De la démarche du placement de créature dans une histoire

Concevoir le Bestiaire a été pour pour l'occasion de m'interroger sur la manière dont je m'y prenais pour décider si telle créature était du genre à servir pour un canevas ou plutôt pour un scénario. Quelles règles implicites avais-je tendance à appliquer ?

Note : il s'agit d'une réflexion en cours, pas de l'affirmation de certitudes très établies ^^

L'émotion comme enjeu



En examinant les canevas, je distingue surtout deux principaux axes qui ont en commun de viser l'émotion au niveau métajeu : suspense, peur, tension, adrénaline... cela tourne toujours un peu autour de la même notion. J'aurais tendance à dire qu'une bonne créature de canevas fait peur et suscite un danger direct ou une émotion plus diffuse, de l'angoisse.

Susciter l’action


« La disparition » propose en option d’être confronté à des chauves-souris feondes, manière d’augmenter le danger par un combat (cf. Livre 2 – Voyages, p. 76 ; 187). Dans cette histoire, l’intervention des monstres est là comme un élément visant simplement à mobiliser les joueurs avec une menace qui surgit "un peu" de nulle part (= sans explication particulière liée à l'intrigue). On est donc assez proche d’une optique classique : exploration, combat, découverte. Ce schéma est utile pour une équipe qui a besoin de se défouler ou de sortir de sa torpeur. ... Dans ce cas, on utiliserait un peu le bestiaire en feuilletant : "bon, qu'est-ce que je pourrais utiliser pour dynamiser un peu la situation ? "

Je parle d'action pour une situation sur laquelle les PJ ont une forme de contrôle : ils ont une idée concrète de la menace (ils la voient) et des moyens d'agir (stratégie, compétences, armes). Il y a un danger objectif mais également le sentiment que la difficulté peut être surmontée avec des efforts et un peu de chance.


Inspirer la peur


« Nuit d’effroi » peut inclure l’intervention d’un feond rampe-boue (cf. Livre 2 – Voyages, p. 80 ; 186). Ce qui compte surtout dans cette histoire, c’est la notion de menace insidieuse et nocturne. Le manque d’information peut facilement amener les Personnages à surestimer sa dangerosité. Dans l’absolu, bien d’autres feondas pourraient être utilisés à sa place puisque le but de l’histoire est de susciter la peur. La situation est sensiblement la même dans le canevas « La clef du souvenir » (cf. Manuel de la Lune noire, p. 48) : les lieux sont hantés par une créature conçue pour favoriser la terreur. Ses aptitudes lui permettent de pouvoir mettre un groupe de PJ en danger. Dans l’absolu, la fonction de mélanger danger et peur pourrait être remplie par une autre créature ayant une raison de se trouver dans une ruine de château. 


Plus que de peur, il faudrait parler d'angoisse : l'on perçoit une menace dont la nature et l'importance du danger associé ne sont pas ou insuffisamment identifié. Le meneur joue sur les traces, les échos, les vestiges... pour inciter les PJ à adopter des conduites de fuite ou prévention (chercher un abri, s'enfermer, bloquer les portes), le tout en sursautant au moindre bruit. Soit tout cela se termine par un drame humain causé par l'excès de peur (tuer un innocent à l'aide d'un piège conçu pour un danger imaginaire), soit par un combat concret (et là, on verra en pratique si la menace a été sur / sous / bien estimée), soit encore par ... la révélation qu'en fait, il n'y avait rien de sérieux. Une telle issue ironique, façon "bec dans l'eau" peut vite devenir frustrante : il manque un climax à la hauteur de la progression dramatique.

 Le mystère au cœur de l'histoire


Un scénario est une histoire suffisamment complexe pour comporter plusieurs enjeux, une galerie de figures étoffée et plusieurs retournements de situation. La durée de jeu varie selon les choix narratifs du meneur, de sorte qu'il faut compter deux à sept séances de jeu pour en venir à bout. Une telle aventure peut mener à de profondes remises en question et des changements importants pour les Personnages. Cette ampleur en durée de jeu permet un traitement plus ample et varié.



Le placement de créature suscitant l'action ou l'angoisse dans une histoire longue permet de rythmer l'ensemble. Dans le cas d'une intrigue complexe demandant de la réflexion, cela offre des sortes de pauses. C'est l'un des choix proposés dans "Chambre bien rangée" (scénario paru dans Occultisme). Selon les choix du meneur, il est possible que les Personnages aient à affronter jusqu'à trois types de créatures dont deux sont l'occasion de combats en terrain difficile. Les arcs dramatiques liés peuvent être assimilés à des sortes de canevas et pourraient donc se voir en pratique consacrés une séance de jeu chacun. Un peu comme si on rassemble en un chapitre d'un roman ce qui pourrait être développé par touche sur plusieurs. Dans le cas de groupe de jeu ne se voyant pas longtemps ou pas régulièrement, ce serait une solution pour donner des unités narratives plus fortes à chaque séance.


D'autres scénarios, dans lesquels l'accent est mis sur les conflits humains, tel "Choix de vie" (paru dans Livre 2 - Voyages) n'en sont pas moins habités par une créature hors norme qui constitue un élément important du mystère des lieux, contribuant à son étrangeté, à des tabous et des usages locaux.



L'importance du mystère, qui a pu être longuement développé par touche, au cours d'un scénario (a fortiori d'une campagne) prépare un climax qui peut être horrifique (choc incompréhensible, fuite désespérée, tragédie...) ou plus mystique (découverte, révélation, meilleure compréhension du monde, ouverture vers de nouvelles perspectives). 

De fait à mon sens, un "bon" monstre de scénario doit apporter quelque chose de plus que seulement une tension : il change ceux qui sont amenés à se rapprocher de lui. Il interpelle, pose des questions voire suscite une transformation en profondeur. Il révèle les Personnages à eux-mêmes : ce qu'ils sont près à faire, ce qui compte vraiment pour eux.


Pour résumer ma pensée actuelle, cela donnerait à peu près l'idée selon laquelle une créature destinée à un arc dramatique court a surtout intérêt à être utile pour de l'action et de l'angoisse, tandis que l'utilisation efficace dans un arc dramatique plus long nécessite du mystère, c'est-à-dire tout un ensemble de questions intrigantes, la possibilité d'avoir des réponses, et le fait que ces-dernières aient une portée suffisamment grande pour potentiellement transformer la représentation du monde des Personnages : 



Où en suis-je ? | Mois d'octobre 2015

Nous arrivons dans la dernière décade d'octobre, l'occasion de faire un point sur l'état d'avancement des différents dossiers. Je n'ai pas l'impression d'avoir chômé et pourtant, j'ai chroniquement le sentiment de ne pas avancer assez vite ! Mais voyons un peu toute notre affaire de plus près. 

Dans la pile des "à faire"... 



Vous voyez ci-dessus les heures que j'ai enregistrées depuis la première semaine d'octobre (qui est aussi la dernière de septembre), par dossier. C'est un moyen toujours efficace de voir ce qui avance, pour peu que l'on s'astreigne à se fliquer soi-même en enregistrant honnêtement son temps de travail.

Suivi et soutien

C'est une catégorie un peu floue qui regroupe les chantiers dans lesquels mon action se limite à questionner - relancer - dépanner. On peut compter dedans :
  • Esteren Maps : le gros de la pression repose sur Pierstoval. Le dossier est complexe et demande beaucoup de temps, précisément ce qui manque quand on code le soir et le week-end avec une famille et un job prenant. Spéciale dédicace à Evolena et Ethilon qui ont apporté une aide considérable durant le printemps et l'été pour enregistrer les lieux et placer les routes. Il y a encore pour eux un gros morceaux en placement de zones. 
  • Occultisme : Nel' en reparlera sans doute de son côté, c'est lui le chef gestion impression ^^ Idem pour les Cartes géantes des villes (associées au projet "Néo Voyage")
  • Ronces : pendant un temps il était question de la création d'un supplément Ronces écrit par moi et Ikaar. Ma principale motivation pour un tel ouvrage ? Mes figures de mécènes ! (oui, j'ai une tendance obsessionnelle, j'essaie par tous les moyens de boucler mes dossiers au mieux ;-)) Après un an, nous avons fait le point sur la situation. Nous avons opté pour une autre organisation : les figures de mécène passeraient ailleurs (j'espère que le résultat sera une bonne surprise !), tandis qu'Ikaar rédigera à son rythme cet ouvrage qui lui tient à cœur. Un peu moins de charge de travail de suivi et de rédaction pour moi, plutôt une bonne nouvelle de mon point de vue ^^ 
  • Dearg épisode 4 : illustrations en cours ! C'est la partie cool du job de suivi - coordination :-) 
  • Dearg épisode 5 : rédaction WIP. A ce stade mon boulot se limite à ponctuellement ranger le projet Redmine associé, l'améliorer, c'est mineur. Ceux qui sont inscrits comme meneurs sur le forum des Ombres d'Esteren peuvent en apprendre plus là-bas !
  • Dearg édition limitée : si je mets régulièrement mes temps sur Redmine vous verrez ponctuellement du temps passé du côté de l'édition limitée de Dearg. Il s'agit de préparer en amont tout ce qui peut l'être pour faciliter le travail lors du bouclage. Vu la masse d'aides de jeu et la pagination finale, il est certain que ce sera très rude le moment venu. J'essaie de voir pour amortir le choc en amont. 
  • Prologue collector : les dernières reprises d'illustrations sont faites. 
  • Tarot : livret l'accompagnant rédigé (version brute non relue). Désormais Gawain va devoir trouver... un créneau... euh... entre minuit et 3h du matin ? ... Bon en tous cas ce dossier avance, même si jamais aussi vite qu'on le souhaiterait. 
  • Esteren tour : ... j'étais à Octogône, si, si cachée à l'arrière du stand  ^^ 
  • Boutique Esteren : WIP

Mes miens dossiers !

Évacuons rapidement la "Coordination" (discussion sur l'avenir, amélioration de l'organisation, traitement des mails... ) ou l'organisation d'équipe, sensiblement proche, pour nous intéresser "au reste", plus concret.

Mécènes

Des fois je me demande si j'en verrai un jour le bout ! Si je compte bien, j'ai dû en envoyer 18 précédemment. De nouvelles figures sont prêtes et j'espère donc pouvoir faire une nouvelle expédition prochainement. Voici un aperçu des rôles qui pourraient bien être les leurs :
  • Roparz, le forgeron vengeur, un ancien criminel reconverti (portrait en pied, pleine page)
  • Falk Mac Lachlan, un dangereux intrigant du duché de Dùlan (pleine page)
  • Danachain Mac Aireagan, un chevalier errant (pleine page)
  • Le duc de Dùlan (pleine page... oui, un mécène prête son visage à cette célébrité ;-)) 
  • Joavan, ancien varigal s'étant brutalement enrichi avant de devenir aubergiste sur une route longeant la forêt engloutie (crayonné ; relecteur émérite de la version US)
  • Nevena, une guérisseuse d'un petit village en bordure de la forêt engloutie (crayonné ; relectrice)
  • Saraid, une magientiste minéraliste en vadrouille (crayonné ; relectrice)
  • Tairdelbach, un noble d'une branche cadette, dans la forêt engloutie (crayonné ; relecteur)
  • Maelor, le barde d'une petite maison noble en bordure de la forêt engloutie (crayonné)
  • Vecteur Fredelme, un adepte venu prêcher la bonne parole dans des coins improbables (crayonné)

Bestiaire "Beautés mortelles"

Mon gros chantier du moment ! Le plan est une base de 60/70 pages ; je planche sur des parties bonus qui me paraissent pouvoir bien aller avec (à valider et confirmer ^^) Comment toujours, les estimations au moment de la rédaction ne sont pas une science exacte. Il me reste à boucler un texte "structurel" (posant des notions qui articulent d'autres textes) et quelques charmantes bestioles, sympathiques et accueillantes ^^ . Tout ce qui est fini tourne actuellement en relecture (clin d'oeil à Songe, Arthus, Evolena et Ginkoko, avec un renfort ponctuel d'Amnèsya sur des textes traitant de la mer).

Forêt engloutie

Pour ceux qui ont envie de mener plusieurs aventures dans un cadre humide, boueux, plein de sangsues et de ruines s'enfonçant lentement dans les profondeurs... Avec son lot d'autarcie, de conflits de famille et de vengeances et manigances dans la brume ^^ 

Noblesse de Tri-Kazel

J'ai toujours des dossiers ouverts sur plusieurs sujets et théma possibles. Quand je trouve une idée qui me semble bonne pour ces cadres, j'avance dessus. En attendant qu'ils deviennent peut-être les dossiers prioritaires du moment !

Artland

Là on sort d'Esteren, donc un peu hors sujet ici ^^ ... Cadre gaslight sur lequel je planche dès que j'ai le temps ;-)



Voilà un tour du mois, avec encore pas mal de pain sur la planche !

Objectif : boucler Bestiaire (textes + relectures + reprises de textes). On s'accroche !

Tuilles Madarcht - Coulisses

Rappelez-vous l'année 2013 : marquée par deux grosses souscriptions, beaucoup de paliers débloqués et certains bien plus complexes que prévus à développer. Une expérience à la fois compliquée et formatrice. 

Le présent article a pour objet de vous donner un aperçu de la conception des "tuiles" conçues pour la souscription "Néo Voyages", c'est à dire le plan des souterrains menant au fameux Madarcht. 

Des mathématiques

Ci-dessous se trouvent les schémas que j'ai utilisés pour établir le plan des lieux et le nombre de "tuiles" par "planche". Je me suis appuyée sur celles conçues pour Loch Varn : il s'agissait d'établir le nombre de cases disponibles pour les illustrations, en largeur et en hauteur, en fonction du nombre d'espaces (et donc par là, de tuiles). On était par exemple à un max de 7 de largeur pour 0 séparations et 10 de hauteur pour 1 séparation dans ce sens. Plus le nombres de séparations augmente, moins on aura de cases disponibles pour les illustrations (c'est ce qui apparaît sur le deuxième schéma avec les zones grisées)

C'est très simple, mais il faut croire que je ne suis pas douée pour expliquer des questions de géométrie et de proportionnalité car ni Nel' ni Gawain n'avaient l'air de bien comprendre mon affaire ^^ ... En tous cas, l'essentiel, c'est que le plan fonctionnait et que le placement des tuiles sur les planches aussi !

Et ça donne quoi alors ?

Ci-dessous un échantillon du résultat : il correspond à ma première planche. Les lieux correspondent à des extraits du fond de la grotte. Le rouge signale ce qui doit être distinct (coupure).



Résultat définitif entre vos mains d'ici quelques mois ! :-)

De la frustration comme moteur de création

N'avez-vous jamais démarré une campagne en vous investissant et en découvrant avec horreur qu'elle s'étiolait et s'éteignait ? Si oui, vous connaissez sans doute cette sensation frustrante quand un Personnage que vous avez créé n'a pas l'occasion de se développer, de découvrir des mystères de l'univers, d'aller au bout de lui-même. Il se trouve que ce manque, cet inachèvement, sont pour moi de grandes sources d'inspiration. 

Cet article s'intéresse à la manière dont la frustration est susceptible de devenir un moteur de création, en illustrant mon propos avec mon cas de joueuse constamment en manque ^^ 


Étape 1 : un chouette début !

Tout commence avec une partie PbF*. Je maîtrise sur deux univers que je développe (présentement Esteren et Artland), mais joue sur d'autres univers, en choisissant de préférence des meneurs branchés sur le développement soignés de leur ambiance avec une intrigue complexe et des mystères à dénouer. 

Jouer, dans une perspective "auteure", c'est avoir toujours des arrière-pensées : "bien pensé ce truc", "bug", "déséquilibre", "brillant, est-ce exploitable pour moi ?"...

J'ai tendance à être une joueuse éprise de détails : cohérence de l'univers, de l'histoire, fonctionnement du système. Tout est prétexte à analyse. Quant à créer un "PJ", cela me prend toujours beaucoup de temps pour avoir un concept qui me plaise vraiment bien. Ce travail de conception a tendance à renforcer l'implication : on a consacré du temps et de l'énergie à imaginer la manière dont un Personnage interagira avec le cadre de campagne, on s'est projeté et donc... forte attente. 

Arrive le début de partie, bonne ambiance, mystère... Forcément je suis ravie.


* PbF : play by forum, seul mode de jeu pleinement adapté à mon rythme et aux problèmes de distance. Autre avantage en tant qu'auteure, ça me laisse le temps de réfléchir entre deux posts, et donc de "rentabiliser" la partie en exploitant immédiatement les idées qui me viennent durant les inévitables pauses.

Étape 2 : Plaisir et frustration

Manque de chance pour moi, j'ai surtout connu que deux cas de figure principaux. Soit ça démarrait bien, et devenait n'importe quoi ; soit ça démarrait bien, et s'arrêtait en me laissant en plan. Variante : ça démarre bien, mais le rythme de post est lent (c'est subjectif, mais quand on attend avec des étoiles dans les yeux, c'est toujours trop lent).

Que faire ? Devenir amère  ? Cesser de soigner la création de PJ ? Se consacrer uniquement au rôle de MJ ?

Non. La solution la plus constructive, c'est de méditer à partir de la question de l'émotion pour en tirer du matériau de création. 

Étape 3 : Créer



Quand on aime un film, un roman, une campagne de JdR... on ressent des émotions positives qui donnent envie de passer plus de temps dans cette ambiance, directement (revoir, relire, visionner une suite...) ou indirectement (accessoires, spin-off, autre films - livres du même genre...).

L'idée que j'explore, c'est qu'il est possible de reconnaître les éléments qui nous plaisent le plus dans une histoire. De là, on peut questionner ce qu'ils représentent pour nous, ou bien la mécanique qui est derrière qui nous séduit tant. Cette phase peut donner l'impression de tourner en rond autour d'un sujet, encore et encore, jusqu'à mettre le doigt sur ce qui a été la source de la fascination.

Une fois qu'on y parvient, on dispose d'un "objet" (une idée, une structure...) qui est l'essence de ce qu'on a aimé. Parfois on s'aperçoit que ce n'était présent qu'en filigrane dans l’œuvre initiale, que c'était surtout dans notre tête. Dans tous les cas, cette prise de conscience transforme la fascination "brute" initiale en matériau susceptible d'être consciemment utilisé dans une création.

Avec un peu de chance, la ou les créations en résultant seront encore plus satisfaisantes que le modèle inspirateur, car se nourrissant finalement d'autres sources et devenant un "super concentré" de plaisir ^^.

Exemples

Hommages à ces meneurs qui ont lancé des parties qui m'ont séduite, et cela même si par ailleurs ils ont cessé leur maîtrise (ou qu'elle ne va jamais assez vite à mon goût ^^).


  • Brigade chimérique (maîtrise d'Obsidian) m'a amenée à réfléchir sur la manière dont j'aimerais mettre en scène les inventeurs et le mythe de l'Atlantide en Artland
  • Z-Corps (maîtrise de Wolfen) m'a poussée au développement de Zo-Nor-Ec (une civilisation en style contemporain avec une touche de X-Files, d'Anonymous et de guerre froide, avec un esthétique puisant dans les années 1990 et le high-tech minimaliste ; ce cadre me paraît prometteur mais j'ai encore beaucoup de travail avant qu'il soit pleinement abouti)
  • Trône de fer (maîtrise de DukeTogo, encore en cours, longtemps j'espère ^^) En premier lieu, cette partie m'a incitée à développer la structure "Entrelacs" pour les Ombres d'Esteren. Elle vise à classer les informations utiles et mieux cibler les plus pertinent pour un style de jeu semi-pro-actif (mélange d'événements extérieurs et initiatives des PJ), en somme pour des campagnes ouvertes mais bien rythmée malgré tout. C'est une approche que je développe pour l'instant en vue du supplément dont le nom de code est "Forêt engloutie".

Ici vous avez une illustration du lien direct entre expérience de jeu (inachevée) et création en résultant.

Dans le cas de la campagne "Trône de fer", il y a d'autres idées sur lesquelles je planche. Je m'interroge sur la manière dont on peut concevoir "facilement" des intrigues complexes (quelques pistes déjà trouvées qui me paraissent fonctionner) ; je me demande aussi dans quelle mesure il serait possible de transposer ce qui me plait de l'ambiance dans un cadre plus XIXe s. / gaslight (je pense à Artland). Plus précisément, j'aimerais trouver quelque chose entre Dowtown abbey, House of Cards et Trône de fer ^^, un cadre de campagne solide et qui donne envie de chercher les ennuis. La grande difficulté que je rencontre c'est la différence entre "médiéval fantastique" et "gaslight". Dans le premier, être armé est normal et on a des guerres privées ; dans le second on a tout de même un monopole de la violence légitime (= pas le droit de s'entretuer en toute impunité ; ce qui me fait penser aux guerres de gang type Pimky blinders ou Gangs of New-York, ça a son charme, mais ce n'est pas tout à fait pareil). De même, la figure du chevalier (homme de combat et d'honneur, capable de défendre ses valeurs au péril de sa vie) est difficile à transposer. Quel serait son équivalent ? Comment faire pour avoir l'essence du château médiévalisant dans une période plus moderne, incluant des fusils (la poudre à canon rend les remparts obsolètes) ?

Comme vous pouvez le constater, je ne suis pas au bout, et si je trouve ici les réponses à mes questions, il est évident que j'en trouverai d'autres... Mais être à sec d'idées et d'envies serait bien pire ^^

Temps d'écriture : l'exemple du Bestiaire en août et septembre

Ce soir un article pour évoquer la question du temps passé à écrire et créer des nouveautés. Notre objectif dans l'équipe est d'améliorer le rythme des sorties. Comment faire pour organiser le rythme et les tâches ? Je vais aborder la question de la rédaction du Bestiaire pour vous donner une idée de la problématique. 

Quel est le temps passé à écrire ?


Pour aborder le sujet, rien de tel qu'un rapport impitoyable de Redmine. Aujourd'hui, après plusieurs heures d'écriture et l'impression d'arriver au bout du chantier, je regarde un peu où j'en suis et quel a été le travail abattu en "heures" sèches.


Là, je découvre qu'en fait, sur les semaines passées, j'ai eu un rythme assez famélique de rédaction. Le rapport que vous voyez démarre à la première semaine d'août. Le mois d'août, comme évoqué dans un précédent article a été très chargé au total pour moi, tant côté Esteren que tâches que j'avais à accomplir à côté (en l'occurrence j'avais accepté de donner des cours de pré-rentrée, je l'ai senti passer !). 

Comparons avec le temps de travail total enregistré sur Redmine pour ce qui me concerne : 
En proportion, cela donne respectivement :
  • Semaine 31 : Environ 31%
  • Semaine 32 : Environ 35%
  • Semaine 33 : Environ 21%
  • Semaine 34 : Environ 27%
  • Semaine 35 : Environ 28%
  • Semaine 36 : Environ 31%
  • Semaine 37 (en cours) : Environ 75%
La part reste relativement stable (on verra en fin de semaine 37 où j'en suis). Alors qu'est-ce qui cloche ? Pourquoi est-ce que je n'arrive pas à faire mieux que ça ?

Les limites du temps d'écriture

Je n'ai pas d'explication dont je sois totalement certaine, tout cela est très empirique. Voici déjà quelques observations, qui ne couvrent sans doute pas la totalité.

Un temps pour être concentrée, sans interruption


Je me suis rendue compte qu'il est impératif que je mette mon téléphone portable sur "silencieux" pendant les plages horaires réservées à l'écriture (et de manière générale, que je m'assure de n'avoir aucune interruption). Pourquoi ? A cause de la chute de la concentration : je suis à fond, et paf, une micro coupure, et il me faut à nouveau 10 minutes pour revenir à un état optimal de concentration. Répondre "rapidement" à quelqu'un qui me sollicite dépanne certes cette personne, mais plombe ma productivité en matière de travail créatif (ça n'a aucune incidence si je suis en mode "je traite des mails à la chaîne")

Fatigue accumulée

 Le mois d'août m'a coûté beaucoup en énergie, j'ai démarré septembre très fatiguée. Or un travail "créatif", si on ne veut pas tout reprendre derrière (et passer trois fois plus de temps dessus) doit être accompli en étant concentré et l'esprit clair. Comment combiner ça avec l'épuisement dans lequel j'étais ? En jonglant avec des siestes... En faisant des pauses à chaque fois que nécessaire. Et donc en démarrant le matin tôt, et finissant souvent tard, du fait des haltes pour récupérer. De fait en m'astreignant à un rythme "modéré", à ne faire (autant que possible) qu'une seule chose à la fois, ne pas varier les tâches rapidement (ça aussi, c'est crevant), j'arrive tout doucement à récupérer et avancer correctement en même temps. C'est un rythme monacal dans lequel tout est subordonné à l'objectif d'avancer les textes : répondre aux mails ou écrire cet article se fait quand je suis trop fatiguée pour produire des écrits qui me satisfassent, mais que je souhaite tout de même "avancer".  Un exemple concret de l'état de fatigue : au mieux je peux faire 20 000 à 30 000 signes / jours, actuellement je suis plutôt à 15 000 - 20 000.

Peut-on améliorer ça ?

J'espère bien !

La fatigue, il n'y a pas de miracle, il faut que je maîtrise mon rythme pour récupérer sans m'effondrer. En clair, éviter les semaines de 50h, éviter les changements de tâches intempestif et les causes de stress. Une semaine de 35h sans "surprises" à côté, c'est reposant ^^ 

Il est important aussi de rythmer la journée : les mails se vérifient rapidement, mais surtout se traitent quand je suis trop fatiguée pour réfléchir à une tâche qui demande toute mon attention. Les actions routinières ou "tranquilles" doivent impérativement être déplacées des créneaux où je suis en forme. 

Y'a-t-il quand même de bonnes nouvelles ?


Cela, c'est l'état du chantier, avec des fichiers "noms de code", susceptibles d'évoluer. Tous les fichiers en cours ne sont pas encore enregistré, mais ça donne une idée de la situation. 
  • Les verts à droite en "reprise de texte" sont rédigés et ont déjà été relu une ou deux fois. Je dois les reprendre, mais le travail "brut" initial est fait. 
  • Les verts à gauche sont bien entamés, il ne reste plus grand-chose pour les finir. En somme, je bouche les trous. 
  • Les orange à droite sont également entamés, mais mois que les précédents.  
  • Les points d'interrogation sont des "peut-être je garde, peut-être je change"
Notez que le temps en heure tout à droite représente le temps que j'ai enregistré + le temps enregistrés par les relecteurs Songe ou Arthus ou les deux. 

Cela pour dire qu'au final, en dépit de tous les obstacles, le bestiaire se présente bien... mais je ne serais vraiment satisfaite qu'une fois que j'aurais plié le tout, relu, lissé, envoyé en validation auprès de Nel' et reçu confirmation que "ça va" ^^

Esteren Tour : Poitiers 12 et 13 septembre

Notre 164ème date de la tournée aura lieu à Poitiers : dédicaces de Fred Pinson et nuit des Ombres organisée par l'association La Bourse aux Dés !

Toutes les infos, le programme : http://www.labourseades.fr/convention.php 

Et nos prochaines dates : Octogones à Lyon, Dragonmeet à Londres... et d'autres en préparations :)

La carte interactive de la tournée des Ombres est ici.


Zone de téléchargements

Une dropbox est à votre disposition pour télécharger de nombreuses ressources.Les aides de jeu sont rangées dans des dossiers portant le nom de chaque publication.Vous pourrez retrouver les feuilles de personnages, set de pré-tirés, aides de jeu diverses pour les scénarios...

Dropbox Esteren
Photo de Sarah Murray

Vers l'aboutissement pour les cartes de ville géantes

Les cartes de villes géante avaient été promises à l'occasion de la double souscription "Néo Voyages" en 2013. Contrairement aux premières estimations (très optimistes), il s'agissait d'un chantier très important et complexe. A présent que nous commençons à en voir vraiment le bout, voici une petite présentation de toutes les étapes qui le constituent.



Ci-dessus Baldh-Ruoch.

Comment s'articule ce projet ? 

  1. Akae a réalisé le tracé de toutes les villes, très minutieusement, pendant des semaines et des semaines, maison par maison. 
  2. Nelyhann a pris contact avec un coloriste extérieur à l'équipe pour réaliser la mise en couleur de l'intérieur des villes. 
  3. Il m'a été demandé de préparer une description de l'environnement des ville et concevoir les blason de chaque ville. 
  4. Puis Chris a repris les villes et ajouté l'environnement, travaillant à la finition et à préparer l'intégration maquette. 
  5. De son côté, Nelyhann a conçu les devises des villes. 
  6. En parallèle, Gawain a conçu des fonds parcheminé 
  7. ... ainsi que les héraldique des villes 
  8. ... des boussoles différentes en motif et couleur pour chaque cité
  9. ... et la calligraphie des titres et des devises.
  10. Avec l'aide d'Evolena du projet Esteren Maps, j'ai établi une légende centrée sur 12 à 15 points pour les cités. 
  11. Clovis a préparé la traduction de ces légende. 
  12. Akae et Asami ont travaillé à la mise en page de cette légende, l'idée étant de ne surtout pas avoir de pastille sur la grande carte ! 
  13. Asami a travaillé étroitement avec Nelyhann pour l'intégration maquette finale. 

... et aujourd'hui, alors que nous touchons  au bout, je pousse un cri d'effroi en me rendant compte... qu'il manque un "h" à Baldh-Ruoch !! Eeek !... (le même genre de choc que lorsque je m'étais aperçue qu'il manquait un chapitre dans la première version de la maquette d'Occultisme... ces surprises arrivent inévitablement, et imposent la plus grande vigilance, jusqu'à la dernière minute.


Après toutes ces péripéties (et le tout n'est pas encore livré !), je serais vraiment heureuse que les souscripteurs puissent recevoir leurs colis et j'espère que le résultat sera à la hauteur de leurs attentes :-)


La tranquillité du mois d'août

Beaucoup de gens sont en vacances en été et décrochent de l'Internet, savourant la belle saison. Pour ma part, le mois d'août n'a rien de reposant car je récupère la charge de m'occuper de tout pendant l'absence de Nelyhann (eh oui, la GenCon et le temps après ne facilite pas toujours la communication !). C'est l'occasion pour moi de faire le ménage dans les dossiers, vérifier tout ce qui est à préparer pour la rentrée, réfléchir aux agendas, voir comment lisser autant que possible la charge de travail pour les illustrateurs et notre vaillante maquettiste notamment. 

Un aperçu du mois d'août 2015

Ce petit schéma vous donne un aperçu des dossiers en cours. 

City Maps - Cartes géantes de ville

Il y a encore du travail pour affiner, déterminer précisément la légende (moins facile qu'il n'y paraît quand on se penche dessus), intégrer le tout dans la maquette... La fin est en vue ! C'est toujours une grande joie de pouvoir se dire "bientôt, presque, oui, bientôt !" 

Tuile "Madarcht"

Des tuiles de la grotte de la forêt des esprits dites "tuiles Madarcht" (c'est court et efficace comme nom de code ^^) ont été réalisée. Pas encore imprimées bien sûr, mais le nécessaire pour passer à cette phase est quasi fini. Cette affaire m'aurait demandé de trouver un système logique pour concevoir efficacement ces fameuses tuiles et leur répartition sur 5 planches. Je ferais peut-être un article pour décrire le processus de conception, il est assez particulier, sans être spécialement compliqué. J'étais surtout très contente quand, héritant d'un dossier auquel je ne connaissais pas grand-chose, j'avais pu trouver un "process" pour le mener à bien.

Néo Prologue

Il s'agit du nom de code pour désigner "Livre 0 - Prologue - Collector". On admettra que "Néo Prologue" est plus court. Une des question autour de cette édition était de savoir si l'on réalisait de nouvelles illustrations : plusieurs prétirés avaient bénéficié d'un nouveau look à l'occasion de leur réalisation en figurine. Il a été décidé que tous les prétirés seraient relookés, et que quelques autres illustrations seraient également revues, rafraîchies... Plus d'info courant de l'automne sans doute.

Figures de mécènes

J'ai parfois l'impression que c'est le tonneau des danaïdes : un chantier très long qui donne ponctuellement le sentiment d'être interminable, peu importe le temps passé dessus ^^. En bref, le travail continue et vous ne manquerez pas d'être tenus informés du prochain envoi... parce que ce jour-là, il est très probable que je sautille de joie en pensant pouvoir vraiment en voir le bout ! ^^

Dearg collector

De 4 épisodes, nous sommes passés à 5... ce qui laisse présager un bouclage dantesque... ce qui m'a décidé, après le bouclage douloureux d'Occultisme (douloureux parce que j'ai passé des heures, et des heures et des heures... en relectures maquette), à me demander comment avancer le dossier. C'était un peu dans un état d'esprit : "Ne vous demandez pas ce que Dearg peut faire pour vous, mais ce que VOUS pouvez faire pour Dearg". J'ai donc préparé des piles de demandes sur Redmine ^^ ... et fait le point sur ce qui était fait, en cours, à faire. Maintenant, la suite à la rentrée !

Dearg 4 - Illustrations

Les textes sont quasi prêts pour la relecture de forme et les illustrations sont en cours. Ce mois d'août 2015 est une première pour moi : j'ai eu la charge de préparer les commandes d'illustration. Certes à partir d'un squelette de ce qu'il fallait faire, mais tout de même ! Jusqu'ici, seul Nel' s'en chargeait. Chaque personne apportant inévitablement une note personnelle dans le traitement d'une affaire,... la mienne... eh bien... c'était Redmine ^^ . Je profite de l'occasion pour tester davantage les possibilités offertes par notre plateforme de travail. 

L'idée est de voir comment on peut améliorer l'échange d'informations, le suivi des tâches en cours... Il y a quelques temps circulait sur Facebook une blague selon laquelle dans la plupart des cas, on fait tout le travail dans le dernier 1/5 de temps avant la deadline, dans le stress et la souffrance. Il est vrai que beaucoup de travail peut être abattu en peu de temps sous adrénaline, mais l'inconfort de cette situation donne envie de "lisser" et mieux anticiper. Quelle est la solution idéale en pratique ? Je l'ignore. A ce stade, je suis plutôt en mode expérimental-empirique. J'essaie, en tâtonnant de trouver des procédures qui permettent de faire mieux avec moins de fatigue.

Menu Gastronogeek


Le PDF a été livré aux souscripteurs, il reste des "broutilles" à préparer, telles que de décider de l'aspect du dossier dans lequel le fiches du menu seront glissées ! Il s'agit tout de même de marquer le coup, que ce soit sympa, stylé et appétissant ! Un dossier plutôt court heureusement (ces temps-ci j'ai appris à aimer passionnément ce qui pouvait être réglé rapidement !)

Rédactions


Oui mais voilà, ce n'est pas tout, il faut que je trouve aussi le temps d'écrire ^^  Les tâches de coordination sont très chronophages. Toute la difficulté est de trouver un rythme, une discipline de travail qui permet d'assurer avec rigueur les aspects requérant une concentration méticuleuse et de la réactivité d'une part ; et d'autre part se laisser la latitude nécessaire pour créer. Étant donné que je suis largement maîtresse de mon emploi du temps, c'est aussi à moi de trouver un équilibre. En l'état, il faut bien le dire, je ne suis pas encore tout à fait au point ! Je teste différentes combinaisons, pour voir ce qui me convient le mieux. C'est encore très expérimental et très boiteux. 

Je dirais qu'une des principales difficultés est l'apprentissage sur le tas en même temps que de continuer à créer. Tester une organisation, c'est essuyer les plâtres : on sait qu'on dépensera plus d'énergie que lorsque le pli est trouvé. Chercher à mieux s'organiser, c'est pas mal de réflexion, et donc d'énergie en plus du temps. C'est une sorte de charge invisible qui pèse en fatigue... mais c'est aussi un investissement pour l'avenir : se fatiguer maintenant, dans l'espoir que ça roule mieux à l'avenir ! L'année dernière à la même époque, je passais des heures à apprendre le fonctionnement de Redmine et à le configurer. Cette année, ma charge de coordination a grimpé significativement : si j'ai pu absorber efficacement plus de tâches, c'est parce que j'ai pris le temps voilà douze mois de chercher comment gagner du temps. Je suis au final dans le même type de démarche. Je pourrais dire dans quelques mois si ça a abouti !

Revue de presse : Occultisme

C'est ici que ça se passe pour lire la critique considérée.Elle est en anglaise et concerne la version anglaise de cet ouvrage à paraître.

Steren Slaine, l'héroine et narratrice du théma Occultisme

 

Dans la tête de l'auteure qui conçoit un livre

Occultisme est un livre dont je suis l'auteure principale, je suis donc concernée au premier chef si quelque chose n'a pas été bien conçu dedans. Il visait à proposer aux meneurs des éléments concrets pour jouer des thématiques de l'occulte avec de quoi occuper de longues séances de jeu, et cela même en l'absence des "Secrets". Je voulais que les meneurs puissent concevoir facilement des aventures dans le milieu de l'occulte. Il s'agissait à mon sens d'étoffer ce qui avait déjà été fourni dans le Livre 2 - Voyages, au chapitre "De mystérieux pouvoirs", surtout en fournissant des éléments concrets :
- comment sont perçues les hantises ? comment décrire ces lieux ? quelle est la démarche face à de telles situations ?
- comment vit un occultiste ? quelles sont les écoles et courants de pensées ? que fait un occultiste au quotidien ? quelle est la face sombre de cette "faction" ? à quoi ressemble l'usage de disciplines comme l'hypnose ?
Les réponses au premier lot de question sont dans le "Manuel de la Lune noire", et les secondes, dans "Occultisme". 
Dans mon esprit, le Manuel de la Lune noire et Occultisme se soutiennent mutuellement même s'ils sont totalement autonomes. J'étais également dans la perspective de penser "voyage & occulte" , donc offrant des approches complémentaires à "Livre 2 - Voyages". A mon sens, le Livre 1 - Univers doit être le seul "vital" pour jouer, mais ça n'empêche pas de proposer une plus grande profondeur & complexité en combinant plusieurs ouvrages de la gamme.

De bonnes surprise

A ma surprise l'auteur de la critique sur Occultisme US estime que le scénario "Chambre bien rangée" est un des meilleurs, sinon le meilleur actuellement paru dans la gamme. C'est un chouette compliment évidemment ! ... je me rappelle que le même auteur avait détesté "Choix de vie" (Livre 2 - Voyages, que j'ai écrit également). Je n'aurais pas pensé qu'il pourrait adorer l'un et honnir l'autre ^^

 Une aventure urbaine

... Surtout que "Chambre bien rangée" est la première grosse aventure esterenienne exclusivement urbaine. On a bien des incursions en ville dans des canevas ("Danse spectrale" dans Manuel de la Lune noire ; "Dites le avec des fleurs" dans le Livre 2 - Voyages), mais ça reste marginal. Fondamentalement une aventure standard en Tri-Kazel, c'est un village et des problèmes qui viennent troubler un quotidien déjà précaire. Que l'on apprécie donc des histoires qui sortent de ce style (que j'apprécie toujours) est encourageant pour les développements de suppléments "théma" .

Un scénario modulaire

Apparemment le côté très modulaire a joué en faveur du scénario, c'est à dire que le meneur a le choix du meurtrier et des explications aux phénomènes qui ont lieu, en fonction de l'ambiance qu'il veut distiller. Cela permet de rejouer la même histoire très différemment avec un autre groupe de jeu. Le relecteur Ginkoko avait mené l'expérience et m'avait fait un retour positif du point de vue du fonctionnement des options modulaires. C'est un sacré casse-tête de proposer une trame forte dont des éléments déterminants de l'ambiance peuvent bouger de sorte qu'on peut avoir une aventure qui soit très sobre (aucun combat, résolution psychologique) ou au contraire extraordinaire et fortement surnaturel, et que les deux options extrêmes, ainsi que les dosages intermédiaires, se tiennent et soient cohérents. J'avais eu d'autres bons retours sur la modularité (rationnel / surnaturel) pour certains canevas du Manuel de la Lune noire, c'est encourageant !

Il ne s'agit pas de proposer la même recette à toutes les sauces, mais plutôt de se donner le temps de se demander "et si je faisais ainsi" ou "peut-être que cette direction vaut le coup aussi"... bref, de ne pas s'arrêter à sa "première bonne idée" mais aller plus loin.