Proposer des canevas - Autoévaluer votre texte (15)
Ayant reçu quelques demandes de retour sur des canevas, j'en profite pour tenter de fournir un outil d'autoévaluation qui permette aux auteurs qui se lancent dans l'exercice de repérer rapidement eux-mêmes des points saillants qui pourraient être à retravailler.
Si l'on devait faire une comparaison avec un exercice scolaire, il faudrait répondre "oui" à chacun des critères éliminatoires pour avoir tout juste la moyenne. Aucun ne doit manquer. Valider les critères d'évaluation de base vaudrait une note assez bonne. Développer les aspects d'évaluation avancé permet de faire vraiment la différence.
Remarque complémentaire : il s'agit d'une synthèse, il est tout à fait possible que j'oublie ici des aspects importants. Je tâcherai de mettre à jour si je constate un manque. Les commentaires permettent de signaler si vous en repérez ;-)
Si l'on devait faire une comparaison avec un exercice scolaire, il faudrait répondre "oui" à chacun des critères éliminatoires pour avoir tout juste la moyenne. Aucun ne doit manquer. Valider les critères d'évaluation de base vaudrait une note assez bonne. Développer les aspects d'évaluation avancé permet de faire vraiment la différence.
Remarque complémentaire : il s'agit d'une synthèse, il est tout à fait possible que j'oublie ici des aspects importants. Je tâcherai de mettre à jour si je constate un manque. Les commentaires permettent de signaler si vous en repérez ;-)
1/ Les critères éliminatoires
Il faut pouvoir répondre positivement à chacune des points évoqués ici pour que le canevas puisse être évalué sérieusement. Si un de ces critère éliminatoire est présent, il faut retravailler le texte pour corriger l'aspect problématique.
1.1/ Le texte pèse-t-il strictement moins de 17K ?
Les canevas sont présentés sur 2 à 4 pages, parfois avec une annexe (plan) occupant 2 pages. Une page de texte pleine à raz-bord pèse dans les 5 à 5.6K (5000 à 5600 signes / caractères espaces compris). Les livres de la gamme ont en moyenne un visuel (croquis ou plus grande illustration) par double page. De là, il appert que s'il est possible dans l'absolu de faire tenir un canevas de 20K de texte pur sur 4 pages, cela ne se fait qu'au prix de deux doubles pages de texte dense, sans aucune illustration. En conclusion : le signage idéal pour remplir 4 pages avec un ensemble aéré et illustré est de l'ordre de 16K.
1.2/ Le texte comprend-il au moins un aspect horrifique bien identifiable ?
L'horreur est un élément important des Ombres d'Esteren. Chaque canevas en présente au moins un aspect, une dimension horrifique. Le panel des possibilités est assez large, mais le choix de l'auteur doit être bien identifiable : en lisant le lecteur ne doit pas se demander "c'est peut-être ça le truc horrifique ?".Voici un aperçu des formes habituelles de l'horreur présentes dans les textes des Ombres d'Esteren
◾ Psychologique : doute existentiel, deuil douloureux, culpabilité extrême, enfermement, tourments intérieurs, terreur, folie, désespoir, etc.
◾ Gothique : château inquiétant, hérédité familiale pesante, obscurantisme, maison hantée, fantôme, monstres enfouis sous des couches de secrets dissimulés, magie noire, sombre rituel, corruption par des puissances maléfiques etc.
◾ Romantisme noir : sublime mêlant beauté et danger, fascination et répulsion, inquiétude attirante, etc.
◾ Gore : violence, sang, carnage, répulsion viscérale, massacre, etc.
1.3/ Le texte est-il bien organisé selon la structure d'un canevas ?
Lorsqu'il s'agit de proposer un canevas, il est souhaitable de... proposer un canevas.
◾ Les racines résument le problème, ses tenants et aboutissants, sans contradiction internes (avec le reste du canevas) ni externe (avec l'univers). Elles peuvent être accompagnées d'un encadré présentant les personnages essentiels et la chronologie par défaut des événements. Ces informations résumées pourront servir tout le long de la maîtrise du canevas.
◾ Le tronc concentre toutes les informations permettant d'impliquer les personnages. Une fois que les événements du tronc sont passés, l'aventure commence vraiment. Un tronc doit permettre à une grande diversité de personnages et groupes de PJ de jouer ce canevas. Cela peut passer par une entrée par défaut dans le canevas et une seconde option plus adaptable.
◾ Les branches décrivent les péripéties et les adversités principales. C'est ici que se situe le cœur de l'action et que les personnages prennent des initiatives. L'essentiel du signage est concentré dans cette partie. La richesse des branches fait l'intérêt de l'histoire pour les joueurs.
◾ Les feuilles constituent l'épilogue (récompense des PJ notamment) et l'ouverture : elles sont assez courtes et doivent idéalement avoir un intérêt pour le meneur (ouverture sur une autre histoire).
◾ Le vent est une section courte (de l'ordre de 1 K ou moins) qui donne des pistes pour distiller l'ambiance imaginée par l'auteur.
1.4 / Le texte comprend-il moins de 2 fautes de grammaire par phrase ?
Ce nombre est un simple ordre de grandeur : à partir de deux fautes dans des phrases ici ou là, le texte commence à être vraiment problématique. Il s'agit d'un exercice d'écriture : la maîtrise de la langue est indispensable. Prenez au minimum le temps de soumettre votre texte à un correcteur type "Word". Si vous n'avez pas d'amis passionnés par la relecture et que vous savez que vous avez des lacunes graves, que vous ne voyez pas comment les dépasser, investissez dans un logiciel de correction (on m'a dit du bien d'Antidote, mais il peut en exister d'autres). L'essentiel est de fournir un texte globalement propre.
1.5 / Les informations sont-elles rassemblées de manière ergonomiques et présentes chacune à 1 seule occurrence ?
Les informations que vous donnez doivent être aisées à retrouver au moment de la lecture puis de la maîtrise. Gardez à l'esprit :
◾ Le meneur doit comprendre tous les tenants et aboutissant en moins de 2 minutes de survol : les racines et les encadrés informatifs associés doivent permettre cette première appréciation.
◾ Le meneur doit pouvoir retrouver facilement une information à 1h du matin, en même temps qu'il maîtrise avec des joueurs qui lui parlent : les blocs de texte de plus de 1000 signes d'affilée sont à bannir. Utilisez des sous-titres, des listes à puces, des termes en gras, des encadrés.
1.6 / Les personnages ont-ils des initiatives à entreprendre ?
Une des pires choses qui puisse se produire en JdR est de s'ennuyer. Il est essentiel que les joueurs puissent tous prendre des initiatives. Il y a de multiples manière de priver de possibilité d'agir. Voici quelques exemples à éviter :
◾ A l'exception de la "bonne" action (= celle prévue par l'auteur en rédigeant son scénario), tout échouera automatique.
◾ Si les PJ comprennent dès le début qui est le méchant (ou le problème), tout est fait pour les dissuader de résoudre l'affaire afin de pouvoir jouer une scène soigneusement décrite et préparée.
◾ Les événements se déroulent suivant une chronologie qu'il est impossible d'enrayer.
1.7 / Le canevas peut-il être utilisé uniquement avec le Livre 1 - Univers et l'ouvrage dans lequel il est publié ?
Nous sommes ici dans un critère qui relève de l'édition. Il est gênant qu'un canevas doivent pour fonctionner s'appuyer sur plusieurs ouvrages en plus du Livre 1 - Univers et celui dans lequel il est publié.
Pensez à votre situation en tant qu'acheteur d'un livre : voudriez-vous découvrir que son contenu est inutilisable si vous ne possédez pas 3 autres ouvrages ? Que la connaissance d'autres livres améliore l'expérience de jeu : oui. Mais il ne faut pas "piéger" l'acheteur avec des prérequis suggérant une dépense. Toutes les informations indispensables au déroulement du canevas doivent être là, dans votre texte.
Par ailleurs, devoir chercher des données dans plusieurs ouvrages est incompatible avec le point 1.5 relatif à l'ergonomie de présentation des informations.
Remarque complémentaire : si votre canevas utilise une créature, on peut à la rigueur admettre qu'elle figure en annexe du canevas avec une fiche la présentant sur le modèle des créatures dans le Livre 2 - Voyage.
2/ Éléments d'évaluation de base
2.1 / Le texte utilise-t-il une hiérarchie de titre ?
Utilisez la hiérarchie de titre fournie dans votre traitement de texte pour permettre aux relecteurs et maquettistes de travailler dans de bonnes conditions, mais aussi au meneur de retrouver rapidement les informations en jeu. Bannissez les blocs de texte sans titre : il faut pouvoir d'un coup d’œil retrouver une donnée. De manière générale, prévoyez 1 titre ou sous-titre tous les 1000/1500 signes.
- Titre 1 : titre du canevas
- Titre 2 : racine / tronc / branches / feuilles / vent
- Titre 3 : scènes au sein des branches
- Titre 4 : encadrés
2.2 / Le texte utilise-t-il le format de présentation des informations techniques ?
Lorsqu'un jet ou un combat ou un empoisonnement ou l'utilisation de pouvoirs surnaturels sont prévus, le texte doit respecter la formulation adéquate. Pour connaître cette formulation, il faut se référer aux textes déjà publiés. Par exemple : jet de Relation (Diplomatie) compliqué (14) plutôt que jet de Diplomatie (14).
2.3 / Les personnages ont-ils une raison valable de prendre des risques ?
Même s'il y a un consensus entre les joueur quant au fait de vouloir jouer, il ne faut pas compter uniquement sur leur bonne volonté pour tordre la psychologie de leur personnage. Il y a des astuces de maîtrise pour contourner certaines difficultés posées par des scénarios heurtant les valeurs d'un PJ, mais il y a des limites à ce que le meneur peut demander.
En concevant le canevas, l'auteur doit s'assurer que l'implication prévue dans le tronc soit assez solide ou efficace pour justifier les prises de risque prévues dans les branches. Les PJ peuvent bien sûr être trompés par les PnJ sur les dangers qu'ils encourent, mais cette solution ne peut pas être utilisées systématiquement.
Par ailleurs, si tout le long de l'histoire, les PJ sont maltraités, houspillés et humiliés par les PnJ qu'ils sont censés aider, il est tout à fait possible qu'ils abandonnent l'affaire.
Les récompenses des feuilles permettent dans une certaine mesure de compenser de mauvaises surprises dans les branches, mais comme elles ne sont pas connues à l'avance par les joueurs et les PJ, elles ne peuvent pas suffire à elles seules pour faire tenir l'implication et la volonté de prendre des risques.
2.4 / Le texte fait-il l'économie de stéréotypes courants ?
Ici j'ajoute un sous-questionnaire qui permettra peut-être de repérer les stéréotypes fréquemment présents dans les textes. Il en existe bien d'autres, mais éviter ceux-là est déjà un bon début.
◾ Est-ce qu'au moins une femme importante pour l'histoire sort des rôles listés ci-dessous ?
- une mère aimante / une mère cruelle et castratrice ;
- une épouse dévouée / une épouse morte ;
- une jeune fille ou jeune femme séductrice manipulatrice (utilisant sa beauté comme une arme) / victime de viol ou de possession / au cœur d'un triangle amoureux qui la tourmente
- une fillette image de la douceur innocente / une fillette ou jeune fille trop gâtée et capricieuse / une fillette possédée par un démon / une fillette mourante - malade - bref, victime à sauver
- une guerrière belle mais seule et farouche car blessée par la vie
- les larmes aux yeux et le cœur lourd suite à un drame qui l'a ravagée
◾ Est-ce qu'au moins la moitié des soldats, artisans, marchands et habitants sortent des profils listés ci-dessous ?
- homme de 25 à 40 ans
- célibataire + sans enfant + sans parent ni cousinage ni fratrie
- sans ambition + sans initiative, ni courage, ni volonté
◾ Est-ce que les antagonistes humains échappent à au moins la moitié des traits listés ci-dessous ?
- homme de 25 à 45 ans
- brun et yeux sombres / portant une capuche dissimulant son visage
- célibataire + sans enfant + sans parent ni cousinage ni fratrie
- seigneur sorcier
- psychopathe / cynique / mégalomane / sadique
- odieux avec tout le monde
◾ Est-ce que PnJ évitent la plupart des traits listés ci-dessous ?
- un être cher est menacé, ils ne font rien d'autre que supplier les PJ d'agir
- ils ne réagissent absolument pas à des anomalies qui alertent tous les PJ
- les gardes sont constamment bornés / incompétents / égoïstes / insensibles
- les notables sont bornés / incompétents / égoïstes / insensibles
- les religieux sont bornés / incompétents / insensibles
2.5 / La progression dans l'histoire évite-t-elle les impasses sur un échec sur un jet ?
Quand des jets sont demandés, l'histoire doit être intéressante même en cas d'échec. Il ne faut pas qu'un échec sur un jet oblige soudain le meneur à improviser des pans entiers d'intrigues. Il ne faut pas non plus qu'un échec sur un jet aboutisse à arrêter la partie au bout d'1h de jeu sur un "tant pis vous avez perdu".
Pour illustrer le problème, imaginons une scène de crime. L'auteur prévoit la présence d'un indice essentiel qu'il faut trouver immédiatement, sous peine de conséquences tragiques. Les PJ doivent réussir un jet de Perception standard (11) pour le trouver. Ce n'est pas une difficulté trop élevée, mais il est toujours possible que les PJ échouent tous. Que se passe-t-il alors ? Rien. Généralement les meneurs autorisent de nouveaux jets pour sauver le scénario, tout le monde autour de la table y met du sien pour faire mine d'ignorer ce passage obligé qui résulte d'un défaut de conception.
2.6 / Le texte fait-il l'économie de jeux de mots et plaisanteries métajeu faciles ?
Nous sommes ici face à un critère purement métajeu, puisqu'il concerne auteur et meneur uniquement. Il est également subjectif et relève de critères esthétiques. Il me semble qu'un scénario visant à distiller une ambiance pesante fonctionne tout simplement mal avec un contenu qui peut susciter des plaisanteries. Je pense en particulier à :◾ Noms de personnages, lieux ou situations tendant une perche comique aux joueurs.
◾ Titre humoristiques, situations parodiques, référence littéraire ou cinématographique trop évidente etc.
Si le cinéma coréen (entre autres sans doute, mais j'ai plus d'exemples précis dans ce cas) parvient à utiliser le comique comme un ressort qui accroît le sentiment d'horreur, de désespoir et d'injustice, c'est un ingrédient qui me parait difficile à manier avec succès. Le plus souvent, l'humour fonctionne plutôt de manière contre-productive. Mon appréciation est donc : à éviter sauf à vraiment maîtriser ce ressort.
3/ Élément d'évaluation avancés
3.1 / L'intrigue proposée se distingue-t-elle de scénarios et canevas déjà publiés dans la gamme ?
Même si un canevas est bien rédigé, le fait d'avoir deux intrigues très similaires dans la gamme n'est pas idéal. Pour savoir ce qui est inédit, il est nécessaire d'avoir une vision d'ensemble de l'état des publications.
3.2 / Le texte met-il en scène des aspects de l'univers peu usités ?
Beaucoup d'aventures estereniennes se déroulent en Taol-Kaer dans des villages isolés en zone montagneuse avec une forte prégnance de la culture demorthèn. Proposer l'exploration de lieux nouveaux est très appréciable. Pour savoir ce qui est inédit, il est nécessaire d'avoir une vision d'ensemble de l'état des publications.
3.3 / Le texte est-il bien documenté ?
La crédibilité du mode de vie et de la psychologie des personnages évoqués dans le canevas est importante. Un apport documentaire -- ne tombant pas dans l'encyclopédie -- permet d'enrichir l'univers par l'intermédiaire d'une aventure. Le souci du détail s'exprime au travers de détails des branches, des historiques de PnJ ou dans le Vent.
3.4 / Le texte pose-t-il des questions philosophiques, psychologiques, éthiques, etc. ?
Proposer des choix, ouvrir le débat entre les personnages enrichit le jeu et densifie l'univers. Il est précieux pour les personnages d'avoir de véritables alternatives et d'être en position de faire évoluer une situation.
3.5 / Y'a-t-il un potentiel de rejouabilité ?
La rejouabilité désigne le fait de trouver de l'intérêt et du plaisir pour le meneur à jouer une nouvelle fois le canevas. Pour y parvenir, voici deux pistes :
◾ Deux explications possibles : le problème peut être d'origine surnaturelle ou naturelle, au gré du meneur. Les icônes modulaires "psychologie" (rationalité) et "pleine lune" (surnaturel) sont présentes offrant deux axes de développements à partir du même tronc.
◾ Des choix : si une partie substantielle du dénouement dépendent des choix et de la créativité des joueurs pour résoudre un problème, à chaque fois que l'on rejoue le canevas, il se renouvelle.
3.6 / Le texte met-il en scène efficacement un point de règle habituellement peu usité ?
Il est fréquent qu'un JdR comprend des règles plus utilisées que d'autres, mais celles qui sont peu usitées peuvent néanmoins constituer une ressource, un moyen de renouveler la pratique, l'intérêt, ou mettre en avant des potentialités peu exploitées.
Parler de faible usage est évidemment assez subjectif. Je peux dire à titre personnel que j'utilise peu fréquemment certaines règles du Livre 1 - Univers (et je pourrais poursuivre sur les autres ouvrages) : mise à l'épreuve des Voies, chute, noyade, asphyxie, poison, maladie, drogues, commerce, miracles, magience, soin des troubles mentaux. Un canevas associant des enjeux dramatiques et des scènes à suspense avec des points techniques "mineurs" démontre la capacité de l'auteur à se saisir d'une contrainte technique et à lui associer un fond, une histoire, intéressante. C'est une gymnastique qui associe la création d'une narration ludique complète.
Poésie, pouvoir d'évocation, musique, esthétique : tout cela peut jouer beaucoup dans le ressenti des joueurs.
L'histoire surprend-elle ? Ouvre-t-elle des perspectives ? Donne-t-elle envie d'en savoir plus ?
3.7/ L'ambiance est-elle soignée ?
Poésie, pouvoir d'évocation, musique, esthétique : tout cela peut jouer beaucoup dans le ressenti des joueurs.
3.8/ Y'a-t-il des rebondissements et révélations inattendues qui ouvrent des perspectives ?
L'histoire surprend-elle ? Ouvre-t-elle des perspectives ? Donne-t-elle envie d'en savoir plus ?
Un feond araignée-mousse rencontré dans la Forêt domaniale de Bellême, fort heureusement, il était assoupi (ou bien il m'aimait bien ?)
Pour en savoir plus...
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 1 - Introduction
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 2 - Attention aux stéréotypes
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 3 - Les contraintes et buts d'un scénario du commerce
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 4 - La relecture de fond
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 5 - Les petits riens formels qui coincent
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 6 - Persévérance
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 7 - Quoi et dans quel ordre ?
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 8 - Le chemin de fer
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 1 - Introduction
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 2 - Attention aux stéréotypes
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 3 - Les contraintes et buts d'un scénario du commerce
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◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 5 - Les petits riens formels qui coincent
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◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 7 - Quoi et dans quel ordre ?
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 8 - Le chemin de fer
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 9 - Les genres difficiles
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 10 - Les évidences qui ne le sont pas ◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 11 - Enquête de vérité
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 12 - Auteur professionnel
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 13 - Le talent
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 14 - Le vol d'idée
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