortie : toutes les photos, utilisables selon licence creative commons si d'aventure vous trouviez un "truc" utile)

Toutes les photos ont été prises par mes soins avec les moyens du bord (mon smartphone, en attendant que j'apprenne à utiliser un véritable appareil photo!) et un jour très sombre, elles peuvent paraître désaturées : les couleurs réelles des mousses étaient plus vive. Si on augmente artificiellement la saturation de la photo on est souvent plus proche de l'effet visuel réel. Il demeure qu'un jour très gris, tout paraît bien plus terne que par un soleil éclatant. 





Se perdre ou se cacher

Cette forêt était exploitée, comme en témoignait de nouvelles plantations au milieu de vastes clairières pleines de buissons de myrtille m'arrivant aux cuisses (même si je ne suis pas grande, ça reste quand même de gros myrtilliers !).

Dans un tel environnement, la vue peut porter loin car les sapins ont été plantés seulement à 3 ou 4m les uns des autres. Le résultat : un sous-bois tapissés d'épines de conifères et de mousses dans les zones assez claires. Comme les arbres ont dû lutter pour la lumière, poussant haut et bien droit, ils ont sacrifié toutes leurs branchettes inférieures :


Vous discernez ici le type de sol et l'état des branches lorsqu'elles restent attachées au tronc. C'est une différence importante entre le sapin qui pousse avec assez d'espace et surtout, de lumière : ce dernier a des branches inférieures vivantes et épaisses, de sorte qu'on peut grimper dedans. Là, avec des arbres plantés, poussant près les uns des autres et tous en même temps, les petites branches de la jeunesse meurent et prennent des allures d'ossements.

Si l'on l'exclut le relief (forêt en pente pour une bonne partie), l’œil pouvait voir jusqu'à une centaine de mètres par endroit. Par contre, les troncs d'arbres étant épais et très nombreux, il était assez facile de disparaître derrière et perdre de vue ses compagnons de marche.


Voici une vue de ce que donne cette même forêt dans les clairières (nombreuses, à cause, m'a-t-on dit de la tempête de 1999, mais je n'ai pas vérifié l'information)

De plus près le tronc prend l'aspect d'un sentier :



La vie colonise le bois mort : 



La lumière touche le sol, très vite, le lichens et la mousse s'installent...

Les fougères prennent place (j'ai retrouvé mes amies de 1m à 2m, les même que dans l'autre sous-bois où j'ai testé le camouflage intégral en bord de chemin)

Bientôt de nouveaux arbres poussent à leur tour : la durée de vie d'une clairière est peut être de dix ans, guère plus.

Si en plus on est dans une zone humide (petit creux d'accumulation d'eau), on peut voir apparaître une végétation typique (mais il m'a été impossible de la photographier correctement à part quelques zooms)

Ci-dessous justement la sphaigne dont je connaissais le nom, mais que je n'avais jamais vu. Surtout, il s'agit d'une mousse blanche ou vert pâle ce qui est assez impressionnant :


De plus près avec sa petite bouille d'edelweiss :



Elle tapisse le sol avec une épaisseur de 5cm environ, un moelleux typique des forêts moussues, le bruit des pas est complètement étouffé. On m'a également parlé d'une espèce de mousse qui a un effet étrange : on marche, elle prend l'empreinte du pas, mais quelques minutes plus tard, toutes les traces ont disparu, la plante a repris son aspect d'origine comme si rien ne s'était passé.


Pour un prochain article, un petit complément spécial "j'ai trouvé des feondas" (ou ce qui pourrait être transformé en ces créatures).

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Quelques rencontres dans la forêt engloutie : un casting de mécènes

10/14/2016 12:00:00 AM Iris 0 Comments

Au commencement du dossier des mécènes, je prenais les commandes un peu comme elles venaient, en me demandant après coup comment les placer dans les ouvrages. Depuis l'automne 2013 où j'ai récupéré ce dossier, j'ai affiné la technique et mieux planifié. En concevant le projet "Forêt engloutie", j'ai développé des protagonistes et des rôles en pensant un peu à la manière d'un casting : besoin d'un seigneur, d'un conseiller, d'un cousinage ambitieux... Puis j'ai examiné toutes les commandes de figures et me suis appuyée sur les souhaits pour faire des propositions aux uns et aux autres.






Le seigneur Breth Mac Terfynisel... qui est décédé sur ma partie dans la Forêt engloutie... il a eu droit à des funérailles émouvantes ^^ Son héritière va de surprise en surprise.



Le barde Maelor, conseiller du vieux seigneur Breth




Le vecteur Fredelme, venu prêcher la bonne parole et n'ayant trouvé à se loger que dans une grange. Il garde le sourire et est convaincu que l'Unique l'aidera à accomplir sa mission : sauver les âmes des marais !


L'aubergiste Joavan, propriétaire de l'auberge du carrefour. Connu pour être près de ses sous alors qu'il est l'un des hommes les plus riches des environs. On dit que c'est un ancien varigal... mais comment diable serait-il devenu si fortuné ?


Le jeune neveu ambitieux, d'une branche de la famille dont le domaine est plongée dans les marais, héritier de terres pauvres, mais qui ne se laisse pas décourager...


L'oncle de l'héritier du marais, un homme qui a des accointances avec les seigneurs du duché de Tuaille...



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Comment évaluer le Seuil de difficulté d'un jet de dé?

10/07/2016 08:00:00 AM Iris 0 Comments

Lorsqu’une action particulière est tentée ou que les connaissances d'un Personnage sont sollicitées, le MJ peut demander au joueur de tirer un jet de Résolution pour savoir si l’action entreprise est réussie ou pas. Le joueur lance un dé à dix faces (1D10) et additionne le résultat au score du Domaine (ou de la Discipline) concerné par l’action ainsi qu’à la Voie associée. Pour réussir, le joueur doit faire un score supérieur ou égal à un Seuil de Difficulté défini par le MJ :

- 8 (Facile
- 11 (Standard)
- 14 (Compliqué)
- 17 (Difficile) 
- 20 (Très difficile)

L'évaluation de la difficulté d'un jet n'est pas toujours évidente, surtout en pleine partie où le meneur va devoir prendre une décision rapide.Voici donc un article pour exposer la manière dont je m'y prends globalement sur mes parties. Bien sûr, ces solutions ne sont qu'indicatives : c'est à chaque meneur de décider de son approche du jeu (fréquence des jets, appréciation de la difficulté).

 Quand lance-t-on le dé ?


Avant toute chose, j'évite de réclamer des jets de dés hors situation de stress. Le hasard n'intervient que si un personnage tente quelque chose de normalement inaccessible ou peu vraisemblable (certes, c'est subjectif ^^) ou bien qu'il est mis en difficulté par un environnement hostile.

Estimation de la difficulté


Pour déterminer la difficulté, je pars de la base "une Voie médiane avec un jet médian", soit une personne ayant une Voie de 3 et obtenant un 5 sur un d10. Ensuite, j'évalue les seuils de difficulté en fonction de la maîtrise de domaine que j'estime nécessaire pour avoir une bonne chance de réussite : 

- 8 (Facile) peut être réussi par quelqu'un n'ayant aucune compétence (zéro dans le domaine)
- 11 (Standard) peut être réussi par quelqu'un ayant 3 dans le domaine, ce qui concerne des débutants et des amateurs pourrait-on dire.
- 14 (Compliqué) s'adresse à un professionnel débutant du domaine, quelqu'un ayant au moins 6
- 17 (Difficile) s'adresse à un professionnel expérimenté du domaine, quelqu'un ayant au moins 9
- 20 (Très difficile) s'adresse à un expert, quelqu'un ayant au moins 12

La rareté des réussites automatiques


Notez que cela revient à dire que le personnage aura 50% de risque d'échec. Esteren est un système qui n'est pas tendre et les choses peuvent très vite mal tourner, y compris si vous êtes compétent. 

Si un PJ veut accomplir des actions avec des succès automatiques, il faut que Voie + Domaine soit égal au seuil de difficulté. Si je reprends la Voie à 3 et fait varier le domaine, ça donne :

- 8 (Facile) :  Avoir le domaine à 5, ce qui signifie une volonté de professionnalisation. 
- 11 (Standard) : Avoir une spécialité à 8, ce qui concerne uniquement des professionnels déjà expérimentés. 
- 14 (Compliqué) : Avoir une spécialité à 11, donc être expert.

L'incidence des particularités


Avoir une Voie élevée et des avantages, ou a contrario, une Voie faible et des désavantages, peuvent créer artificiellement des personnages qui sont très tôt capables d'actions d'experts ou au contraire, qui auront beaucoup de mal à des actions communes.

- Une Voie élevée (5) et des avantages cumulés pour une action peuvent décaler la difficulté accessible de 1 cran. L'incidence est surtout perceptible pour les difficultés 14 (Compliqué) et 17 (Difficile) qui deviennent bien plus accessibles pour des personnages ainsi spécialisés (optimisés ?^^)

- Une Voie faible (1) et des désavantages cumulés ont les mêmes effets inverses.

Et ceux qui ont pris Créativité et Idéal en Voies majeures ? 

Créativité et Idéal sont les Voies qui ont le moins de domaines associés. La majorité des joueurs ont tendance à les bouder (sauf à créer un élus de l'Unique, auquel cas, l'Idéal est élevé).

Pour rappel, j'avais écris en 2014 deux articles sur la question :


Le meneur peut laisser la situation telle quelle (les créatifs idéalistes galèreront plus que les autres ^^) en considérant que "dans le monde, les idéalistes et les innovateurs n'ont pas leur place" ou une autre représentation assez sombre de l'organisation sociale.

A l'inverse, le meneur pourrait considérer que tout domaine peut bénéficier de la Créativité ou de l'Idéal. Le premier s'applique quand le PJ essaie d'innover, d'inventer, d'improviser ; le second serait joué quand le PJ cherche à défendre ou promouvoir ce qui est en accord avec son éthique. Le livre de base propose une règle optionnelle qui permet dé gérer les choses de cette manière (Choisir une autre Voie, page 231). Des effets secondaires spécifiques en cas d'échec ou de réussite pourraient s'appliquer, par exemple :

- Réussite avec Idéal : la force de conviction du PJ force le respect et peut faire douter ou adhérer des témoins 
- Échec avec Idéal : l'expérience peut être vécue comme plus cuisante que normalement et valoir 1pt de trauma temporaire
- Réussite avec Créativité : le PJ trouve une technique, une approche inédite et surprenante, qui prend de court les autres ; le MJ pourrait lui permettre d'acheter le prochain point de domaine testé à tarif réduit (par exemple 8XP au lieu de 10XP)
- Échec avec Créativité : l'expérience a échoué et un incident l'accompagne (chute, objet cassé, bobo...)

Les jets de Relation

D'autres solutions pour utiliser les Voies sont possibles. Pour ma part, j'applique un régime spécial aux jets de Relation pour équilibrer les relations humaines et pimenter un peu. L'action visée détermine la Voie utilisée :

- Émouvoir : Empathie
- Bluffer : Créativité
- Intimider : Combativité
- Argumenter : Raison 
- Éloquence : Idéal

Seule l'écoute, le fait de percevoir les émotions d'autrui et le comprendre reste par défaut en Empathie.


d10s, par Derbeth

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Esteren Tour : Essen 13 - 16 octobre

10/06/2016 08:56:00 AM Esteren 0 Comments

Nous vous donnons rendez-vous à Essen, la semaine prochaine pour LE grand salon du jeu de société d'Europe.

À cette occasion, si vous êtes anglophone ou germanophone, nous vous proposons de nous accompagner sur la tournée. Votre voyage depuis Paris et votre logement seront pris en charge. Vous serez avec nous sur le stand afin de présenter les Ombres d'Esteren au public d'Essen. Le départ est prévu dans la mâtinée du mardi 11 octobre avec un retour fin de journée le lundi 17 octobre.

Intéressé ? Une question ? Envoyez-nous un message ici.


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Vers la fin, la toute fin des dossiers mécènes !

9/30/2016 08:00:00 AM Iris 2 Comments

Je suis heureuse de pouvoir annoncer qu'il ne reste plus que deux figures à finaliser !

Ce dossier mécène aura été une sacrée affaire, avec ses hauts et ses bas, ses rebondissements, ses longs silence radio, ses faux espoirs (le typique "Iris, je voulais te répondre, je n'ai pas eu le temps, mais je t'envoie tout ce qu'il faut dans les prochains jours"... et plus rien)... Cela dit, je me réjouis, mais il reste encore aujourd'hui 5 mécènes pour lesquels je n'ai pas d'informations et donc dont je n'ai pas pu traiter les portraits ou création de figures.

Ne boudons pas notre plaisir et réjouissons nous car c'est un gros dossier qui est en train d'aboutir :-D


Les figures seront réparties entre les projets "Traque", "Forêt engloutie" et "Dùlan". Il faut encore affiner les chemins de fer pour pouvoir être certain du placement, mais voici déjà un aperçu de ces futures rencontres -- toutes illustrées par Gawain.




Uilleam de Swelbecky, hilderin déchu, par Gawain



L'artisan subtil, par Gawain. Un personnage qui sait évoluer entre ombre et lumière. 


Bath, l'enfant de Neven


Les jumeaux demorthèn - inséparables explorateurs et érudits, désormais basés à Farl, mais n'hésitant pas à se rendre jusqu'à Kel Loar pour leurs recherches

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Blasons et dévises de Tri-Kazel

9/27/2016 05:33:00 PM Nelyhann 0 Comments


Dans le cadre de notre projet sur les cartographies de Tri-Kazel, nous avons travaillé sur les héraldiques de chaque cité. Ci-dessus, vous pouvez voir le blason de la cité sigire Expiation. Le supplément en question inclut cinq tirages d'art, représentant chacun l'un des blasons des cinq villes cartographiées.

En plus des blasons, il a fallu travailler sur les devises et la calligraphie. Comme tant d'autres choses pour les Ombres d'Esteren, le travail débute par de la documentation. Pour les devises, une petite recherche sur wikipédia a été une bonne base et une intéressante source d'inspiration. Au niveau graphique, cette source a été utilisée par l'illustrateur Gawain :



Une fois les devises imaginées, j'ai pris le parti de les traduire en utilisant des dictionnaires gaéliques. Il n'y a pas eu la prétention de produire une traduction fidèle mais plutôt de piocher dans ces magnifiques langues pour aller retrouver la teinte typique de Tri-Kazel. En plus des devises, Gawain a fait un travail de calligraphie remarquable pour chaque nom de ville. Voilà le résultat :



Voici la version française de chaque devise et leur traduction :
  • ARD-AMRACH : Dia Anacail Deagh-Iomchar (L’Unique protège les justes)
  • TULG-NAOMH : Roimh is Loch, Chan Eagal Dha (Ne craindre ni la terre ni la mer)
  • BALD-RUOCH : Neart is Dìleas (Force et Loyauté)
  • OSTA-BAILLE : Smior Seòlach Dhìlse Ir (Le courage guide mes pas)
  • EXPIATION : Dia Sìorraidh Soillse (La lumière de l’Unique demeure)

Pour finir, voici les quatre autres blasons. Saurez-vous associer chaque blason à sa cité et sa devise ?





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Un article complet sur le supplément Cartographie de Tri-Kazel
Commandez Cartographie de Tri-Kazel en ligne

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Documentation : un sous-bois de buis

9/23/2016 08:00:00 AM Iris 0 Comments

Suite de mon reportage "sous-bois" avec aujourd'hui un sous-bois de buis.

Ambiance


Le buis pousse sur un terrain calcaire. Son bois est très dense et très dur. Dans la forêt considérée, la couche d'humus était très fine, de sorte que la pierre affleurait fréquemment avec un aspect fracturé, prenant la forme de nombreux éclats sur les chemins. Le promeneur risque ainsi fréquemment la chute en tombant sur des fragments de pierres ou de branches.

Un élément très marquant dans cette forêt mais que je n'ai pu traduire sur photo : le buis est actuellement victime d'un ravageur, la pyrale du buis. La chenille dévore les feuillages et tue les buissons et arbres petits à petit, parfois très vite en cas d'infestation. La présence en masse de chenilles attire des araignées, de sorte que de nombreux buissons et branches étaient couvert de soie d'araignée densément tissée. Dans ce sous-bois sombre voletaient de nombreux papillon blanc et gris, les pyrales du buis adultes. Entre la pénombre, les bois tordus, presque couchés sur le sol, les toiles d'araignée, les arbres morts et ceux vivants, les papillons blancs (un peu sinistres) voletant : il y avait là une bonne base pour un film d'horreur. Pour note : les bois déchirés sur l'île du Calvaire sont dominés par du buis. 

En temps normale la forêt est très humide, mais elle a subi un mois de sècheresse. Si elle avait été dans son état habituel, la mousse omniprésente sur les troncs et les pierres aurait eu une allure un peu plus vive. L'enchevêtrement de troncs est la norme. Tous les 2 ou 3m, vous avez les pieds d'un autre arbre. Les troncs sont tortueux, presque torturés. Certains sont presque droits, tandis que d'autres courbés, presque couchés. Cette irrégularité aboutit à ce qu'il soit impossible pour une personne de grande taille de marcher debout. Pour ne pas avoir à se pencher en permanence dans le sous-bois (et donc hors chemin), il faut mesure moins de 1m60 ; pour tenir debout tout le long, il vaut mieux mesurer moins de 1m30 : des enfants pourraient y courir tandis que des adultes seraient courbés et en difficulté pour les suivre.

Les feuillages aux extrémités, cherchent la lumière du soleil tandis que le promeneur se retrouve à marcher dans une ombre assez dense.



Je ne sais pas si cette photo traduit bien l'impression d'enchevêtrement. On devine les trouées de lumière, ponctuelles et irrégulières. La vue ne porte pas vraiment à plus de 15m du fait de la densité des troncs, en revanche, contrairement au sous-bois de hautes fougères, impossible de mener une embuscade, car on voit très clairement et il n'y a aucune cachette pour dissimuler un humain.

Le terrain irrégulier et l'obligation de sans arrêt contourner des obstacles en étant courbés (enfin, moi je ne suis pas grande, je n'avais pas trop ce problème ^^) peuvent facilement nuire au sens de l'orientation. Un tel terrain, de nuit, par temps de pluie ou de brouillard est sans doute traître.





Pour donner un aperçu de la finesse de la couche de terre et des pierres apparentes.

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Publication : Cartographie de Tri-Kazel

9/19/2016 11:02:00 AM Esteren 0 Comments

Auréolé d’un nouvel Ennie Award cet été, le nouveau supplément des Ombres d’Esteren vient d’arriver en boutique : Cartographie de Tri-Kazel ! Sous la coordination de Nel et Iris, toute l'équipe artistique s'est associée sur ce projet initié en 2013 : Akae (dessin), Chris (couleur), Fahriza (couleur), Asami (maquette) et Gawain (héraldiques et couverture).

Ce supplément regroupe les plans détaillés et les blasons de cinq grandes cités de Tri-Kazel. Il est destiné aux meneurs, mais peut également être utilisé en tant qu'aide de jeu, en particulier pour les personnages varigaux. Voici la carte de Tulg Naomh et un extrait de la capitale de Reizh :



Voici en détail le contenu du supplément : 

Cartes géantes des cités tri-kazeliennes. Le supplément inclut les cartes géantes des trois capitales de Tri-Kazel : Osta-Baille (Taol-Kaer), Baldh-Ruoch (Reizh) et Ard-Amrach (Gwidre) ainsi que des cités d’Expiation et de Tulg-Naomh. Chaque carte est présentée en couleur, au format 84cm x 60cm.

Héraldiques tri-kazeliennes. Chaque cité possède sa propre héraldique. Ce supplément inclut cinq tirages d’art représentant les blasons d’Osta-Baille, Baldh-Ruoch, Ard-Amrach, Expiation et Tulg-Naomh. 

Pochette cartographique. Les plans et les tirages d’art sont rassemblés dans une pochette sur le thème de la cartographie. Le meneur pourra s’en servir pour stocker ses documents ou la confier à l’un des joueurs, qu’il soit varigal ou explorateur de la Péninsule.


Vous pouvez retrouver ce supplément dans votre boutique habituelle ou le commander en ligne par ici par exemple.

Bon voyage en Tri-Kazel !

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