Affichage des articles dont le libellé est Aides de jeu. Afficher tous les articles

Tarot de Dearg : le Précepteur

Voici une première carte du tarot de Dearg. Il s'agit du second arcane majeur : le Précepteur.

Le tarot servira d'aide de jeu pour jouer la dernière partie de la campagne Dearg, actuellement en relecture. L'ensemble du tarot sera réalisé par notre invitée sur ce projet, la talentueuse Chane.


- -
Pour recevoir une notification au lancement des précommandes de Dearg : http://eepurl.com/bJci6b

Du suspens à la tragédie

Nous travaillons actuellement sur la réimpression du premier épisode de la campagne Dearg. À cette occasion, plusieurs chapitres se sont enrichis d'aides de jeu et d'encarts visant à aider le meneur à s'approprier le système des arcs narratifs et des focus. Un précédent billet détaille ces deux mécaniques spécifiques à la campagne des Ombres d'Esteren. Voici l'un d'eux :

Du suspens à la tragédie

Classiquement, une partie de jeu de rôle est basée sur le suspens : les joueurs découvrent peu à peu l’intrigue, incertain de son développement, anticipant un retournement de situation, craignant les agissements de leurs adversaires. Comme dans un bon film, les joueurs seront impatients de connaître la suite, frissonneront pour leur PJ à la veille d’un grand combat, etc.

Les choses sont différentes avec les quatre premiers focus de Dearg. Ces scénarios visent à explorer le passé des PJ : par définition, cette histoire a déjà eu lieu et ne pourra pas évoluer : dans l’histoire d’Eoghan, Mael mourra, quoi que fassent les PJ. Cet état de fait peut être renforcé par la connaissance que les joueurs ont de l’univers des Ombres d’Esteren : Dearg s’appuie sur les personnages du Livre 1 – Univers. Des lecteurs attentifs sauront par avance plusieurs éléments décisifs des histoires d’Eoghan, Fin, Adeliane et Joris.

De fait, le suspens ne peut plus être le moteur de l’intrigue ni ce qui va principalement mobiliser l’attention des joueurs. Les premiers focus de la campagne Dearg s’appuient sur les ressorts narratifs d’un autre genre : la tragédie. L’accent est mis non plus sur les événements et les épreuves que les PJ vont traverser, connus des joueurs, mais plutôt sur la manière dont ils vont les traverser. Le but n’est plus tant de connaître le dénouement de l’histoire que de vivre l’histoire en elle-même. Ce faisant, les joueurs et le meneur vont pouvoir se concentrer sur les personnages, sur leurs émotions et leur développement.


Marco Garro | Le Supplici di Euripide
Liceo Cagnazzi di Altamura - Festival del Teatro Classico dei Giovani

Aide de jeu : Concevoir un focus sur l'arc narratif de la vengeance pour Dearg

Cet article propose des pistes pour créer un focus autour de l'arc narratif de la Vengeance. Il s'adresse aux meneurs. Si vous êtes un joueur, passez votre chemin car cela pourrait gâcher votre plaisir ! Pour en savoir plus sur le système des arcs narratifs et les focus, vous pouvez consulter cet article.

La campagne de Dearg propose quatre arcs narratifs majeurs et quatre arcs narratifs mineurs. Les quatre premiers bénéficient chacun d'un focus détaillé et un meneur pourra souhaiter en créer un nouveau, notamment s'il a 5 ou 6 joueurs à sa table.

Le meneur pourra s'appuyer sur l'un des quatre arcs mineurs : l'Ambition (en lien avec les Hilderins), le Regret (en lien avec les thématiques du Livre 0, prologue de la campagne), les Origines (en lien avec la culture Tarish) et la Vengeance. Dans cet article, je vous propose un développement autour de l'arc narratif de la Vengeance : c'est une motivation classique en jeu de rôle et la trame impliquée est relativement claire.

Les ingrédients existants

L'arc de la Vengeance est associé par défaut au prétiré Sìd le varigal. Son épouse a été assassinée et, sur les lieux du crime, un objet a été retrouvé et lui sert d'indice, apparemment un objet personnel de l'un des assassins. Au cours de sa traque, Sid est arrivé très mal en point aux abords de Dearg et a été sauvé par les PJ originaires du lieu.

S'inspirer du contexte de Dearg

L'épisode 1 de la campagne décrit les figures-clefs du val de Dearg, en particulier deux antagonistes charismatiques : le chevalier hilderin Argan et Rajen, le chef de la bande de brigand des Plumes noires. Les événements dramatiques de la campagne (épisodes 4, 5 et 6 essentiellement) vont impliquer ces protagonistes : le final de l'arc de la Vengeance aura donc lieu à ce moment et implique pour le meneur d'ajouter quelques rencontres et confrontations spécifiques.

Concevoir une histoire de vengeance

Pour une histoire de vengeance il faut :

1 - une relation intense avec un être cher
2 - une perte violente, brutale et injuste qu'il a été impossible d'empêcher
3 - un sentiment de priorité absolue et d'urgence
4 - un mystère quant à l'identité du ou des coupables
5 - la révélation d'un secret choquant supplémentaire (le "non seulement... mais...")
6 - un choix (tuer, épargner)
7 - une transformation (apaisement ou cynisme incapable de se libérer des morts)

Le focus permet de mettre en scène les étapes 1 à 4. Les 5 à 7 seront joués durant le final de la campagne.

Entremêler

Si on prend les composantes du cadre du val de Dearg, de l'historique par défaut de Sid et de la trame d'une histoire de vengeance, les scènes du focus deviennent assez simples à déterminer :

0. Qui est "Sid" ? 

Puisque SÌd est par défaut un varigal, son début de formation et l'identité de son mentor peuvent être intéressantes à préciser. Cette phase pourrait faire un lien avec une option de l'étape 2. Pour le détail des aventures d'un varigal, le meneur peut s'appuyer sur le Livre 2 - Voyages et créer quelques péripéties voire rencontres de figures de Tri-Kazel.

1. L'histoire d'affection profonde de Sìd avec son être cher

Quelques modalités, péripéties, détails, pour donner corps à la victime. Qui est-elle ? A bien noter qu'un arc de la Vengeance peut avoir lieu pour punir toutes sortes de meurtre : il n'est pas nécessaire que Sìd soit un homme, ni que la victime soit son épouse. Il pourrait s'agir d'un frère / sœur, ami(e) d'enfance, de son père / sa mère, de son enfant...

Option modulaire surnaturelle : Sìd pourrait être hanté par le souvenir de la victime

- sur une modalité proche de celle d'Adeliane ; arc narratif de la Culpabilité (cf. Dearg Épisode 3)
- ou bien, comme dans le cas d'une hantise, auquel cas on a un lien possible avec l'arc narratif de l'Occulte, et le meneur pourrait mettre à profit le Manuel de la Lune noire autant que le supplément Occultisme.

2. La tragédie

Les modalités du crime sont à l'appréciation du meneur et dépendent du meurtrier choisi. La technique la plus simple est celle de l'indice menant vers l'un des criminels présents, qui peut n'être qu'un exécutant. Dans ce cas, le meneur a la possibilité d'aménager le mobile en cours de campagne :

- la victime n'était pas qui elle paraissait, elle avait de sombres secrets et agissait auprès d'un groupe criminel qui estimait qu'elle avait trahi ; un peu le modèle du film Kill Bill sauf que cette fois, le survivant serait le marié et non l'ancien assassin. La victime, si c'est une femme au passé mystérieux, être une "ex" du chef de la bande des Plumes noires par exemple. Avantage : plus de mystère et de révélations par la suite.

- la victime était au mauvais endroit au mauvais moment : témoin d'une transaction, d'un crime, poursuivie puis éliminée pour ne pas pouvoir dire la vérité. Avantage : facile à mettre en place à l'arrache

- la victime a été éliminée par accident à la place du PJ : dans ce cas en étape 1 du focus, le tenant de l'arc narratif de la Vengeance aura une enfance un peu aventureuse voire douteuse. L'un des membres importants de la bande des plumes noires est un varigal qui a mal tourné. Et si ce personnage avait été le mentor de Sìd ? ... Et si Sìd avait commencé à aider des criminels, par exemple les Roseaux de fer (cf. focus Gaol, Dearg Épisode 1)? Dans ce cas, en jouant le focus "arc de l'Amour" et "arc de la Vengeance" on aurait deux regards sur un même événements : hors de la bande et dans la bande. Avantage : mise en abîme, surprise à table en jouant le focus, complexification de la psychologie des "méchants".

3+4. La traque

Sìd arrive trop tard, ou bien survit de justesse à ses blessures s'il était présent. Dans tous les cas, il survit au meurtre de l'être cher et récupère un indice (la nature peut être choisie par le meneur). A peine remis, Sìd se met en quête des meurtriers. Manque de chance, quelque chose tourne mal. La nature de cet incident est au choix :

- Accident : mal remis, Sìd a pris des risques inconsidérés et a été sauvé non loin de l'endroit où il a perdu la piste. Avantage : relativement neutre sur l'économie de l'histoire, permet de mettre en scène les périls de la nature que même un varigal ne peut sous-estimer.

- Confirmation : nouveau combat contre ses ennemis qui croient cette fois le tuer pour de bon. Avantage : facile à mettre en scène. Inconvénient : risque de comique de répétition

- Coup de théâtre : un individu à ce moment inconnu de "Sid" intervient et le blesse sérieusement. Ce mystérieux ennemi qui a des vues sur Dearg sera l'un des intervenants des derniers épisodes de la campagne, qu'il soit malveillant ou simplement ambivalent (il y a le choix !).

Et à présent ?

La suite et l'issue dépendent des choix du meneur qui aura ainsi intégré un arc narratif "majeur" de plus dans sa trame !


Arc narratif de la Vengeance - Gawain

Aide de jeu : les cartes de santé mentale


Aujourd'hui, nous partageons avec vous l'initiative de plusieurs membres de la communauté : Absinthe, Alyanna et Fafi06 ont produit une aide de jeu pour la santé mentale sur la base de cartes en version anglaises développées par Gully.

Dans le système de jeu des Ombres d'Esteren, la santé mentale joue un grand rôle. Les PJ confrontés à l'horreur peuvent encaisser des points de Trauma et voir leur état psychique se dégrader, au risque de devenir fou. Cette aide de jeu représente tous les désordres, symptômes et autres syndromes sous la forme de cartes indiquant les effets concrets de tel ou tel pathologie sur le PJ. Une manière pratique et élégante d'avoir toujours sous les yeux les caractéristiques essentielles des désordres et failles psychologiques !

Vous pourrez télécharger leur travail sur ce lien dropbox.

Ci-dessous un aperçu de leur travail :  



Focus & arcs narratifs : un aparté dans la cuisine

La campagne Dearg introduit plusieurs règles additionnelles dont le système des arcs narratifs et des focus. Si ces éléments font de Dearg une campagne assez unique en son genre, ils peuvent aussi déstabiliser les joueurs. Avant d'aller plus loin avec mon affaire de cuisine, voici un petit rappel à leur propos : 

- Arc narratif. Un arc narratif désigne une histoire qui va concerner un personnage en particulier, tout en s’articulant avec l’intrigue générale. Dearg explore quatre arcs narratifs. L’un d’eux incarne l’une des thématiques majeures de la campagne : l’amour. D’autres campagnes pourront explorer d’autres arcs, pour au final créer une véritable saga.

- Focus. La campagne Dearg introduit un nouveau type de scénario : les focus. Quand bien même les PJ sont engagés dans une quête commune, chaque membre du groupe possède sa propre histoire et ses propres motivations. Les focus vont être l’occasion d’explorer cette intimité. Ces scénarios particuliers proposent des règles du jeu différentes : un seul joueur va incarner son Personnage ; les autres joueurs interpréteront des personnalités importantes de la vie de ce PJ et assisteront le meneur dans sa tâche.

Pour la réimpression de l'épisode 1 de Dearg, actuellement en rupture, j'ai rédigé un petit encart qui raconte la naissance de ce système. Le voici :

Par convention, le jeu de rôle sur table met en scène les actions du groupe de PJ : on ne décrit que très peu les moments où un PJ est sans ses compagnons. De son côté, le meneur est seul : s’il devait s’occuper de chaque joueur à tour de rôle, les autres s’ennuieraient et l’histoire n’avancerait pas. Par conséquent, la partie se concentre sur la résolution d’un scénario où tous les PJ sont impliqués en même temps et laisse de côté les histoires personnelles de chaque PJ. Il existe pourtant un phénomène assez répandu chez les rôlistes : la rédaction d’un historique fouillé, détaillant l’histoire du PJ, ses rêves, ses ambitions, ses blessures, etc. Et la tentation légitime de voir cet historique se déployer pendant le jeu.

Parfois, au cours d’une partie, un joueur va demander au meneur un aparté afin de lui expliquer les actions spécifiques de son Personnage ou pour développer son histoire - qui n’a parfois strictement rien à voir avec le scénario en cours. Quel meneur n’a pas connu ce moment ? Le meneur s’isole avec le joueur dans une autre pièce pour gérer cette requête. Tous les deux ont conscience qu’il ne faudra pas trop traîner… les autres joueurs attendent. Dans ces moments particuliers, le joueur peut se montrer passionné : après tout, l’attention se porte sur son PJ et peut-être sur l’histoire qu’il a imaginée pour lui. N’est-ce pas légitime que cela puisse l’intéresser au moins autant que le scénario en cours et avec lequel il n’a peut-être aucun lien ? Hélas, le style de jeu classique n’est pas adapté à la mise en scène de ces moments qui sont souvent abrégés et traités à la va-vite, quand ils ne sont pas totalement exclus du jeu.

Ces expériences ont été à l’origine de la conception du système des arcs narratifs et des focus. L’idée est simple : et si ce qu’il se passait pendant cet aparté dans la pièce d’à-côté devenait le centre d’attention d’une séance entière? Le joueur concerné aurait tout le loisir de développer une histoire qui lui est chère, dans de bonnes conditions, sans avoir l’impression d’ennuyer ses camarades ; les autres joueurs pourront quant à eux expérimenter un style de jeu différent, à mi-chemin entre le théâtre d’improvisation et le rôle de meneur de jeu. La focale se déplacerait pendant un moment du groupe vers l’un de ses membres afin d’explorer plus avant son monde intérieur et son histoire personnelle.






Comment évaluer le Seuil de difficulté d'un jet de dé?

Lorsqu’une action particulière est tentée ou que les connaissances d'un Personnage sont sollicitées, le MJ peut demander au joueur de tirer un jet de Résolution pour savoir si l’action entreprise est réussie ou pas. Le joueur lance un dé à dix faces (1D10) et additionne le résultat au score du Domaine (ou de la Discipline) concerné par l’action ainsi qu’à la Voie associée. Pour réussir, le joueur doit faire un score supérieur ou égal à un Seuil de Difficulté défini par le MJ :

- 8 (Facile
- 11 (Standard)
- 14 (Compliqué)
- 17 (Difficile) 
- 20 (Très difficile)

L'évaluation de la difficulté d'un jet n'est pas toujours évidente, surtout en pleine partie où le meneur va devoir prendre une décision rapide.Voici donc un article pour exposer la manière dont je m'y prends globalement sur mes parties. Bien sûr, ces solutions ne sont qu'indicatives : c'est à chaque meneur de décider de son approche du jeu (fréquence des jets, appréciation de la difficulté).

 Quand lance-t-on le dé ?


Avant toute chose, j'évite de réclamer des jets de dés hors situation de stress. Le hasard n'intervient que si un personnage tente quelque chose de normalement inaccessible ou peu vraisemblable (certes, c'est subjectif ^^) ou bien qu'il est mis en difficulté par un environnement hostile.

Estimation de la difficulté


Pour déterminer la difficulté, je pars de la base "une Voie médiane avec un jet médian", soit une personne ayant une Voie de 3 et obtenant un 5 sur un d10. Ensuite, j'évalue les seuils de difficulté en fonction de la maîtrise de domaine que j'estime nécessaire pour avoir une bonne chance de réussite : 

- 8 (Facile) peut être réussi par quelqu'un n'ayant aucune compétence (zéro dans le domaine)
- 11 (Standard) peut être réussi par quelqu'un ayant 3 dans le domaine, ce qui concerne des débutants et des amateurs pourrait-on dire.
- 14 (Compliqué) s'adresse à un professionnel débutant du domaine, quelqu'un ayant au moins 6
- 17 (Difficile) s'adresse à un professionnel expérimenté du domaine, quelqu'un ayant au moins 9
- 20 (Très difficile) s'adresse à un expert, quelqu'un ayant au moins 12

La rareté des réussites automatiques


Notez que cela revient à dire que le personnage aura 50% de risque d'échec. Esteren est un système qui n'est pas tendre et les choses peuvent très vite mal tourner, y compris si vous êtes compétent. 

Si un PJ veut accomplir des actions avec des succès automatiques, il faut que Voie + Domaine soit égal au seuil de difficulté. Si je reprends la Voie à 3 et fait varier le domaine, ça donne :

- 8 (Facile) :  Avoir le domaine à 5, ce qui signifie une volonté de professionnalisation. 
- 11 (Standard) : Avoir une spécialité à 8, ce qui concerne uniquement des professionnels déjà expérimentés. 
- 14 (Compliqué) : Avoir une spécialité à 11, donc être expert.

L'incidence des particularités


Avoir une Voie élevée et des avantages, ou a contrario, une Voie faible et des désavantages, peuvent créer artificiellement des personnages qui sont très tôt capables d'actions d'experts ou au contraire, qui auront beaucoup de mal à des actions communes.

- Une Voie élevée (5) et des avantages cumulés pour une action peuvent décaler la difficulté accessible de 1 cran. L'incidence est surtout perceptible pour les difficultés 14 (Compliqué) et 17 (Difficile) qui deviennent bien plus accessibles pour des personnages ainsi spécialisés (optimisés ?^^)

- Une Voie faible (1) et des désavantages cumulés ont les mêmes effets inverses.

Et ceux qui ont pris Créativité et Idéal en Voies majeures ? 

Créativité et Idéal sont les Voies qui ont le moins de domaines associés. La majorité des joueurs ont tendance à les bouder (sauf à créer un élus de l'Unique, auquel cas, l'Idéal est élevé).

Pour rappel, j'avais écris en 2014 deux articles sur la question :


Le meneur peut laisser la situation telle quelle (les créatifs idéalistes galèreront plus que les autres ^^) en considérant que "dans le monde, les idéalistes et les innovateurs n'ont pas leur place" ou une autre représentation assez sombre de l'organisation sociale.

A l'inverse, le meneur pourrait considérer que tout domaine peut bénéficier de la Créativité ou de l'Idéal. Le premier s'applique quand le PJ essaie d'innover, d'inventer, d'improviser ; le second serait joué quand le PJ cherche à défendre ou promouvoir ce qui est en accord avec son éthique. Le livre de base propose une règle optionnelle qui permet dé gérer les choses de cette manière (Choisir une autre Voie, page 231). Des effets secondaires spécifiques en cas d'échec ou de réussite pourraient s'appliquer, par exemple :

- Réussite avec Idéal : la force de conviction du PJ force le respect et peut faire douter ou adhérer des témoins 
- Échec avec Idéal : l'expérience peut être vécue comme plus cuisante que normalement et valoir 1pt de trauma temporaire
- Réussite avec Créativité : le PJ trouve une technique, une approche inédite et surprenante, qui prend de court les autres ; le MJ pourrait lui permettre d'acheter le prochain point de domaine testé à tarif réduit (par exemple 8XP au lieu de 10XP)
- Échec avec Créativité : l'expérience a échoué et un incident l'accompagne (chute, objet cassé, bobo...)

Les jets de Relation

D'autres solutions pour utiliser les Voies sont possibles. Pour ma part, j'applique un régime spécial aux jets de Relation pour équilibrer les relations humaines et pimenter un peu. L'action visée détermine la Voie utilisée :

- Émouvoir : Empathie
- Bluffer : Créativité
- Intimider : Combativité
- Argumenter : Raison 
- Éloquence : Idéal

Seule l'écoute, le fait de percevoir les émotions d'autrui et le comprendre reste par défaut en Empathie.


d10s, par Derbeth

- -

Pour en savoir plus...

Retrouvez tous les articles sur la création d'un JDR et la documentation de vos parties.

Publication : Cartographie de Tri-Kazel

Auréolé d’un nouvel Ennie Award cet été, le nouveau supplément des Ombres d’Esteren vient d’arriver en boutique : Cartographie de Tri-Kazel ! Sous la coordination de Nel et Iris, toute l'équipe artistique s'est associée sur ce projet initié en 2013 : Akae (dessin), Chris (couleur), Fahriza (couleur), Asami (maquette) et Gawain (héraldiques et couverture).

Ce supplément regroupe les plans détaillés et les blasons de cinq grandes cités de Tri-Kazel. Il est destiné aux meneurs, mais peut également être utilisé en tant qu'aide de jeu, en particulier pour les personnages varigaux. Voici la carte de Tulg Naomh et un extrait de la capitale de Reizh :



Voici en détail le contenu du supplément : 

Cartes géantes des cités tri-kazeliennes. Le supplément inclut les cartes géantes des trois capitales de Tri-Kazel : Osta-Baille (Taol-Kaer), Baldh-Ruoch (Reizh) et Ard-Amrach (Gwidre) ainsi que des cités d’Expiation et de Tulg-Naomh. Chaque carte est présentée en couleur, au format 84cm x 60cm.

Héraldiques tri-kazeliennes. Chaque cité possède sa propre héraldique. Ce supplément inclut cinq tirages d’art représentant les blasons d’Osta-Baille, Baldh-Ruoch, Ard-Amrach, Expiation et Tulg-Naomh. 

Pochette cartographique. Les plans et les tirages d’art sont rassemblés dans une pochette sur le thème de la cartographie. Le meneur pourra s’en servir pour stocker ses documents ou la confier à l’un des joueurs, qu’il soit varigal ou explorateur de la Péninsule.


Vous pouvez retrouver ce supplément dans votre boutique habituelle ou le commander en ligne par ici par exemple.

Bon voyage en Tri-Kazel !

Cycle sigire : un ordre dans lequel jouer les scénarios officiels


Souvent des meneurs posent une question sur le forum d'Esteren : "Dans quel ordre jouer les scénarios officiels ?" mais il n'y a pas de réponse unique tant les combinaisons et angles d'approches possibles sont nombreux.

J'avais commencé à proposer des suites de scénarios officiels dans de précédents articles :

"Cycle du monde familier" - Livre 0 - Prologue + Livre 3 - Dearg, épisode 1 + Monastère de Tuath

"Cycle de l'étrange à Kalvernach" - Livre 2 - Voyages + Manuel de la Lune noire

"Cycle de la famille déchirée" - Livre 2 - Voyages


Voici une nouvelle proposition d'utilisation de scénarios officiels et notamment du Manuel de la Lune noire.

Un cycle sigire 


Vers l'Acceptation des PJ


Les PJ de ce cycle sont proches du Temple voire des sigires. Dans l'univers des Ombres d'Esteren, l'église monothéiste du Temple est divisée en six ordres dont les sigires : en résumé, ce sont les enquêteurs et les inquisiteurs du Temple. Pour notre cycle sigire, les PJ ont pu se connaître au cours de leur formation et de leur pèlerinage vers Ard-Amrach.  Pour jouer le parcours d'adeptes, le meneur peut s'appuyer sur :


- Livre 3 - Dearg, épisode 2, "Mac Thogail" et plus particulièrement les Actes 2 et 3 présentant des aides de jeu sur les ordonnances et la cérémonie de l'Acceptation.

- Cartographie de Tri-Kazel : les cartes géantes d'Expiation et Ard Amrach.

- Livre 2 - Voyages, en particulier les descriptions d'Expiation, de la voie des pèlerins, de l'île du calvaire, de Fionnfuar, de l'adret des gisants.

- Le monastère de Tuath, essentiellement le premier chapitre décrivant les prières quotidienne et la vie au monastère.


 Des missions de sigires


Notez que j'écris "sigire" uniquement parce qu'ils sont ceux qui se préoccupent le plus de l'occulte, mais dans l'absolu tous les adeptes pourraient être impliqués d'une manière ou d'une autre. 

Ces missions requièrent souvent un travail préparatoire plus important des meneurs car il faut adapter et créer des liens en puisant dans différents ouvrages, tout en développant de nouveaux PnJ et sa vision personnelle du Temple.  Ci-dessous quelques pistes :


- Un prisonnier politique au Calvaire. S'agira-t-il d'escorter une personnalité en prison ? Ou bien de mener une enquête discrète pour dénouer le vrai du faux concernant son accusation, et donc obtenir sa libération ? (Livre 2 - Voyages)

- La bibliothèque interdite d'Expiation. Seuls les sigires considérés comme fiables et dévoués à la cause (à tort ou à raison) ont accès à ces recueils qui comprennent des grimoires de sorciers. Grâce à eux, des renégats comme Eberict, dit "l'Ombre" ont acquis de sombres pouvoirs.

- La traque d'Eberict. L'insaisissable ex-sigire doit être neutralisé. Il faut comprendre comment il a acquis ses pouvoirs et mettre un terme à la nuisance qu'il représente. (Livre 2 - Voyages, Occultisme)

- Une étude de l'Adret des gisants. Que se passe-t-il vraiment dans ce lieu interdit ? Le comprendre permettrait peut-être de juguler la menace ? (Livre 2 - Voyages, Manuel de la Lune noire -- en particulier le bestiaire : profugueurs, fantômes et griffes des Limbes)

- La disparition de Frère Arathos. Un sigire a disparu dans des circonstances tragiques alors qu'il traquait un dangereux sorcier. Expiation ignore que le Frère Arathos est lui-même devenu sorcier ! (Manuel de la Lune noire)

- Redresser les âmes tordues. Une crise mystique entre délire et sorcellerie s'empare d'une école près de Gouvran, que se passe-t-il ? (canevas du Manuel de la Lune noire)

- Les livres de Steren Slaìne. La célèbre occultiste a bâti sa théorie en compulsant notamment des livres pillés en Gwidre durant la guerre du Temple. Les PJ ont pour mission de les récupérer. Ils pourraient les racheter à leur propriétaire (sans doute réticente). Il faudrait obtenir l'appui du Prince de Farl grâce à l'entremise du Prêtre Andrev du grand cénacle. Steren Slaìne cherche à obtenir la reconnaissance de l'occultisme comme domaine de recherche légitime : l'université de Farl semble le lieu le plus propice. Il doit être possible, avec de la diplomatie, de la ruse et de la persévérance, d'obtenir la restitution des livres volés, et peut-être même sans trop débourser ! (Livre 2 - Voyages, Manuel de la Lune noire)


Outre ces pistes de missions, il y aura beaucoup à faire pour des agents intègres du Temple cherchant à faire la lumière sur les agissements d'une cabale évoquée dans Occultisme...

Jouer la campagne de Dearg à partir du cycle sigire


Dans cette optique de campagne, un PJ pourrait être moine, un ou plusieurs autres sigires, d'autres vecteurs... Avec un peu de préparation le meneur peut tout à fait intégrer des arcs narratifs de la campagne de Dearg. Cela reviendrait à jouer un "cycle sigire" avant d'aller au val de Dearg se confronter avec ses mystères et ses dangers.

Voici quelques aménagements possibles :

- L'arc de l'Amour reviendra à un vecteur dont la mission sera dans le futur de s'installer à Dearg et convertir sa communauté.Le PJ peut être originaire de Dearg (auquel cas, le focus reste identique, on ajoute seulement sa quête pour devenir adepte du Temple) ou non (on jouera alors la difficile phase "gagner la confiance de la communauté"). En choisissant cet arc, le joueur et le meneur décident que le PJ tombe amoureux de Céliane et cet amour le poussera vers des péripéties inattendues.

- L'arc de l'Adoption ne change pas. L'un des PJ a été adopté par le moine Firmin.

- L'arc de l'Ethique impliquerait que le PJ se rende à Farl après sa formation de magientiste et se convertisse avant de poursuivre des études en Gwidre.

- L'arc de la Culpabilité est joué tel quel, mais on y augmente l'intervention de miracles et l'aide d'élus de l'Unique, de sorte que le PJ décide de se tourner vers le Temple après une formation traditionnelle demorthèn. Du fait de ses pouvoirs dangereux, le PJ serait considéré avec méfiance, mais certains pourraient être tentés de combattre le feu par le feu et faire appel à ces capacités païennes voire proches de la sorcellerie, tout en cherchant le remède pour exorciser pour toujours le PJ.

Il serait également possible de créer des arcs narratifs nouveaux tels que "Pureté" ou "Justice", deux thématiques trouvant facilement leur place dans un groupe s'intéressant au dogme du Temple. Chaque PJ aurait sa propre approche de la religion et de la relation avec le reste du monde. Au-delà de l'opposition rigide entre conservateurs et progressistes, il s'agirait d'une quête de sens personnelle, valorisant des aspects différents pour chacun. Le Livre 3 - Dearg, épisode 1 donne tous les outils pour construire ses propres arcs narratifs.



Intégrer Steren Slaìne à votre campagne

La gamme des Ombres d'Esteren présente de nombreuses figures en format "crayonné" ou "pleine page", offrant des occasions de rencontres d'alliés, d'ennemis ou de figures ambivalentes. Steren Slaìne, narratrice du Manuel de la Lune noire est l'une d'entre elles. Cet article propose une synthèse des pistes pour l'utiliser dans votre campagne.

Steren comme mentor

Cette option concerne les PJ ayant choisi les métiers "Occultiste", "Érudit" ou "Investigateur". Dans les deux derniers cas, le Domaine secondaire choisi est Occultisme.

Il est nécessaire d'être originaire du Nord-Est de Reizh ou au moins d'y avoir passé plusieurs années, sachant que Steren ne commence à être active qu'à partir des années 905 au minimum (en prenant une chronologie par défaut). Cette figure est donc plutôt "tardivement" en place.

Sur le plan de la mécanique de jeu, un mentor est un avantage "Allié" à 40 points. Steren est compétente pour aider un élève (ou apprenti, ou assistant ou disciple) dans les Domaines Érudition et Occultisme uniquement mais elle est touche-à-tout et maîtrise pas moins de sept Disciplines qui en sont issues.

Steren comme commanditaire

Steren n'est pas une grande aventurière, c'est plutôt une intellectuelle qui reste à l'arrière, collecte et organise. Certes, elle se colle ponctuellement à un exorcisme, mais si elle a comme partenaire une équipe de PJ compétents qui partagent ses valeurs (nous parlons de quelqu'un de principe qui ne travaille pas avec n'importe qui), il y a de quoi jouer "Ghostbusters en Esteren" ^^ (ou des variantes plus subtiles d'enquêtes sur les mystères). De mentor, Steren peut ainsi facilement glisser dans le rôle de commanditaire. Ce mode de jeu "par mission" est assez simple à mettre en place, car un scénario se nourrit d'ingrédients bien identifiables :

- un lieu (choisi dans le Livre 2 - Voyages par exemple)

- une ou plusieurs figures inquiétantes (pareil, prises dans le Livre 2 - Voyages, ou bien dans le Manuel de la Lune noire)
- une rumeur (associée au lieu ou à une figure)


Ce type d'enquête est pratique si tous les joueurs ne peuvent être régulièrement présents à la table pour les parties mais partagent le même commanditaire et le même intérêt pour l'occulte.


Steren en danger

On pourrait croire qu'une personne globalement bienveillante et réservée ne créerait pas de vagues et n'attirerait pas plus les problèmes. Steren pourtant en a potentiellement quelques uns d'assez sérieux en vue :

- Gliten et Nollaig Mac Nollick, des jumeaux d'une famille noble du cercle des Seigneurs d'Emeraude, ont cherché l'aventure avec Cethern Mac Emmanon, époux défunt de Steren. Celle-ci est désormais veuve et s'est enrichie, même si elle ne le souhaitait probablement pas de cette manière. Ayant gardé le silence sur les événements, elle est considérée par les Mac Nollick comme éminemment suspecte. Cette famille viendra-t-elle lui demander des comptes ?

- Les jeunes Mac Nollick et Cethern Mac Emmanon sont morts suite à leur exploration d'une légendaire mine de Tugarch qui serait située en Gwidre. Il est évident que Cethern a reçu des informations qui l'ont guidé là-bas et il les a obtenue manifestement d'un érudit en Reizh. Cet individu, commanditaire de l'ombre, avait certainement une idée derrière la tête et cherchera probablement à en savoir plus et réclamer son trésor... (qu'il soit maudit est secondaire ^^)

- L'aliéniste Enyl Mac Bedwyr de Baldh-Ruoch, matérialiste militant et farouchement hostile à Steren Slaìne a été assassiné. Il était convaincu d'être sur le point de ruiner la carrière de la jeune femme, de la contraindre à fuir la capitale, couverte de honte. Steren a donc un mobile... plus sérieux et plus vraisemblable que celui du véritable coupable... Seule la preuve de la véracité des théories sur l'occulte pourrait lui permettre de s'en sortir, et seule, il est impossible qu'elle convainque ses potentiels juges.

Steren comme adversaire

Steren est très peu vindicative : il est peu vraisemblable qu'elle devienne une ennemie acharnée des PJ hors circonstances exceptionnelles.

La principale raison qui pourrait la pousser à agir contre les intérêts des PJ serait que ceux-ci tentent de retrouver l'armure de Cethern ou se mettent à vouloir utiliser largement des objets de pouvoir. De manière générale, Steren se méfie de ce qui peut être assimilé à la magie noire et à la quête de pouvoir personnel. Toutefois pour en faire une adversaire coriace des PJ, il faudrait étoffer son réseau d'alliance pour qu'il lui permette de résister à des équipes déterminées à utiliser les présents de sombres puissances...

Steren vue par Gawain

Acquérir le Manuel de la Lune noire en jeu

Le Manuel de la Lune noire est un supplément de la gamme consacré aux phénomènes surnaturels et qui a pour particularité d'être narratif, œuvre de l'occultiste Steren Slaìne. Ce supplément est donc un livre qui existe dans l'univers des Ombres d'Esteren et qui peut être découvert et lu par les PJ.

Une récompense pour un PJ occultiste

A moins que le meneur ne souhaite pas jouer les canevas ni utiliser les figures, il serait plus prudent de ne confier le supplément aux joueurs qu'après avoir utilisé ce matériel de jeu. Le livre peut alors devenir une récompense que le meneur va donner aux PJ. Voici plusieurs pistes pour l'utiliser :

 1. Le groupe choisit un PJ qui est intéressé par l'occulte et pourrait même pousser la passion jusqu'à prendre l'arc narratif de l'Occulte (une option qui sera proposée dans le supplément "Occultisme"). En atteignant un certain niveau dans la Discipline Occultisme, le PJ recevra le Manuel de la Lune noire.

 2. Le groupe joue plusieurs scénarios et canevas en lien avec des événements surnaturels qui touchent à l'occultisme (en développant des figures, en jouant les canevas du Manuel de la Lune noire et d'Occultisme...). Le joueur le plus impliqué dans l'étude de l'occulte investit ses points d'expérience en Occultisme et pourra recevoir le Manuel de la Lune noire comme récompense marquant son parcours.


3. A un moment clef, déterminé par le meneur, le PJ découvre un exemplaire du Manuel de la Lune noire. Une telle situation est prévue dans le scénario "Une chambre bien rangée" qui paraîtra dans "Occultisme" mais le meneur peut tout à fait prévoir d'autres opportunités plus en accord avec l'histoire qu'il développe.

Où trouver ce livre en Tri-Kazel ?

Le Manuel de la Lune noire est facile à trouver dans les boutiques traitant de l'occulte à Baldh-Ruoch, lieu d'édition. La vie intellectuelle étant également très animée à Farl où les idées circulent beaucoup, il ne doit pas être trop difficile non plus de l'y trouver.

En revanche, passé le Donir, avec l'influence des Seigneurs d'Emeraude, les tensions avec les Osags du Mur des lances, les exemplaires deviennent plus rares. Ils sont colportés discrètement par des varigaux qui partagent certains idéaux de Steren quant à la nécessité de mieux comprendre le monde et de faire circuler les connaissances. Au vu des informations collectées par Steren, elle a nécessairement des relais dans l'est de Gwidre et à Osta-Baille. Parmi les varigaux susceptibles d'intervenir, il y a Amy, une Tarish tourmentée décrite dans le Manuel de la Lune noire. Elle pourrait être l'intermédiaire qui en confie un aux PJ.

Les PJ peuvent également découvrir des ouvrages occultes en fouillant les effets personnels d'occultistes qui se sont donnés la peine de rassembler péniblement. Des occultistes interviennent par exemple dans la campagne de Dearg et même dès les scénarios publiés dans Livre 0 - Prologue. D'autres peuvent être rencontrés dans des grandes villes ou dans le duché de Tuaille (qui, de renommée publique, est louche), ou encore dans une bibliothèque sigire, pour ceux qui ont leurs entrées à Expiation.

Les occasions potentielles ne manquent pas : il reste au meneur de choisir sa préférée !