La rentrée est là ! C’est la bonne occasion de faire un tour d’horizon du projet et vous annoncer ce que nous prévoyons dans les prochains mois pour la gamme. C’est parti :
FINALISATION DE DEARG & PRECO BACKERKIT
Projet emblématique de la gamme, tant par son ampleur que par les difficultés rencontrées, la date de livraison de Dearg approche enfin. Tous les livres sont imprimés et notre nouveau fabricant travaille sur les accessoires. Nous pourrons annoncer une date de livraison lorsque l’imprimeur aura terminé son travail. Dans une seconde vague de livraison, tous les souscripteurs recevront la seconde saison de Dearg et le jeu de tarot : les deux fonctionnent ensemble, autour de la mécanique des scénarios modulaires. Ces deux projets font partie des cadeaux que nous faisons à nos souscripteurs: c'est la moindre des choses que nous puissions faire pour les remercier de leur soutien pendant toutes ces années. Si vous avez loupé le coche, nous ouvrons une phase de précommande pour Dearg sur BackerKit pendant une semaine. Le prix est plus élevé que pendant la souscription Ulule mais encore largement en-dessous de ce qu'il sera dans le commerce. Profitez-en !
Le premier exemplaire de l'édition limitée de la saison 1 de la campagne Dearg
SUITE DE LA GAMME
En parallèle, le travail continue sur plusieurs projets. Un bestiaire pour Esteren est en cours de conception. De quoi cuisiner vos PJ comme il se doit ! Alors que la saison 2 de DEARG est écrite et en relecture, le chantier des Secrets va reprendre. Pendant que ces trois gros dossiers mijotent dans leur coin, un petit thema arrive à maturité et vous sera proposé très bientôt : Melwan. Enfin, un petit mot sur la réédition du Livre 0 - Prologue : promis à nos souscripteurs de la réédition du Livre 2 Voyages, le travail sur la nouvelle édition du Prologue va pouvoir être finalisé. Il était nécessaire de boucler l’écriture de la seconde saison de Dearg pour s’assurer de la cohérence globale.
UN GUIDE DE MELWAN
Le thema Melwan se concentre sur la région éponyme que vous avez pu découvrir dans le Livre 0 - Prologue mais aussi dans le jeu vidéo L’Héritage des Mac Lyr. Dans la continuité du Manuel de la lune noire, Melwan sera narratif, à mi-chemin entre le supplément de jeu de rôle et le artbook. L’ouvrage lui-même est le carnet de voyage de l’éleveuse de caernides Neala, barde de Melwan, amie d’enfance d’Yldiane. Nous lui laissons la parole :
Le ciel est couvert et il pleut au loin. Le vent souffle et porte l’humidité de l’air. Je vais m’abriter dans la caselle proche. Il y a de petits abris de pierre sèche dans ce genre un peu partout dans la vallée. Les plus anciennes furent édifiées il y a des siècles. À chaque génération, les varigaux, les chasseurs et les bergers les restaurent. Nous avons tous besoin de nous sentir en sécurité quelque part.
Protégé des vents déchirants des océans par les montagnes qui l’enserrent, loin de l’agitation des cités de la péninsule et des intrigues des puissants, le val de Melwan est mon foyer. Mon nom est Neala. Je suis bergère, éleveuse, barde et un peu guérisseuse. L’apothicaire Venec compte sur moi pour cueillir les simples quand j’emmène paître mes bêtes à l’extérieur du village. Mes caenides peuvent se contenter de peu, et trouvent même à leur goût les rudes fougères des bois, mais ils aiment bien plus ces grandes prairies qui bordent la route qui mène à notre village.
J’aime bien rester ici, à regarder l’horizon, à imaginer ce qu’il y a au loin, à guetter l’arrivée des quelques voyageurs qui viennent chez nous, et saluer ceux qui partent. Je me rappelle de chacun d’eux. J’ai gravé leurs noms et leurs visages dans ma mémoire. J’ai dit adieu à la petite Adeliane chassée d’ici voilà des années ; au revoir à la fougueuse Yldiane qui avait suivi le varigal Jarn le balafré ; et j’ai guidé plus récemment l’inquiétant magientiste Talacien jusqu’à chez nous. Aurait-il mieux valu que j’aille le perdre dans la forêt ?
Nous allons lancer une courte campagne Ulule dédiée à Melwan très prochainement. En plus de ce supplément, plusieurs surprises vous attendent. Alors que les grands chantiers comme Dearg nous occupent des années, d’autres projets progressent et plusieurs sont aujourd’hui suffisamment avancés pour que nous vous les propositions en souscription. Ce sera aussi l’occasion de fêter dignement le huitième anniversaire de la sortie du livre de base des Ombres d’Esteren, publié en septembre 2010. Dès que la campagne Ulule sera en ligne, nous posterons l’annonce ici même. Vous pouvez aussi vous inscrire à la mailing list pour recevoir une notification.
L'illustration de Melwan est pratiquement finie. Ici le sanctuaire demorthèn en hiver, par Sandrine & Chris
ESTEREN TOUR
Depuis cet été, nous avons passé la barre des 200 dates et la tournée continue ! Nous vous donnons rendez-vous à OctoGônes – du 5 au 7 octobre, puis le 20 Octobre à Paris pour le festival Imagibière organisé par nos amis de la Brasserie de l’Être. Cette date s'annonce unique, réservez votre journée ET votre soirée ! Nous vous préparons pas mal de surprises à cette occasion. Nous serons également présents au Salon Fantastique de Paris en tout début novembre.
D’autres projets sont en cours de conception, de discussion : un peu tôt pour vous en parler mais ça s’active dans les ombres ! 2019 s’annonce une grande année pour Esteren !
Un grand merci à toutes et tous pour votre soutien depuis le début :)
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Pour être averti au lancement de la prochaine souscription Ulule, inscrivez-vous à la mailing list.
En suivant cette série, vous aurez constaté que les thèmes des articles proviennent souvent de discussions, remarques et questions que je reçois. Le vol d'idées est une question qui n'est pas fréquemment abordée, mais suffisamment régulièrement pour ne pas la considérer comme anecdotique. Tout le monde a déjà entendu parler de loin du plagiat littéraire, de la triche aux diplômes de recherche, ou du vol d'invention (brevet, etc.).
Alors faut-il avoir peur d'exposer ses idées à un éditeur ?
Une relation de confiance
L'édition d'un ouvrage ne fonctionne bien que si éditeur et auteur nouent une relation de confiance. Par principe, on admet que le partenaire cherche à agir pour le mieux, et en cas d'ambiguïté, on l'interroge, et il répond. Seulement la confiance n'apparaît pas du jour au lendemain, et ceux qui ont déjà souffert d'expériences déplaisantes (tromperies, clauses peu claires, rapport de force, etc.) sont inévitablement échaudés.
En résumant, la relation se présente un peu comme suit :
◾ L'auteur investit du temps, de l'énergie, et beaucoup de sensibilité.
◾ L'éditeur investit du temps, de l'énergie et de l'argent.
Il n'y a pas de recette miracle (ou alors je ne la connais pas) pour être sûr de quelqu'un. J'ai l'impression que le plus sûr reste encore de voir comment il fonctionne, comment il travaille, et évaluer si son attitude et ses réalisations sont convaincantes.
Dans tous les cas, si on ne se sent pas "bien", ce n'est pas la peine de s'embarquer dans une galère qui consommera à coup sûr du temps et de l'énergie, sans que la destination atteinte ne soit forcément satisfaisante.
Le vol d'idées existe-t-il vraiment ?
Oui et non.
En premier lieu il faut savoir que les idées ne sont pas protégées (en tous cas pas sur les créations écrites). Seul le texte effectif -- l’œuvre -- est protégé. Si vous discutez avec un auteur potentiel de votre dernière idée, il pourra l'utiliser. Mettons que je parle de ma campagne de la Forêt engloutie, et que raconte qu'il y a dedans un monstre-nénuphar qui n'a l'air de rien, et paf, attaque les gens isolés par surprise dans les marais. Je ne pourrais pas me plaindre si je découvre 1 an après que mon interlocuteur a tellement aimé le nénuphar tueur qu'il l'a placé dans une nouvelle, un roman ou un scénario.
Maintenant, suis-je inquiète ? Non. Dois-je cesser de parler absolument de toute œuvre en cours d'élaboration ? Je ne pense pas.
Si l’œuvre de mon interlocuteur est un succès, sera-ce à cause exclusivement du nénuphar-tueur ? Probablement pas. Il aura su mettre en scène une ambiance et une histoire, et sa réussite sera la sienne. Et puis... même s'il publie son nénuphar-tueur, ça ne m'empêche pas de le faire de mon côté (et d'avoir un meilleur nénuphar-tueur tant qu'à faire !).
Peut-on parler de vol s'il n'y a pas de perte ?
Nous puisons sans arrêt des bribes d'idées ici ou là. Quand on dit "Esteren a des ressemblances avec Princesse Mononoke, Berserk et Akira",
il s'agit de nommer des œuvres qui ont été assez puissantes pour
nourrir l'envie d'écrire et donner de l'énergie -- l'inspiration -- à
certains des premiers auteurs de la gamme.
Une
création est féconde lorsqu'elle donne des bribes d'idées à d'autres
créations. C'est même à cela qu'on reconnaît une œuvre réussie. A la
limite, si vous parvenez à donner envie à d'autres de vous "copier",
c'est que vous avez trouvé quelque chose. Et si la copie veut exister,
elle doit à son tour avoir une saveur propre, originale, et bref, être
féconde.
Les idées vivent, s'échangent et circulent.
Au moins dans l'écrit, il me semble qu'il n'y a pas à s'inquiéter que des gens puisent dans vos idées.
Sélection darwinienne des idées
Quand je travaille à un projet de scénario, mon approche consiste à préparer (dans la mesure du possible) un ensemble d'idées, de squelettes. Disons 3 à 5 par exemple. Ensuite a lieu une discussion éditoriale, et on détermine laquelle sera développée (ou développée en premier si plusieurs s'avèrent intéressantes).
J'ai l'impression qu'il en va souvent des idées comme des espèces : les meilleures (mieux structurées, plus adaptées, etc.) survivent et prospèrent, les autres vont sommeiller, être perfectionnées, recyclées ou laissées de côté. En présenter plusieurs permet d'avoir de bonnes chances de travailler sur quelque chose qui vous plaira.
En ce sens, il me paraît indispensable d'apprendre à avoir des idées, s'investir, et accepter qu'elles ne soient pas retenues. Pour travailler sur la longueur, j'ai le sentiment qu'il faut s'impliquer et savoir lâcher prise ; apprendre à renoncer à un moment, revenir plus tard. Il s'agit d'un mélange de détermination et de souplesse. La détermination permet de ne pas perdre de vue votre cap (créer, développer des idées qui vous tiennent à cœur) ; l'adaptabilité vous donne les moyens de gérer les contraintes.
Ne jamais arrêter de créer
On craint moins de perdre des idées ou qu'elles ne soient pas utilisées, si on en a un stock suffisant. Il est indispensable de réserver du temps, chaque semaine, à mener des recherches, réfléchir, écouter, noter. Les premières idées qu'on a viennent peut-être par hasard, mais sur la durée, il est important d'apprendre à en avoir, trouver ce qui nous convient comme méthode pour créer. Ce n'est pas juste une histoire de fulgurance, c'est aussi beaucoup de travail.
Photographie prise par mes soins lors d'une visite d'une exposition consacrée au pastel, au Petit-Palais. Vous les voyez les mignons pique-assiette ? Évidemment le gâteau, c'est votre idée ! (métaphoriquement s'entend). S'ils picorent quelques miettes du gâteau, est-on vraiment perdant ? (en plus ils sont mignons et ça donne le sentiment que notre gâteau est bon !)
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 10 - Les évidences qui ne le sont pas
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 11 - Enquête de vérité
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 12 - Auteur professionnel
◾ Proposer des canevas ou des scénarios, partie 13 - Le talent
En lisant ce blog, vous avez déjà pu voir que je travaille depuis un moment sur une campagne "Forêt engloutie" qui est actuellement jouée en "play by forum" en parallèle de sa rédaction.
- J'avais évoqué la question de sa structure en entrelacs, une méthode d'écriture et d'organisation des données visant à faciliter une maîtrise avec un groupe à composition fluctuante et avec des temps de parties limités (4h à 6h max). L'entrelacs est lié par défaut à des arcs narratifs qui facilitent l'organisation, ainsi dans un canevas d'étape, il est indiqué les arcs narratifs les plus aisément impliqués dans l'intrigue, ceux qui seront au cœur de l'affaire.
- Également, des recherches graphiques pour l'environnement marécageux, lui donner une identité. Outre cela, il y a des plans ébauchés, dont celui du petit château de Terfynisel.
- Certaines figures importantes sont déjà illustrées pour Terfynisel et les marais ; ou les Ronces présents dans les environs, notamment Cendres ; la mystérieuse Servane (mieux connue par mes joueurs comme "la sorcière") ; le célèbre feond nénuphar (on le trouve assez drôle jusqu'à ce qu'on constate les dégâts !)
Je vous propose ici une nouvelle série d'article ayant pour point commun les réflexions en coulisse sur la conception de cette campagne, et quelques clins d’œil à ce qui s'y déroule. Il s'agit d'une illustration des méthodes de travail, avec leurs tâtonnements et le plaisir de voir les joueurs explorer les intrigues, tisser des liens, s'impliquer et foncer dans la gueule du feond.
Mais que veulent les joueurs ?
Quand j'écris et mène, je me pose quantités de questions. Comment faire pour satisfaire autant que possible les uns et les autres ? Est-ce que je comprends bien leurs attentes ? Qu'est-ce qui les amuse ? Cette intrigue qui me plait tant est-elle appropriée à ce groupe ? Ceci n'est-il pas une fausse bonne idée ? Etc.
Récemment ces questionnements -- et des expériences ou échos d'expérience provenant notamment de parties de JdR dysfonctionnelles -- m'ont amenée à proposer un ensemble de grands groupes de goûts. Mes premiers sondages dans mon entourage m'incitent à penser que le modèle n'est pas totalement erroné, même s'il peut être certainement perfectionné.
Pour l'instant, j'identifie les axes de goûts suivants (sachant qu'ils peuvent tous être combiné mais que j'ai rarement vu de joueurs avoir plus de 3 goûts très marqués) :
- Accomplissement : surmonter un défi à composante physique / action
- Comprendre : trouver la vérité, déduire, créer un plan, bref surmonter un défi plus intellectuel
- Immersion dans le monde : voyager, apprendre des anecdotes, connaître le monde du jeu comme s'il était réel
- Immersion dans les relations proches : amitié, amour, bavardages, petites querelles et réconciliations
- Spectaculaire : pas de temps mort, des événements grandioses, des feux d'artifices, des effets spéciaux -- et un certain sentiment de puissance
- Tragédie : des dilemmes moraux, des émotions puissantes, le risque de l'échec, de la folie ou de la mort, des revirements puissants, des scènes à fendre le cœur, et aussi des historiques tourmentés, des psychés douloureuses et sensibles.
Note : il s'agit des goûts des joueurs. Il est peu probable que les personnages joueurs menés par un joueur aimant les tragédies se réjouissent de leur sort (ce serait assez antinomique, non ?).
Participez en nous disant ce que VOUS aimez !
Pour poursuivre la réflexion en étendant le champ des avis, j'ai préparé un petit sondage, et dès que j'aurai assez de réponses, je pourrai vous faire une synthèse. C'est par ici !
Photographie prise par mes soins au cours d'une visite du Jardin des fontaines pétrifiantes à côté du massif du Vercors (très chouette si vous aimez les jardins... certes, cette illustration n'a pas de lien évident avec ledit jardin !)